Amid Evil - jądra ciemności

BLOG
458V
Amid Evil - jądra ciemności
Rankin | 05.07.2019, 06:48
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Tak jest, wreszcie, w końcu, po miesiącach wytężonej pracy twórców, wyszedł z early access Amid Evil, czyli nowy stylizowany na retro FPS wydawany przez New Blood Interactive.

A więc byli sobie starożytni bogowie, władający wieloma odmiennymi światami. Z upływem czasu jednak te światy uległy pod naporem zła. Starożytni, niebędący w stanie pozbyć się ~zła~, byli coraz bardziej zdesperowani, aż pewnego dnia nawinął się im bezimienny heretyk, zakuty w pancerz i dźwigający legendarny Topór Czarnego Labiryntu, który właśnie zdobył. Zaoferowali mu deal: oczyść te światy ze zła, a będziesz miał miejsce w naszym panteonie, albo cokolwiek innego co chcesz. Heretyk zaśmiał się, po czym ruszył do boju.

Amid Evil jest FPSem starej szkoły, ale nieco podstępnym: z pozoru wygląda jak potomek serii Heretic/Hexen, fantasy FPSów autorstwa Raven Soft. Gry te cechowały się rozbudowanym grzebaniem w inwentarzu, nieliniowymi zestawami poziomów połączonymi przejściami w różnych miejscach, oraz sporymi elementami RPG typu levelowanie, statystyki; nacisk był na rozwiązywanie zagadek i wciskanie guzików. Amid Evil za to nie ma absolutnie nic z tych rzeczy - strukturalnie i gameplayowo jest to po prostu Quake 1 z brońmi reskinowanymi na stylistykę fantasy. I jest genialny!

Gra zaczyna się w hubie, takim jak ten z Quake 1, ale znacznie większym, gdzie wybiera się poziom trudności, a następnie konkretny epizod. Mapek na epizod jest względnie niewiele - po cztery, gdzie czwarta to zawsze arena zawierająca wyłącznie bossa, ale wynagradzane jest to rozmiarem i długością indywidualnych mapek - na spokojnym tempie zajmują po pół godziny i zawierają po ok. 80 do 200 przeciwników. Na dodatek epizodów jest aż siedem i każdy z nich posiada kompletnie nowe assety i zupełnie nowy zestaw przeciwników z własnymi nowymi taktykami, zachowaniami i atakami. Na początkowych dwóch epizodach jeszcze jest w miarę normalnie, ale potem zaczynają się dziać takie rzeczy jak odbijanie pocisków gracza, błyskawiczne szarże, miotacze ognia, synergiczne interakcje między przeciwnikami, wrogowie ujeżdżający bestie, czy inne urozmaicenia. Podobnie bossowie - jeszcze pierwszy nie wymaga specjalnego kombinowania, ot natłuc albo odpalić soul mode i natłuc jeszcze szybciej, ale potem już tak łatwo na pewno nie będzie i trzeba będzie pobiegać po arenie albo znaleźć dobry sposób.

Architektura / mapping są niebanalnej jakości. Każdy epizod ma, jak już wspomniałem, indywidualne assety i indywidualną tematykę, wokół której zbudowane są wspólne dla mapek elementy i style - na przykład epizod 3 to palone słońcem pseudoazteckie świątynie z ogromnymi zbiornikami wody, epizod 6 to zawieszone w pustce struktury połączone wijącymi się, wąskimi ścieżkami, a epizod 5 to kuźnie i geometryczne metalowe konstrukcje wypełnione pułapkami i mechanicznymi strażnikami. Oprócz stylu ogólnego, każda z mapek jest zbudowana według indywidualnego centralnego pomysłu, tak że nie czuć w ogóle monotonii. Co prawda widać postępy w pracy nad grą i nabieranie przez twórców wprawy w rzemiośle - z początku gra serwuje w miarę standardowe lokacje fantasy, solidnie zaprojektowane, ale też bez "wow", ale późniejsze mapki robią się coraz bardziej pomysłowe, kreatywne, dziwne, ale ta kreatywność nigdy nie odbija się negatywnie na rozgrywce, nie przeszkadza w rzezi. I nawet te pierwsze mapki już są nieliniowe, wielowątkowe, pełne sekretów pochowanych mniej lub bardziej perfidnie - uzyskano bardzo dobry balans między ciasnymi liniowymi korytarzami z wejścia do wyjścia a rzuceniem gracza na jakiś kwadrat 5x5 km z objective markerami i to się chwali.

Najtrudniej chyba jest mi ocenić bronie. Każda z nich posiada jakąś niszę, w której będzie sprawowała się najlepiej, problem w tym że niektóre nisze są trochę bez sensu jak tylko gracz dorwie jakąś lepszą alternatywę. Sprzętu jest całe siedem sztuk, aczkolwiek część współdzieli amunicję, sorry, manę. Ogólnie można wydzielić jedną broń absolutnie bezużyteczną (laska lazurowej kuli - niski dmg, średnio przydatny gimmick), parę broni niszowych (trójząb, topór, szabelka), oraz parę broni wszechprzydatnych (kryształowa pałka, rakietnica planetnica, BFG), z zastrzeżeniem że w soul mode praktycznie wszystkie zaczynają być skuteczne. Co to jest soul mode? Otóż po zdobyciu dostatecznej ilości upuszczanych przez zabitych wrogów dusz można tymczasowo znacznie zwiększyć siłę wszystkich broni przy modyfikacji sposobu ich działania. Niektóre soul mode broni są wręcz nieprzyzwoicie potężne, chociażby kryształowa pałka: w normalnym trybie już jest to dobra i mocna broń, taka strzelba ciskająca chmurą kryształowych kolców, ale w soul mode ciska naprowadzanymi kryształowymi granatami eksplodującymi w celowane kryształowe drzazgi. Oczywiście błyskawicznie zżera w ten sposób cały zapas many, ale nie sposób przecenić zwyczajną dziecinną radość wynikającą z rozsmarowania wrogiej armii w chmurze pryskających odłamków. I bardzo dobrze! To są powerupy jakie powinny być implementowane w grach, a nie że się podkręci dmg o 20% i fajrant.

Wizualnie Amid Evil jest uderzające - rozpikselowane tekstury "retro" niskiej rozdzielczości, ale doprawione całą gamą nowoczesnych efektów i shaderów, a także i przede wszystkim zaprojektowane ze stylem i smakiem, którego ze świecą można szukać w wielu nowoczesnych grach. Czy to detale ze złotego metalu na kamieniu rozświetlane w mroku pochodniami, czy to mroczne ruiny rozświetlane we mgle blaskiem błyskawic, czy też ogromne fortece z czarnego kamienia - jest na co patrzeć i co podziwiać. A te animowane i rozświetlane bronie widoczne z perspektywy pierwszej osoby? Co do jednego dwuwymiarowe sprite'y doprawione tylko za pomocą normal mapping.

A zatem: grajta w Amid Evil, bo są z tego profity!

Oceń bloga:
6

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper