Blog użytkownika Princess Nue

Princess Nue Princess Nue 01.08.2018, 23:47
Księżniczka i głupia Zooey, czyli o Granblue Fantasy trochę słowa pisanego.
380V

Księżniczka i głupia Zooey, czyli o Granblue Fantasy trochę słowa pisanego.

Vitam, Salve.

Opowieść z krainy (nie finałowej) fantazji i totalnego grindu, gdzie przestałem się martwić i nauczyłem się kochać (gacha) sól w poszukiwaniach ultymatywnych postaci. A do tego trochę "głębokiego lore".

O Granblue Fantasy (lub Granblue lub GBF jak pozwolę sobie dalej w tekście określać) pisałem już swego czasu w jednym podsumowaniu noworocznym, acz było to z perspektywy dość początkującego gracza z raczej każualowym podejściem „może niedługo nawet skończę”. Tymczasem gram dalej i, przez te ponad półtora roku, trochę się głębiej w tytuł wgryzłem – na tyle, by chcieć znowu coś na ten temat napisać. Nawet jest o czym, aż dziwne jak na gierkę RPG o podłożu internetowym i mobilnym, która ma po prostu zarabiać.

Zacznijmy jednak od początku, czyli maj roku 2011. Wtedy to powstało Cygames, studio deweloperskie założone przez firmę CyberAgent, które miało na celu specjalizować się w grach skierowanych na platformy internetowe i mobilne. Spowodowane było to zapewne ówczesnymi trendami, gdzie kolejne mniejsze (bądź większe) tytuły o takim nacechowaniu, trzepały grubą kasę przy relatywnie małym wkładzie własnym. A i sama korporacja matka, kręciła się wokół szeroko pojętych internetowych treści. Może była to też kwestia zadyszki dużego konsolowego gamedevu w Kraju Kwitnącej Wiśni w tamtym czasie, który poza handheldowymi tytułami i paroma uznanymi markami, nie potrafił się zbytnio przebić do odbiorców.

Przechodząc jednak dalej, studio dość szybko przeszło do działania i stworzyło karcianą grę bitewną w klimatach fantasy, dostępną z poziomu przeglądarki internetowej. Shingeki no Bahamut, bo o tym tytule mowa, kręciło się wokół odwiecznego konfliktu między ludźmi, bogami i demonami. Karty potrzebne do gry można było zdobyć z różnego rodzaju eventów, za walutę w grze na aukcjach lub przez (oczywista, oczywistość) paczki dostępne za realną walutę. Gra szybko okazała się sukcesem w Japonii (i żyje tam do dzisiaj), doczekała się w 2012 roku wersji mobilnej w USA (która zdążyła się zamknąć w 2016), dwóch adaptacji anime i ogólnie pozwoliła na dalsze spokojne prosperowanie firmie. No i przy okazji Shingeki no Bahamut dostarczył trochę treści do bohatera dzisiejszego odcinka, w rodzaju różnych grywalnych postaci czy nawet eventu.

Drugi tytuł, który właściwie stał się drugą dojną krową Cygames w drodze do Granblue, to troszeczkę inna para kaloszy stworzona pospołu z Bandai Namco. THE iDOLM@STER CINDERELLA GIRLS, internetowa gra społecznościowa w której gracz wciela się w producenta młodych żeńskich idolek, które tańczą i śpiewają ku uciesze gawiedzi. Ktoś kto żyje pod kamieniem w kwestiach japońskiej popkultury ostatnich dwóch dekad mógłby stwierdzić „na co komu to potrzebne”, ale od dekady i pół taki koncept „idolki” stanowi jeden z głównych członów kultury otaku. A franczyza Idolm@ster ma w tym niebagatelny udział, przez oryginalną grę arcade, odsłony na Xboxa 360, serie anime, koncerty, płyty CD i kolejne odnogi. W tym Cinderella Girls, która sprawnie rozrosła się w popularności do podobnej skali co u dziewczyn z oryginału. Ta kooperacja z Bandai Namco stała się, przy takim układzie planet, naturalnym źródłem kasiorki  dla Cygames. No i przy okazji Cinderella Girls dostarczyły trochę treści do boha…wait nieważne.

Przez następne dwa lata, Cygames działało nad różnymi mobilkami i grami internetowymi opartymi na zewnętrznych markach (Saint Seiya, Disney, Dragon Quest), grzebali przy swoich mniejszych projektach (z których sporo już pozamykało serwery, jak to bywa na mobilkowym rynku) oraz rozwijali swoje dwie główne krowy dojne. Aż do końcówki 2013 roku, gdy ujawniono kolejny własny projekt studia. Użyto tu patentu starego jak świat, czyli zarzucono przynętę ze starych wygów klasycznych jRPGów i ogólnej otoczki z nimi związanymi. Nobuo Uematsu (znany chociażby z Hyperdimension Neptunia Victory, hehe) w roli kompozytora muzyki w grze, Hideo Minaba (Final Fantasy VI, IX i XII) odpowiedzialny za stronę artystyczną projektu, masa znanych japońskich aktorów głosowych i nasiąknięcie projektu tym poczuciem „kiedyś to było”. Gra pierwotnie miała się ukazać w grudniu 2013, ale premiera przesunięta została na 10 marca 2014 roku. Cóż z tego ostatecznie wynikło?

W skrócie? Po Granblue, Cygames otworzyło studio developerskie nastawione na produkcję gier konsolowych, współpracują z Platinum Games przy tytule opartym na GBF, tworzą mobilkę dla Nintendo, wydali kolejną udaną produkcję na zachodnim Steamie, stworzyło studio animacyjne (które odpowiadało za jeden z krótkich filmów towarzyszących premierze Blade Runner 2049), markę komiksów, zespół esportowy w Street Fighterze, etc. No i przy okazji sponsorują jakiś tam klub piłkarski we Włoszech czy cuś, więc chyba nawet jakiś sukces z tego był. Co nawet nie dziwi, bo gra jest całkiem fajna.

Czym jest Granblue Fantasy jako takie i bez większych szczegółów? To japoński RPG, grywalny z poziomu przeglądarki internetowej (lub dedykowanych aplikacji, jeśli ktoś woli) na smartfonach lub PC. W kwestiach gameplayowych używa klasycznego systemu turowego oraz kontrujących się żywiołów w walce. Produkcja jest w ogólnopojętych klimatach fantasy ze szczyptą statków latających, maszyn (mniej lub bardziej) napędzanych magią, czy broni palnej. W skrócie coś ala Final Fantasy XII. Gra jest darmowa, z opcjonalnymi mikrotransakcjami, a od 2016 roku dostępna z angielskimi napisami (na japońskim serwerze). 

Klasyczny jRPG to określenie które dobrze określa wiele aspektów gry, więc pozwolę sobie zacząć rozkładać Granblue na czynniki pierwsze od tej strony. Klasyczny jest z pewnością punkt wyjścia historii i uniwersum. Gra przenosi nas do świata w przestworzach, gdzie wszystkie rasy żyją na trzymających się pośród chmur, większych bądź mniejszych, wyspach. O tym co jest pod chmurami wiadomo relatywnie niewiele (miejsce banicji, nikt stamtąd nie wrócił, demony i w ogóle), o tym co jest wysoko ponad jeszcze mniej. Dlaczego tak wygląda sytuacja na tym padole? Po pierwsze legendy o kreacji świata opisują bóstwo stworzenia, który wydał na świat te różnego rodzaju archipelagi wśród chmur i zasiedlił je żyjącymi bytami. I te żyjące byty, jako że za dobrze im było, to się zbuntowały przeciw swojemu stwórcy. Bóg został podzielony na dwa – jedna połowa stała się bogiem zniszczenia i regeneracji, a druga połowa zachowała elementy stworzenia. I oczywiście w świecie niebios pozostała ta pierwsza istota, rozpoczynając wesoły cykl rozwalania wszystkiego dookoła i przywracania na swoje miejsce. Druga połówka zwinęła się z tego przybytku i schowała w bliżej nieokreślonym miejscu. Bahamut, mityczny i wszechpotężny smok, jest często uważany za owe bóstwo zniszczenia.

Druga, oraz swoją drogą ważniejszą kwestią od strony ogólnej historii, jest kwestia Astrali i ich wojny z resztą bytów żyjących w nieboskłonie. Astrale byli społeczeństwem wysoko inteligentnych humanoidów, którzy panowali nad większością wysp przez setki lat z pomocą swoich zdolności magicznych i dokonań naukowych. W tym najważniejszych – pierwotnych bestii (primal beast). Bytach o niezwykłych umiejętnościach, tak w kwestii ich czystych mocy, jak i samej specyfiki. Części bestii była pomyślana jako ponadprzeciętna broń przeciw innym mieszkańcom nieba, część spełniała rolę użytkową (jak chociażby umożliwienie wiecznej młodości swoim panom), a część stała się elementami balansującymi ten cały kramik. Przez wiele lat mniejsze rasy żyły z Astralami we względnym pokoju, dopóki (oczywiście) nie doszło do bliżej nieokreślonego momentu wrzenia. I wtedy o dziwo nawet moce pierwotnych bestii nie pomogły, Astrale zniknęli z zamieszkanych normalnie części nieboskłonu. Jedne z przekazów opisują, że zwiali do swojej rdzennej wyspy Estalucia, która jest również domem dla niespotykanej nigdzie indziej wiedzy i skarbów. Inni twierdzą, że większość wybito i ci co pozostali dalej kręcą burdel tu i tam. Któż to wie, jak jest naprawdę. Z pewnością pozostawili za sobą pierwotne bestie, które różnie reagują na obecnych mieszkańców nieboskłonów – od dalszej agresji, przez neutralność, po życie pośród nich.

A któż zalicza się do obecnych mieszkańców wysp i wysepek pośród chmur? Najbardziej liczą się cztery rasy humanoidalne: ludzie, draphy, erune i harviny. Ludzie to…ludzie. Jak w wielu innych fantasy, nie mają jakiejś konkretnej specyfiki i dostosowania do konkretnych czynów, ale przy okazji mogą zajmować się tym czym chcą, jeśli okoliczności na to pozwalają. Draphy najprościej porównać do bydła. Well, ich fizjologia przynajmniej zdradza pewne inspiracje w tę stronę: rogi u wszystkich przedstawicieli tej rasy, barczyści i wysocy faceci, dość niskie ale z DUŻYMI walorami kobiety (chociaż to jest akurat dość niebezpieczna cecha w pewnych przypadkach). W większości przedstawiciele tej rasy to różnej maści wojownicy (z przewagą CIĘŻKICH), gdzie jedna księżniczka pewnego zacnego rodu ma z założenia nauczyć się pewnej sztuki walki (i jej się to podoba). Erune to z kolei trochę takie elfy, tylko z bardziej futrzastymi uszami. Z wyglądu rasa o dość smukłej budowie ciała, mają charakterystyczne zwierzęce (zwykle wilcze/lisie, ale bywają wyjątki jak małpie chociażby) uszy na glowie, oraz w większości odsłonięte plecy w kwestii ubrań. Tak zwane wysokie rody Erune (Yuel, yip yap yep), oraz przedstawicielki rasy będące Niebiańskimi Generałami mają też naturalne ogony – pierwsze ze względu na pochodzenie, drugie ze względu na bycie przedstawicielem konkretnego zwierzęcia związanego z niebiańskim zodiakiem. Rasa ma przedstawicieli wśród żołnierzy w lżejszych zbrojach, wielu uzdolnionych magów, zwinnych strzelców i szermierzy. Last but not last, zostały Harviny. Aka bardzo niska rasa, która dosięga ludziom gdzieś do pasa pod względem wzrostu. Mimo pewnych trudności wynikających z takiej, a nie innej budowy, parają się różnymi zajęciami pośród chmur. Uznani szermierze i rycerze (w tym MOTHERFUCKING YODA), magowie, muzycy, idolka, rysowniczka zbereźnych treści kręcących się w tematyce bois love. Oraz najbardziej potężna istota całego świata silniejsza od bóstwa stworzenia, astrali i pierwotnej bestii razem wziętych, pochodzi z tej rasy. Sierokarte, ta która jest wszędzie i zawsze, byle tylko biznes kwitł.

Oczywiście poza tymi głównymi rasami, pośród niebios można spotkać masę innych inteligentnych bytów. Smoki i pochodne tych antycznych gadów, posiadają często ogromną moc i są bytami mocno zauważalnymi w swoich okolicach (w bardziej lub mniej pozytywnym świetle). W odosobnieniu od innych ras żyją wampiry, które obligatoryjnie ubierają się na typową wampirową modłę ala gothic, acz w tutejszym wydaniu spokojnie żyją bez potrzeby szukania ofiar i wysysania krwi. Wystarczy dobrze przyrządzone jadło i starczy do szczęścia. Mniej przyjemne są różnego maści demony i byty „spoza świata”, siejące niepokój pośród typowych ras i próbujące przedostać się do zwykłego wymiaru za wszelką cenę. No i oczywiście masa innych ras inteligentnych, potworów i innych bytów.

Sama geografia świata jest dość zróżnicowana, acz w większości dalej zachowując klasycznych przedstawicieli japońskich gier fantasy. Spokojna wyspa tutorialowa z wioską i lasami, wyspa z polanami i miastem handlowym, wyspa pełna kopalń i gór, wyspa z rozległym wewnętrznym błękitnym morzem, wyspa z prastarym lasem i pradawnymi świątyniami, wyspa pustynna i opuszczone królestwo – wszystko jest na swoim miejscu. Jakby mi ktoś to napisał, bez większych szczegółów i tytułu, to można by było pomylić z którymś Finalem czy Bravely. Czasami zdarzają się jakieś bardziej ciekawe przypadki w przypadku pobocznych historii, ale główny ciąg fabuły ma raczej dość typowe wybory poza paroma wyjątkami. Co złe samo w sobie nie jest, chociażby wyspa będąca akademią wojskową lub wspomniany pustynny archipelag dobrze zapadły mi w pamięci, ale warto trzymać swoje oczekiwania na wodzy.

Wspomniałem przed chwilą o głównej fabule i pobocznej, więc wypadałoby coś wreszcie o tym skrobnąć. O historii zasadniczej wspominałem już swego czasu w moim podsumowaniu i, przynajmniej pierwszy jej wątek, jest tak klasyczny jak się tylko da. Zaczynamy jako nastolatek o imieniu Gran (który po misji tutorialowej może stać się dziewoją o imieniu Djeeta, lub o jakimkolwiek innym imieniu jakim chcemy), który spokojnie bytuje sobie na wyspie Zinkenstill. Pozostawiony przez swojego ojca (który poleciał szukać ojczyzny Astrali) w spokojnej wiosce na zapupiu całego sektora nieboskłonu Phantagrande, zajmuje się łażeniem po polach i lasach z małym czerwonym smokiem Vyrnem, trenując posługiwanie się mieczem na miejscowej dzikiej zwierzynie. I tak spokojnie byłoby na tej wsi, gdyby pewnego dnia z nieba nie spadła obok niego niebieskowłosa dziewoja o imieniu Lyria, która wraz z jej opiekunką Kataliną, uciekają przed siłami Imperium Erste. W domyśle przedstawionym jako złe imperium, co zresztą główny bohater doświadcza, gdy ginie po starciu z pierwotną bestię Hydrę przywołaną przez owe niecne oddziały pościgowe. The End, Directed by George Lucas.

Okazuje się jednak, że Lyria nie jest ścigana z jakiegoś głupiego powodu. Dziewoja dzieli się z, teoretycznie martwą, główną postacią połową swojego życia (czyli wskrzesza i łączy nierozerwalną więzią w jednym), oraz przyzywa własną pierwotną bestię by walczyć z Hydrą. I to nie byle jaką, bo mitycznego smoka Bahamuta, jak walić to z grubej rury. Po tej całej sytuacji, czwórka postanawia opuścić Zinkenstill w celach różnorakich: od zwykłej ucieczki od sił imperium, przez poznanie przeszłości Lyrii i źródła jej umiejętności związanych z primalami, po dotarcie do legendarnej wyspy Astrali i znalezienie ojca głównej postaci. Bo też gdzieś się w tej układance kręci. W kolejnych etapach historii dołączają do ekipy kolejne postacie – takie jak dochodzący trzydziestki sternik Rackam w zestawie ze statkiem Grancypher (którego główny bohater zostaje kapitanem), ambitna i młoda adeptka magii Io, najemnik po przejściach Eugen (SOIYA), czy tajemnicza (i wiecznie młoda) Rosetta. Ekipa kręci się po najróżniejszych zakątkach regionu niebios o nazwie Phantagrande, gdzie z nałogowego krzyżowania lokalnych planów Imperium („gdyby nie te przeklęte dzieciaki i ich smok”), akcja przechodzi w prywatne krucjaty dwóch osobowości i decyzji załogi co z tym zrobić. Co oczywiście doprowadzi do ratowania świata, bo czemu by nie.

Tak przedstawia się pierwsza większa część historii, która kręci się w dość klasycznych klimatach i chwili dłuższej potrzebuje by się rozkręcić. Szczególnie można zgrzytać zębami przy samych początkowych rozdziałach, które powstały przy samej premierze gry w 2014, gdzie odbębniamy zbieranie ekipy i opisane „w dzisiejszym odcinku przeszkadzamy złym złolom”. Czym dalej w las tym imo ciekawej i w drugiej połówce tego aktu zaczynają się dziać wesołe rzeczy. A później czeka cały drugi akt (skończył się kilka miesięcy temu) , w którego sam osobiście (jeszcze) nie grałem, ale według doniesień jest bardzo porządny i właśnie rozpoczynający się trzeci, który zapowiada się interesująco.

Obok fabuły „głównej” rzuciłem hasło „poboczna”. Chodzi mianowicie o story eventy i side story. Te pierwsze są wydarzeniami fabularnymi wrzucanymi do gry na pewien okres (ponad osiem dni w przypadku nowych, sześć w przypadku powtórek), zaś te drugie to po prostu story eventy wrzucone na stałe do gry bez terminu zakończenia. Po cóż takie coś i na co, jak jest zwykła kampania fabularna? Jako, że Granblue Fantasy to gra internetowa/mobilna to musi w jakiś sposób trzymać zainteresowanie graczy. Jak najprościej to zrobić, by do nowej zawartości miały dostęp tak stare wygi, jak i ludki których konto ma parę dni? Robić eventy względnie oddzielne od głównej linii historii, do których można się dobrać bez znajomości niuansów fabuły schowanych za stoma rozdziałami. To jeden powód. Drugi to często kwestia ekspozycji innych postaci niż te z kampanii, by nie zanudzić gracza tymi samymi twarzami i mieć okazję dorzucić kolejną osobistość do puli płatnych losowań. Oprócz tego są oczywiście fanty dostępne za samo robienie eventu: nowa postać z mniej wybitnymi statystykami (chociaż zdarzają się wyjątki), bronie, summony, kryształy potrzebne do losowań, różne przedmioty ulepszające, itd. Ogólnie jeden ze sposobów (o reszcie później), by gracza czymś zająć.

Wróćmy jednak do mniej technicznych spraw, a bardziej kręcących się wokół lore. Jak się mają te wydarzenia fabularne do głównej osi fabuły? Na samym początku Granblue dość częstym trendem było przedstawienie względnie nowej historii z obligatoryjną posypką w postaci „za tym ostatecznie zawsze stoi Imperium”, co w jakiś sposób teoretycznie dało pewne wskazówki do umiejscowienia w którym momencie linii fabularnej to wszystko się dzieje. Czym dalej jednak od premiery, tym bardziej scenarzyści tych opowieści dawali sobie luzu (i czasami dawali czadu) w kwestii powiązań między nimi, a głównymi losami ekipy. Aktualnie społeczność w większości przyjmuje, że główna fabuła i story eventy to dwa oddzielne kanony, które pewne elementy (Lyria, Vyrn, podstawowi członkowie ekipy) utrzymują spójne, ale resztą żonglują jak chcą. Dlatego trudno w najnowszych wydarzeniach fabularnych znaleźć jakieś głębsze odniesienia do drugiego czy trzeciego aktu głównej opowieści, zamiast tego wspominają akcje z poprzednich eventów. Można to porównać do tego, że główna fabuła tworzy coś na modłę serialu, a eventy – filmy. Ot takie podejście i urok gier mobilnych i internetowych.

Co do samej zawartości owych wydarzeń jest naprawdę różnorako. Od groma jest tu typowych jednostrzałowców, w bardzo różnym tonie (niekoniecznie klasycznym). Mamy opowieści rozwijające ogólnopojęte lore w kwestiach pierwotnych bestii czy ras (jakie jest ostateczne przeznaczenie wysokich rodów erune), są eventy o królestwach i państwach (jak zmazać swoją winę, gdy przyczyniłeś się do upadku królestwa), oraz o rzeczach które wydają się tylko błahą codziennością (czy jestem dostatecznie dobrym wojownikiem, czy mój komiks jest dobry…wait what). Wszystkie, mimo tej odmienności w skali, starają się skupić na konkretnych postaciach i ich motywacjach, oraz pewnym rozwiązaniu problemu. Oprócz takich pojedynczych opowieści, są też dłuższe cykle. Jest seria eventów z bandą (pięknych) rycerzy, którzy bronią honoru i bezpieczeństwa swojego królestwa w obliczu demonicznych niebezpieczeństw, co jest przedstawione w dość klasyczny fantasy sposób, acz i przyjemnie. Z drugiej kabany jest cykl opowieści o członkach organizacji paramilitarnej Society, która walczy z tajemniczymi Foe, którzy to robią bajzel w różnych zakątkach niebios. Od typowego wnerwiania antycznych bestii, przez wywoływanie konfliktów na tle rasowym, po…machlojki przy superszybkich wyścigach ala WipeOut/podracing i inwazję maszyn nie z tego globu. No i creme de la creme, czyli hołd dla wszelakich japońskich tokutatsu i mecha, a przy okazji jeden z największych odpałów w kwestii klimatu eventów do normalnej fabuły – Robomi. Antyczny robot wykonany w zaawansowanej technologii, dziwaczne penisopotwory, wielkie mechy z dużymi działami i dorosły facet w dziwacznym stroju wydzierający na cały regulator nazwy ataków tłukąc zmutowanego potwora rodem z Power Rangers.

Konkretne postacie są również rozwijane z pomocą mniejszych historii, określanych w grze jako fate episody. Są to krótkie singlowe opowieści, które dodają trochę tła do poszczególnych bohaterów, jak i pozwalają odblokować ich nowe umiejętności, czy umożliwić dalszy rozwój danej osoby. Część nie wychodzi poza własne zamknięte ramy, acz część odnosi się do dużych eventów, czy nawet głównej historii.

Oprócz tego są jeszcze collaby, czyli eventy oparte na współpracy z różnymi markami animcowymi i growymi. Jak chociażby Slayers, Attack on Titan, Tales of…, Street Fighter V, czy ostatnio w czerwcu – Persona 5 (i Joker jako grywalna postać). Te wydarzenia to już kompletny luz fabularny i mimo bycia taką przynętą na nowych graczy, często w fajny sposób oddają klimat oryginalnej marki. No i zawsze miło mieć postać z ulubionej serii czy gry, bo czemu nie.

Tagi: android Granblue fantasy granblue fantasy project re link six pc

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +20 -

Top Satyr
Oceń profil
+ +56 -
Princess Nue
Ranking: 236 Poziom: 56
PD: 22699
REPUTACJA: 7147