Księżniczka i wspomnienia poprzedniego pociągu hajpu konduktora Sakuraia, czyli krótko o Sm4shu przed Smashem 5.

BLOG O GRZE
467V
Księżniczka i wspomnienia poprzedniego pociągu hajpu konduktora Sakuraia, czyli krótko o Sm4shu przed Smashem 5.
Princess Nue | 09.06.2018, 11:21
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Vitam, buenos dias.

W dzisiejszym odcinku – podsumowanie 2014, punkt 3, wersja special ppe extended remastered edition with Smash 5 hype dlc. A tak bardziej po ludzku, to wspominam jak mi się kiedyś grało w poprzednią odsłonę nawalanki Nintendo na 3DSie i dlaczego właściwie czekam na edycję Switchową. 

Masahiro Sakurai, człowiek który odpowiada za powstanie dwóch z ważniejszych marek Nintendo. Pierwszej odsłony przygód różowej kulki (chociaż podówczas monochromatycznej na ekraniku oryginalnego Gameboya), czyli Kirbiego. Oraz tytułu, na który amerykańscy fani N reagują niczym Polacy złaknieni przecenionych butów czy karpiów w Lidlu. Super Smash Bros. Projekt robiony w wolnym czasie, mający przekształcić się w prostą bijatykę dla domowych graczy i mniej nastawioną na twardą rywalizację jak ówczesne tytuły arcade. Franczyza, która przekształciła się we flagową grę startu Gamecube’a, zwiększając skalę wszystkiego o tony. Doprowadzając, tak przy okazji, autora do kompletnego przepracowania i zmęczenia branżą. Z którego szczęśliwie wyszedł przez powody różne. Ostatecznie marka, która stała się swoistym trybutem dla gier wideo, konsolidując największe tytuły branży w jednej szalonej i przyjemnej tłuczce. No i przy okazji gra, która dała mi masę zabawy i chciałem napisać trochę o tym jak mi się pykało w ostatnią odsłonę, co przekłada się na zainteresowanie następcą w dość dużym stopniu.

Przy okazji ktoś powie, że to marka esprotowa, bo EVO i „FOX ONLY, NO ITEM, FINAL DESTINATION”. Ale tego tematu nie ruszam, bo zaraz ktoś inny przyjdzie i będzie się kłócił, że jednak nie.

Mocnym weteranem Smasha nie jestem. Swoją przygodę ze światem, gdzie Mario jest trzepany po ryju przez różową kulkę i dwuwymiarowego sprite’a, zacząłem od czwartej odsłony serii w wersji przenośnej. Gra wychodziła akurat w roku, kiedy zaopatrzyłem się w ten sprzęt i, przy okazji, zacząłem się znowu głębiej interesować różnymi tworami na platformę. Smash 3DS/Wii U był jednym z bardziej promowanych tytułów podówczas, wyglądał fajnie i miał trochę postaci, które człowiek od dzieciaka znał. Szczególnie Pokemonów. Miałem swego czasu okazję oglądać Pokemon Stadium u kumpla jak grał, i to trochę w pamięci zostało. Tak, tak oczywiście – Stadium to był quasi crpg z turowym systemem walki na arenach, a nie nawalanka. Ale wiecie, jako względny dzieciak jeszcze, to sam koncept bardziej realnego tłuczenia się poków niż „sprajt vs sprajt” na ekranie walki pozostał mi w pamięci. Poki XY dobrze mi spełniły te oczekiwania, ale Smash szedł o ten krok dalej z normalnym tłuczeniem się po mordach przez te wesołe stworki. Przynajmniej z wyglądu.

Iiiiiiiii ostatecznie średnio dostarczył, bo właściwie żaden ze Smashowych poków nie zdobył u mnie większego uznania (no, może Greninja, acz dopiero Pokkenowi się udało z różnorakimi stylami Poksów i Gardevoir na czele), ale coś jednak pykło jak ograłem demo. Rozgrywka. Wszystko na pierwszy rzut oka mogło wydawać się szaleńcze, ale w tym szaleństwie była metoda. Otoczka też okazała się blini, Smash to imo jedna z najlepiej wyglądających gier na przenośniaka Nintendo. Piękne plansze, świetnie zaanimowani i pełni detali zawodnicy, efekty od jednej do drugiej strony przy pozostawieniu czytelności tego całego chaosu na arenie. Pełną grę zamówiłem krótko po tym.

Tak jak stwierdziłem, z Pokemonami średnio pykło. Poszło jednak lepiej z paroma innymi zawodnikami, z naciskiem na pewną dwójkę. Pierwszy zawodnik to różowa, przerośnięta kulka z wiecznie ucieszoną twarzą. Ewentualnie z wiecznie wnerwioną w wersji amerykańskiej. Kirbiacz jest bardzo wesołym zawodnikiem w Smashu 3DS, ze swoimi ruchami. Możliwość szybowania, lub bardziej skakania i dryfowania w powietrzu, dawała fajne możliwości powrotu na stałe elementy planszy. Kopiowanie umiejętności innych postaci też dawało masę funu w walce, oraz sporą dawkę różnorodności przy mainowaniu różowej kulki. Według profesjonalnych tabelek i list rankingowy, ta iteracja smashowego Kirbiego nie należy do najlepszych postaci (50 pozycja z 55 bohaterów, jak podpowiada wiki), ale dla mojego grania sprawdzał się znakomicie. Świetnie grało mi się różową kulką w trybie dla jednego gracza, świetnie grało mi się też w multi. Po prostu był funiasty. Chociaż trochę szkoda, że zamiast Bralowego gotowania, zamieniono mu finałowy ruch na Ultra Sword.

Tak co do mieczy jeszcze. Druga moja ulubiona postać w Sm4shu to żeński Marth Lucina. Jak zaczynałem swoją zabawę w nawalance Sakuraia na 3DSie, byłem jeszcze przed zagraniem w jakąkolwiek część Fire Emblem. Ot trochę jak większość zachodu przed pojawieniem się przedstawicieli tej marki w Smashu. Lucina jako taka jest pod względem gameplayu klonem Martha i to dość sporym. Nie jest to nowość w historii Smasha, Melee miał pełno takich gagatków, podobnie czwórka. Dlaczego wybór padł na Lucinę w tym przypadku? Pierwsze wygląd. Nie będę ukrywał, że mam pewną słabość do tworów mongoloidalnej sztuki rysowniczej (anime i manga), a design Luciny w Awakening/Sm4shu dość mocno mnie przyciągnął do siebie. Później przyszedł jej system walki, który równie dobrze mi przypasował. Z moimi ulubionymi „upami” na czele, gdzie wszelakie cięcia do góry opływały swoistą miodnością. Domyślny górny special Luciny to mój faworyt w kwestii wszelakich ataków w grze.

Co z innymi postaciami? Z pewnością inne indywidua z Fire Emblem też względnie mi przypasowały. Ike ze swoimi „ciężkimi” ciosami daje poczucie konkretnego uderzenia przy ataku mieczem. Roy to znowu kolejny Marth-clone, więc też dość szybko wszedł mi w krew po doświadczeniach z femaleMarth. Z rzeczy nie ognistoemblematowych to Shulk ze swoimi stylami, Palutena z machaniem swoją pałką, czy Samus (nie Zero Suit, tutaj już bez kierowania się wyglądem) ze swoim działem. Acz ogólnie cała ekipa postaci w Smashu 3DS była przystępna do grania. Niektórzy zawodnicy mogli pasować mniej, niektórzy więcej, ale bardziej casualowe podejście dawało możliwość „wejścia” w każdego bohatera bez większych problemów i potrzeby wyuczania konkretnych combosów czy stylów. Po prostu wystarczą podstawy jednej postaci, by działać inną. Teoretycznie coś na modłę Tekkenowego mashowania przyciskami, tylko jeszcze bardziej. Oczywiście, czym dalej w las, tym bardziej technicznie. Kombosy, szybkość i wielkość postaci, hitboxy ataków, etc. etc. Skądś te EVO się jednak wzięło, ale ciągle u podstaw Smash jest przystępnym i przyjemnym brawlerem dla każdego.

Dobra, było o postaciach, to teraz o arenach na których można było tłuc Mariana po mordzie. Wersja 3DSowa i Wju różniła się pewnymi planszami, ale te handheldowe mnie spokojnie zadowalały. Zresztą, na co tu narzekać przy trzydziestu dziewięciu arenach. No, niektórzy przychodzący z innych fighterów, mogą narzekać na wszelakie sławetne stage hazardy. Niemal każda plansza, poza dwoma jak dobrze pamiętam, miała jakiś rodzaj efektu lub przeszkadzajki. Znikające platformy należą do najbardziej podstawowych zmian na planszach, przez kompletne zmienianie ich układów, do pojawiających się bossów z poszczególnych gier. Jak chociażby Yellow Devil na mapce Wily Castle (Mega Man) atakujący zawodników, Reshiram demolujący część zamku N (Pokemon), czy Midgar z summonami wyjętymi żywcem z siódmego Finala. Mi osobiście owe przeszkadzajki nie przeszkadzają, dodają smaczku i nowum do każdej rozgrywki. A jak ktoś chce pograć bardziej na serio i bez większego wpływu rng na rozgrywkę, to czwarty Smash dodał opcję zmiany układu planszy w styl Omega. Aka na układ znany z areny „Final Destination”, złożonej tylko z jednej belki i bez wszelakich wydarzeń losowych.

Anyway – ulubione plansze, bo o nich chciałem. Z pewnością Dream Land 3DSowy, oparty na stylistyce znanej z oryginalnego Kirbiego na pierwszego Gameboya. Monochromatyczny ekran z tym zielonym filtrem, częste i ciekawe zmienianie układów, ale według schematu pozwalającego w pewien sposób zaplanować swoje działania. Kolejna arena, która mi przypadła ewidentnie do gustu, to Gerudo Valley inspirowane terenem z Ocariny of Time. Sama plansza jest porządna zrobiona, z mocno pamiętliwym stage hazardem (Koume i Kotake pozdrawia), no i co najważniejsze – ">muzyką. Nie jest to jedyna arena, gdzie udźwiękowienie czyni naprawdę wiele dla klimatu, ale w przypadku GV to smashowa aranżacja wybija się dla mnie do niespotykanej skali. Na tyle, że krótko po dogłębnym ograniu Smasha, wreszcie ruszyłem Ocarinę of Time 3D, która podówczas już trochę leżała w pudełeczku „na później”. Fajnie mi się też grało na Mute City (F-Zero) z 16 bitową stylistyką, Brinstar (Metroid) z kwasem zatapiającym część planszy, czy wspomniany wcześniej Wily Castle.

Było o postaciach, było o mapach, to teraz o trybach gry. Bez zbytniego owijania, to mocno wciągnąłem się przy czwartym Smashu w klasyczny tryb dla jednego gracza. Kampania złożona z różnorakich wyzwań dla każdej postaci, z możliwością dowolnego ustawienia trudności i przy okazji wielkości nagród. Nie zmieniło się tutaj dużo od początku serii, z tego co czytałem. Dalej są normalne walki gracz kontra komputer, tłuczki w parach, zbiórka ekipy na większego bossa czy obligatoryjny fight z Polygon Teamem aka Miisami w tej wersji. No i Master Hand na końcu. Oczywiście dodano różnorakie ścieżki, do tego gdzieś jedne myki, gdzieś drugie, ale schemat podstawowy w przypadku 3DSa jest podobny do 1P z wersji na N64. Ale właśnie dzięki tym mniejszym i większym zmianom, oraz sporej gamy zawodników, to cały tryb dla jednego gracza mnie mocno wciągnął. Szczególnie, że połączono go z pokaźnym zbieractwem trofików. 685 trofików do zebrania w podstawowej wersji gry. Oczywiście, część łapie się dość prosto przez ich wykupienie czy tryb trophy rush, ale część dostaje się tylko za przejście klasycznej kampanii i All-Star Mode. Cóż za miód dla zbierackiej duszy. Właśnie, All-Star, to z kolei coś w rodzaju trybu historycznego. Każdą postacią skaczemy po kolejnych latach elektronicznej rozgrywki i tłuczemy przedstawicieli gier z tego okresu. Jak chociażby Mario i Pacman w czasach zamierzchłego antyku branży, czy Bayonetta i Shulk w czasach najnowszych. A to wszystko przy jednym zdrowiu, które można tylko odnawiać przez wyczerpujące się itemki leczące pomiędzy kolejnymi okresami. Nie jest to może tak zróżnicowane jak klasyczny tryb, ale też przyjemne na swój sposób. Czwarta edycja Smasha została względem poprzednika niestety pozbawiona kampanii stricte fabularnej. Na dobre, czy na złe – dunno, ktoś grający i w Brawla, i w Sm4sha by musiał się wypowiedzieć.

Oprócz tych większych kampanii, jest oczywiście Versus. Możliwy do odpalenia w wersji przeciw konsoli, jak i przez sieć lokalną/internetową pomiędzy graczami. Jest sporo opcji do ustawienia, od występowania przedmiotów na planszy, przez włączenie trybu omega lub nie, do warunków zakończenia meczu. Ot bez większej filozofii, by umożliwić szybkie i przyjemne starcia. Z innych trybów, które bardziej zapamiętałem był Smash Run (taka wesoła większa mapa, gdzie latało się i zbierało itemki by zwiększyć swojego powera w ostatecznej walce), Target Blast (gdzie za pomocą bomby trzeba było zdobyć jak najwięcej punktów przez zniszczenie konkretnych obiektów) i Home-Run (czyli walnięcie baseballem w worek by poleciał jak najdalej). Plus Trophy Rush, który wspomniałem wcześniej, raj dla wszystkich hejterów skrzynek, bo tu się ich rozwala od groma i ciut ciut. Ogólnie jest bogato, nawet bardzo.

Dobra, chciałem wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy w kwestii Smasha na 3DSa. I Wju zresztą też. Soundtrack. Jeśli chodzi o muzykę, to jest to istne złoto. Tak, wiem, że to w 90% aranżacje już znanych i często lubianych motywów. Ale jakie to są aranżacje. Już wspomniałem o tym przy Gerudo Valley, ale dalej mamy niemal idealną iterację ">Route 10 z Poków Black/White, ">Mute City z F-Zero, czy ">Stickerbush Symphony z Donkey Konga. Część aranżacji bierze z poprzednich odsłon Smasha (jak ostatni z wymienionych kawałków), przy części tytułów tworzy remixy wielu utworów w jednym (świetne mixy z ">Xenoblade Chronicles, czy ">Ocariny of Time), a przy części wali oryginalnymi utworami. Twórcy muzycznej strony gry doskonale wiedzieli z czego mogą korzystać i robili to bez zahamowania. Zresztą o czymś świadczy fakt, że w grze znajduje się przystępny odtwarzać i można z niego odsłuchiwać kawałki nawet przy zamkniętym 3DSie. Ktoś chyba miał coś tutaj w planach, hmmm. Ogólnie czekam mocno co pokaże piątka w tym względzie.

Właśnie 5. Albo 4.5, jak niektórzy twierdzą. Ogólnie Smash for Switch.

Po powyższych akapitach, możecie ostrożnie podejrzewać, że jestem w pewnym stopniu zainteresowany następną odsłoną nawalanki od Nintendo. I nawet dobrze podejrzewacie, bo od samego startu hybrydówki firmy z Kyoto, podejrzewałem, że Smash ukaże się na ich najnowszej platformie. Szczególnie, gdy stwierdzili, że za online trzeba płacić. Jeszcze mocniej, gdy owa płatna usługa się opóźniła i dwa największe multi hity Nintendo z pierwszego roku (aka Mario Kart 8 Deluxe i Splatoon 2) zdążyły trochę ostygnąć. Tak, dalej są to miodne gry, ale nie są już nowum jako takim i nie będą miały takiej siły przyciągania do płacenia abonamentu jak coś świeżego. Splatoon 2 próbuje to trochę nadgonić dodatkiem, dojdą porty popularnych gier multi (jak Fortnite chociażby), ale to półśrodki. N musiało wyjść z czymś, co miało by spory fokus na graniu po sieci. Jedna opcja to Pokemony i jak sam trochę odrzucałem myśl, że się w tym roku ukażą, to jednak się ukażą. Ale przy okazji są ewidentnie czymś innym niż tradycyjne Poksy z masą aspektów tryhardowych (IV, breeding, etc etc) wyciętych na poczet bardziej przystępnego podejścia dla nowych graczy i 1stgenowców. Co raczej nie napędzi jakiejś ewidentniej sceny wymian i potyczek online przy tej odsłonie. Co więc zostaje? Nowy Smash.

Dobra, to teraz ktoś stwierdzi, że o co wielki szum, przecie to tylko każualowy brawler z (głównie) postaciami Nintendo. Tak i sprzedaje się w każdej swojej odsłonie w milionach sztuk i okupuje czołowe miejsca w rankingach sprzedaży gier na kolejnych konsolach N. Z Melee na czele, który był najlepiej sprzedającym się tytułem na Gamecubie. I największy wpływ miał na to największy rynek gier – Stany Zjednoczone. Tam miłość do tego miszmaszu jest ewidentna i niejako tłumaczy oczekiwanie przy każdym dajrekcie na zapowiedź Smasha i ostateczny hype po marcowej prezentacji teasera. Jest to wręcz idealny tytuł do wypuszczenia ze startem płatnego online, Japonia z pewnością też się przyłączy ze względu na przenośność Switcha. A Europa to Europa, pewnie dopiero przy normalnych Pokemonach pęknie, bo to jednak ta marka ma potrzebną siłę przebicia. Taki mamy klimat.

A jak sam Smash for Switch będzie wyglądał? W tej chwili (czyli 3 i pół dnia przed prezentacją) to takie lekkie wróżenie z fusów. Jedni już dawno stwierdzili, że to port z Wju z doklejonymi Inklingami. Inni produkują niestworzone rzeczy, gdzie gra jest wszystkimi częściami na raz i nową zarazem. Sam osobiście uważam, że nowy Smash będzie sequelem opartym na poprzedniku, ale sequelem zasługującym na miano sequela. Większe prace nad poprzednią odsłoną zakończyły się względnie na początku 2015 roku, z małymi patchami występującymi później. Można założyć w takim przypadku, że proces deweloperski następcy mógł zacząć się w 2016 roku, przy już istniejących względnych parametrach NXa/Switcha. Nowy Smash zbudowany będzie na przerobionym silniku 4 z Wii U (na co wskazuje wyciek ze strony developera pracującego wcześniej w Bandai Namco), nad którym prace mają trwać właśnie od dwóch lat. Pod względem postaci gra raczej będzie mocno oparta na już istniejących movesetach i składzie, głównie ze względu na problemy zdrowotne ciągnące się wcześniej za Masahiro Sakuraiem. Dojdą z pewnością nowi zawodnicy (vide Inklingi, zapewne powrót Ice Climberów którzy byli gotowi do Sm4sha, podejrzewam też jakiegoś nowego przedstawiciela 3rd party), z możliwością dalszego dojenia za pomocą dlcków. W kwestii aren podejrzewam nowy zestaw w większości – jest je względnie prościej zrobić niż nowe postacie, a pamiętając jakie niektóre mapy miały efekty (Reset Bomb Forest pozdrawia) to wszystkie nie muszą być ewidentnie zbalansowane. Klasyczne tryby rozgrywki pewnikiem powrócą, chociaż spora para pewnikiem pójdzie w multi – chociażby zostaną dodane jakieś rankingi czy sezony, by trzymać graczy. Muzycznie będzie raczej blini na 100%.

Tymczasem, cóż ja bym chciał w kwestii marzeń (i tu mocno zacnaczam MARZEŃ, nie oczekiwań)? Nie obraziłbym się, gdyby tryb klasyczny dla jednego gracza, wyglądał jak ten z 3DSa. Czyli wiele ścieżek z możliwością wyboru kolejnych wyzwań. Nie obraziłbym się na powrót kampanii fabularnej z jakimiś wesołymi interakcjami między przedstawicielami poszczególnych marek. Właśnie, w kwestii postaci. Moja osobista wishlista co do postaci jest całkiem spora, jak to u fana Smasha bywa, więc ograniczę się tylko do paru względnie realnych propozycji. Bez Shreka. Po uno, chętnie zobaczyłbym jakiegoś przedstawiciela ze stajni Atlusa. Z naciskiem na kogoś z serii Etrian Odyssey (SOVEREIGN, LANDSKNECHT, HERO, NINTENDO MASZ WYBÓR OD GROMA) czy SMT, bo mimo wszystko są najmocniej związane ze sprzętami N, ale realnie patrząc największą szansę ma oczywiście któryś protagonista z ostatnich trzech Person. Dalej jadąć – Square Enix i seria Bravely. Edea Lee ucieszyła by moje oczy jako grywalna zawodniczka, ze swoją energiczną duszą. Sama marka też jest dość związana z Nintendo, a ekipa odpowiedzialna za nią, właśnie kończy kolejny potencjalny hit jRPGowy na Switcha – Octopath Traveler. Ostatni reprezentant 3rd party, którego chętnie bym zobaczył to…Doomguy. Dobra, żartowałem i nie żartowałem. Bardzo, ale to bardzo zdenerwowany człowiek zabijający demony raczej nie przejdzie do Smasha, ale jakiś bardziej family friendly reprezentant gier wydawanych przez Bethesdę? Blazkowicz i Dovahkiin to już trochę prostsze do zmieszczenia typy, przy okazji ikoniczne dla branży. A Nintendo ma ostatnio po drodze z Toddem Howardem i spółką, więc czemu nie.

Po duo, gry 1st i 2nd party. Tutaj pewnikiem zarzucą czymś z Xenoblade X, lub nawet Chronicles 2. Elma raczej fajnie wpasowała by się w gamę zawodników, do tego przyniosłaby ze sobą soundtrack od Sawano. ">Black Tar grający przy tłuczeniu Mario po mordzie, wyobraźcie to sobie. Ewentualnie Rex z Pyrą/Mythrą, acz tutaj wątpię, by rzucali tą trójkę na start. Prędzej jakieś dlc, żeby mieć czym doić fanów nabijających 300h gry na jednym przejściu i kupujących figurki. Jakaś nowa postać z uniwersum Zeldy (i nie będąca kolejną wariacją Linka/Zeldy/Ganona) też byłaby miłym dodatkiem i nawet nie mówię tu tylko o ostatniej odsłonie – bądź co bądź, jest Midna, jest Groose (">TAK JEST), jest król Hyrule, etc. Do wyboru, do koloru. Podejrzewam też, że Nintendo może pokusić się znowu o wyciągnięcie jakiejś starej nieruszanej marki z czasów (S)NESa, lub ewentualnie z jakiejś nowszej, ale niszowej serii. W obu przypadkach nawet nie próbuję tu czegoś konkretnego wstawiać – bo kto o zdrowych zmysłach wstawia wirtualnego trenera jako fajtera? Może tym razem pokuszą się o sprzedawczynię odzieży damskiej, bo i taką wesołą franczyzę mają wśród swoich marek.

Acz ogólnie to takie moje snucie i bajanie przed cyfrową prezentacją Nintendo. Cokolwiek ma wielkie N do pokazania w kwestii Smasha na Switcha, to na to czekam (może poza wysokimi cenami dlcków). Przy 4 na 3DSa bawiłem się świetnie i na podobną dawkę funu liczę przy nowej odsłonie.

Tymczasem, ja sam wracam do bardziej produktywnych rzeczy ">hype pociągu na wtorkową pokazówkę Smasha i zobaczenia, jak bardzo się myliłem (lub nie) przy moim wróżeniu z fusów. Dziękuje za uwagę i do następnego przeczytania.

Zapewne nie we wpisie o Touhou.

Oceń bloga:
9

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper