Random Sanity

sweet moon sugar
Rankin Rankin 10.09.2019, 17:21
Sektor prywaciarzy (Starsector)
81V

Sektor prywaciarzy (Starsector)

Junty, dyktatury, piraci, roboty, oraz najgorsze - hipisi.

Witam witam, dziś opowiem o grze, o której dowiedziałem się od pewnego afrykańskiego włodarza. Grze, w której siedzę już drugi miesiąc i nie mogę się wyrwać. Ta gra to piekło.

Ta gra - to Starsector.

Starsector jest niezależną grą wielogatunkową. Założenia są proste: w odległej przyszłości istnieje sobie sektor Perseusza, będący celem zorganizowanego ruchu kolonizacyjnego Domeny Ludzi, czyli super zaawansowanego międzygwiezdnego imperium ziemian. W pewnym momencie jednak wszystkie portale łączące sektor z resztą galaktyki z niewiadomego powodu przestają działać, odcinając kolonistów od reszty ludzkości. Następuje chaos, załamanie, bunty i ogólna panika, a co gorsza super zaawansowane SI sterujące znaczną częścią statków decydują że to idealna pora na wszczęcie zbrojnego buntu. Dwieście lat później złoty wiek ludzkości jest tylko wspomnieniem, nieuszkodzone statki cennym i rzadkim towarem, a władza skupiona jest głównie w rękach militarnej Hegemonii oraz korporacji Tri-Tachyon. Na scenę wkracza gracz, wyposażony w z grubsza sprawny statek albo parę, garść kredytów i potężne ambicje. Co dalej? Krótko mówiąc - sky is the limit.


fragment mapy sektora

Starsector jest w gruncie rzeczy niesamowicie ambitnym i - co ważne! - przystępnym symulatorem całego sektora galaktycznego. Wszystkie klasyki gatunku - piracenie, klepanie piratów, handel obwoźny, dostawy na zlecenie, wolny i otwarty market, a także czarny rynek - są obecne i powiązane wzajemnie, symulowane i udostępnione graczowi do brania i wybierania, albo szukania własnych rozwiązań. Można samemu sterować statkiem bojowym i być na froncie, można trzymać się z tyłu i patrzeć jak pracę wykonują nasi oficerowie, można w ogóle dać swój statek na autopilot i śledzić sytuację na mapie taktycznej. Można wchodzi w tyłki jednej z kilku fakcji, można też mieć wywalone i gnębić wszystkich aż się zostanie persona non grata. Można w ogóle olać resztę ludzkości i pójść gdzieś w kąt sektora, gdzie jeszcze krążą statki nadające się do odrestaurowania, planety zdatne do kolonizacji, oraz chowają się całe stada niemilców. I założyć tam (albo gdziekolwiek indziej) własną kolonię lub kilka, budować fabryki i struktury, dbać o przepływ surowców, podejmować decyzje polityczne...

Najmniejszym w skali elementem gry są po prostu bitwy. Rozgrywane są w czasie rzeczywistym, obsługiwane głównie z myszki (celowanie, strzał, tarcze) oraz WSAD. Sprawa prosta jak kij - spotykają się wrogie floty, ustalona w opcjach gry (domyślnie 300) pula statków zostaje rozdzielona między strony. Każdy wybiera z czym zacznie dobierając statki tak żeby zmieścić się w puli i - zaczyna się. Statki wlatują na planszę z obu stron i można działać. I to zarówno działać jak zwykłej, choć nieco wolniejszej strzelance 2D, jak też w małej strategii czasu rzeczywistego - można wydawać komendy ataku, eskorty, nękania (statek trzyma się poza zasięgiem dział celu), zbierania się w danym punkcie, etc. Działaniami sojuszników, podwładnych i wrogów ofc kieruje sztuczna inteligencja, która jest niezwykle zaawansowana, do tego stopnia że w większych bitwach opłaca się dać jej pod kontrolę również i własny pojazd. Umie flankować, zbierać się do kupy, koordynować ataki. Wie jak zarządzać tarczami i unikać przegrzania. Ogólnie - jest bodajże najlepszym okazem sztucznej inteligencji jaki widziałem w gatunku i dzięki niej starcia są faktycznie wymagające i wciągające. Chyba niezłą ilustracją tego twierdzenia jest jedna z większych bitew z gatunku moje 5 krążowników konta chmara pirackich fregat, gdzie oderwałem się od mojej grupy w pościgu za dwoma maluchami - te wzięły mnie w dwa ognie, podlatując i ściągając ogień gdy tylko druga maszyna zaczynała się przegrzewać. W pewnym momencie przez nieuwagę sam się przegrzałem - obie fregaty tylko na to czekały i zaraz się zbiegły i puściły salwę wszystkiego co miały w odsłonięty teraz kadłub. Gdzie indziej SI potrafi tak się skoordynować i zgrać w czasie rzeczywistym?


ale tak poza tym to była rzeź

Żeby toczyć bitwy oczywiście trzeba mieć jakieś statki. Tych jest ładne kilka garści, podzielonych na klasy według rozmiaru (fregaty, niszczyciele, krążowniki, pancerniki) i przeznaczenia (ostrzał, naloty, przewóz ludzi/paliwa/towaru). Specyficzną cechą gry jest to, że 90% statków to starożytny złom z odzysku i jako taki... ma problemy. Prawie każdy statek ma jeden albo nawet więcej d-modów, to jest "degraded hull mods". A to wtrysk paliwa jest marudny, a to superstruktura się sypie, albo jeszcze co innego. Każda taka wada wymiernie i negatywnie wpływa na osiągi statków. Na szczęście można się ich pozbyć w bazach, na nie-szczęście kosztuje to naprawdę kosmiczne pieniądze; aż do późnego midgame z d-modami trzeba będzie po prostu żyć; przebierać w złomie żeby wybrać statki posiadające wady które nie będą zbytnim problemem, unikać strat własnych, i tak dalej. Na dmodach jednak kwestia statków się nie kończy, ponieważ starsector posiada naprawdę rozległy system grzebania w maszynach. Każdy "statek" to w gruncie rzeczy kadłub wyposażony w na sztywno zdefiniowane gniazda na broń, pancerz, HP, oraz "ordnance points". OP określają ile rzeczy można na tym kadłubie zamontować - cięższe działka kosztują więcej OP, zasobniki fluxu i radiatory fluxu trzeba zrównoważyć z potrzebami, pozytywne modyfikacje typu wzmocnione grodzie też kosztują OP. Gniazda na działka decydują jaki typ i maksymalny rozmiar broni, a także - co ważne - na jakim wycinku łuku może dane działko się obracać. Dział jest olbrzymia ilość, od prostych karabinków antyrakietowych, poprzez najróżniejsze lasery, vulcany, po gigantyczne atrakcje o nazwach takich jak "hellbore cannon", "tachyon lance" czy inne "hurricane launcher". Opcji, kombinacji i synergii jest tak ogromna ilość, że można natychmiast się zgubić, albo siedzieć nad każdym jednym statkiem po kilka godzin, szczególnie że dzięki przyciskowi "Run Simulation" można natychmiast sprawdzić jak statek sobie poradzi przeciw dowolnej ilości statków. A co jeśli kogoś takie detale nie interesują? Dla ludzi którzy nie chcą zbytnio zawracać tym głowy istnieją gotowe sprawdzone konfiguracje w ilości 1-5 na kadłub, które można jednym przyciskiem zainstalować i system nawet postara się dobrać najbliższe dostępne zamienniki działek których nie posiadamy w ładowni i nie dostaniemy u lokalnego dostawcy.


Mój HSS Polonez, tak jak prawdziwy polonez, jest starym klocem trzymającym się na rdzę (compromised armor)

Przy każdej nowej grze mapa sektora jest generowana losowo, aczkolwiek można podać konkretny seed aby spróbować znanego układu. Generowana jest też - chyba dość pobieżnie - historia, która ma wpływ na lokalizację kolonii, siedliska piratów, ruiny, a także czasem wręcz złowieszcze nazwy systemów. Potem - wszystko toczy się na bieżąco. Konwoje handlowe spawnowane są w miarę potrzeb (a ich skasowanie będzie miało realny wpływ na ekonomię dostawcy i odbiorcy). Piraci próbują nabroić i zainstalować się w pobliżu mniej bronionych systemów. Konflikty (z reguły o udział rynkowy) rozpoczynają się i kończą. Nagłe braki (piraci) generują misje zaopatrzeniowe które może wziąć gracz. Można też przejąć inicjatywę i być np. baronem narkotykowym - wykupywać całą produkcję dragów (albo czegokolwiek innego - z tym jest najłatwiej) i potem odsprzedawać ją za sporym zyskiem. To wszystko jednak wstęp i prawdziwą głębię symulacji można docenić dopiero po wejściu w ogólnie rozumiany midgame i założeniu własnej kolonii albo kilku. Wtedy można "od kuchni" przypatrzeć się temu, jak działa ekonomia gry. Nadal nie ma na nią aż tak wielkiego bezpośredniego wpływu (np. ceny wszystkiego są ustalane przez popyt/podaż, bez żadnego wpływu gracza), ale o wiele rzeczy można zadbać i przy pewnym wysiłku (i ogromnych inwestycjach pieniężnych) zostawić swoje zauważalne piętno na kosmicznym rynku. Oczywiście nie wszystkim to się podoba i wkrótce zaczną się odwiedziny kolegów i koleżanek niezadowolonych z naszego pięcia się po drabinie społecznej. Wtedy można puścić łapówki, wykorzystać koneksje, albo pójść twardo i skopać tyłki ekspedycji, bądź flotą własną, bądź kultywowaną przez swoich kolonistów (przy wsparciu własnych fabryk i organizacji). Ale i to tylko preludium do dalszych przygód.


Ekran zarządzania planetą

Pierwsza publiczna wersja Starsector wyszła w 2013 roku. Ostatnia póki co, 0.9.1a, w maju 2019. W lipcu autor opisywał planowaną przeróbkę systemu skilli. Tempo nie jest jakieś, heh, kosmiczne, ale ciągle coś się dzieje, a już w aktualnym stanie gry zabawy są całe dziesiątki godzin - a gdy fun się wyczerpie... Są mody. Starsector posiada bardzo prężną, jak na tak mało popularną grę, scenę moderską. Robione jest wiele rzeczy - od prostych rzeczy typu garść nowych statków, poprzez bardziej złożone integracje zupełnie nowych fakcji, aż po kompletnie nowe mechaniki gry. Najlepsze lub najciekawsze mody są czasem nawet integrowane z grą.


Taktyczny wgląd na pole bitwy

Starsector może nie jest grą dla każdego - niemniej jeśli tylko dać mu szansę, wciągnie niesamowicie. Sam zgarnąłem grę raczej pod wpływem impulsu brania wszystkiego kosmiczno-handlowego (oba SPAZ, Transcendence...) i odpaliłem z zamiarem przejścia samouczka plus może nabicia paru godzin celem obejrzenia jak się sprawy mają w becie. Teraz, pięć tygodni później, mam jakieś 60 godzin na koncie, nadal gram codziennie, moje imperium ma już cztery kolonie w trzech układach gwiezdnych, a moja flota ma pełne ręce roboty. Mocna rzecz!


laserowe disco


dobór flot broniących kolonie


>:)


nie wszyscy mają tyle szczęścia


kerbal space program.png

Tagi:

Oceń notkę
+ +8 -

DA NYA
Oceń profil
+ +81 -
Rankin
Ranking: 236 Poziom: 56
PD: 22873
REPUTACJA: 12734