2018 FPS CHALLENGE #1 (DN3D Atomic, Marathon 2)

BLOG
364V
2018 FPS CHALLENGE #1 (DN3D Atomic, Marathon 2)
Rankin | 23.02.2018, 16:23
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Na tapecie nadal fpsy z ery przedquake'owej.

Witam w pierwszym faktycznym odcinku tego cyklu; w poprzednim przedstawiłem pokrótce zmagania z ReVolution oraz DN3D, dziś - podsumowanie tego drugiego, oraz wprowadzenie do Marathon. Krótko mówiąc:

Duke Nukem 3D ATOMIC EDITION

DN3D w edycji atomowej jest po prostu grą mocno nierówną. Arsenał zawiera giwery super fajne (shotgun, devastator), giwery fajne ale niebezpieczne dla gracza (mrozociskacz, RPG), giwery ultra gimmickowe (zmniejszacz który jest potężny o ile wiedzieć gdzie trafić tego cholernego battlelorda), oraz giwery po prostu mdłe, ale z braku lepszego ammo używane mocno (chaingun, pistolet). Wrogowie też często fajni, ale pod koniec gry niemal dosłownie rzygałem kolejnymi battlelordami  i alien dronami postawionymi w upierdliwym miejscu, a dźwięk aktywowanej samobójczej latajki wywoła palpitację u chyba każdego kto męczył się z ep2. Krótka charakterystyka epizodów, od najlepszego do najgorszego:

EP1 (LA Meltdown) - klasycznie dla gier shareware pierwszy epek jako ten mający przyciągnąć jest złożony z najlepszych pomysłów, doszlifowany do granic możliwości, choć nie posiada wszystkich giwer i wszystkich gatunków obcych. Dobra mieszanka otwartych i zamkniętych leveli i brak jakichś bardziej złośliwych momentów, chociaż ostatni poziom robi się w paru miejscach mocno nieintuicyjny, szczególnie w drugiej połowie.

EP3 (Shrapnel City) - to taki trochę gorszy LA Meltdown, głównie nie podobało mi się to, że trochę zbyt pionowo rozbudowano większość poziomów, a także nadużywanie battlelordów i assault commanderów (ten grubas od suck it down [rakieta])

EP4 (The Birth) - mocno ambiwalentne odczucia; parę poziomów fajnych, wiele poziomów takich se. Nowy wróg jest szczytem złośliwości (zmniejsza gracza, po czym biegnie szybko żeby zdeptać - prawie zawsze instakill), nowa broń (mikrofala) za rzadko miała dość ammo żeby można było się pobawić. Ogólnie jednak jak już się przebrnęło ten cholerny pierwszy level to jakoś szło.

EP2 (Lunar Apocalypse) - tragedia. Ciasne korytarze, wszędzie, dosłownie w s z ę d z i e drony-samobójcy i enforcerzy których nie ma gdzie unikać, mało ammo, a także ogólna apatia i wstręt. Warp Factor jest chyba najgorszym poziomem wsadzonym do gry.

Myślałem jeszcze nad ruszeniem albo dodatków (Duke it out in DC itd.), albo jakichś userowych kampanii, ale ostatecznie mam dość duke'a na parę kolejnych lat.

Marathon 2: Durandal

Backgroundu parę słów: Marathon to trylogia fpsów od Bungie, wydanych niemal wyłącznie na maki (2 dostała port na win95, obecnie można we wszystkie trzy grać na windowsie dzięki Aleph One). Jest o tyle unikatowa i przełomowa, że wiele pomysłów i fpsowych klasyków/sztamp jeśli nie pojawiło się po raz pierwszy w Doom, to niemal na pewno wywodzi się z Marathon. Mocne zacięcie fabularne? Marathon. Cele na mapach do wykonania? Marathon. Dialogi, a przynajmniej monologi? Marathon. Neutralne albo wręcz pomocne postacie na mapie? Marathon. Itp. itd. W jedynkę grałem jakoś tak dwa lata temu i udało mi się przez nią przebrnąć, aczkolwiek z powodu bardzo złośliwego designu niektórych map musiałem czasem konsultować się z solucją. Tak jak chyba i każdy inny najbardziej zwróciłem w jedynce uwagę na Durandala, czyli szalone (ściśle mówiąc rampant, czyli takie które wyrwało się spod kontroli ludzi) AI, które pchało fabułę, czasem jako wróg, czasem jako sojusznik. Bungie chyba też zauważyło co im wyszło najbardziej i sequel zawiera bardzo dużo Durandala, który jest naprawdę intrygującą i niezwykłą postacią; o fabule więcej jednak powiem może po zakończeniu gry, żeby było tak jakoś sensowniej.

Marathon 2 od strony mechanicznej - gra toczy się w trochę innym tempie niż Doom; postać gracza porusza się z dużą bezwładnością i pewną tak jakby ociężałością; rozwałki jednak potrafią dziać się na ogromną skalę i tutaj muszę pochwalić grę bo strzela się bardzo fajnie, czy to dwoma obrzynami, czy dwoma magnum, czy karabinem z granatnikiem, czy tam czym innym jeszcze, wrogowie giną tuzinami i wydają satysfakcjonujące odgłosy. Gorzej jest w sferze pozabojowej - zapis gry jest możliwy tylko w specjalnych terminalach, tak samo postać leczy się ze specyficznych "gniazdek", jeszcze mogących gracza naładować do różnych poziomów HP. Na dodatek znajdźki amunicji i broni zazwyczaj nie leżą ot tak na mapie, a są teleportowane w określonych punktach, często dosłownie pod nogi gracza. Trochę może złośliwie powiem, że największą przeszkodą w grze jest design samych map, które oscylują z reguły między przerośniętymi a przekombinowanymi, twórcy strasznie lubili nadużywać motyw silnika, który nie pozwalał na skakanie per se, a na wbieganie po schodach albo przez przepaść (dzięki bogu nie trafiłem jeszcze na precyzyjne platformowanie jak było w M1); jeszcze bardzo wiele z nich czysto perfidnie nie stawia save terminala na początku, a np. gdzieś w połowie mapy - o ile gracz w ogóle poszedł we właściwą stronę! Czasem też trzeba zrobić coś bardzo nieintuicyjnego, np. przepłynąć przez lawę w tę i z powrotem, tracąc po drodze prawie całe HP. A właśnie - M2 chyba jako pierwszy pozwala na pływanie pod wodą/lawą/ściekami, ale jest to bardzo nieprzyjemne ze względu na trochę niewygodne podwodne sterowanie (trzeba "skakać" żeby popłynąć w górę) i zablokowanie wszystkich broni poza nieskutecznymi pięściami i pistoletem elektrycznym który bardziej rani gracza niż wrogów. Mimo tych wad jednak gra mi się bardzo fajnie i jestem gdzieś w połowie gry.

Oceń bloga:
9

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper