Quake: Arcane Dimensions

BLOG
956V
Quake: Arcane Dimensions
Rankin | 14.06.2019, 11:25
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Boomer FPS Bonanza.

O ile mapki i całe kampanie do Doom 1/2 są dość popularnym widokiem, tak z praktycznie wszystkimi późniejszymi wielkimi FPS-ami jest już znacznie... gorzej. Jeszcze Quake 3 Arena i Unreal Tournament otrzymywały (i może wręcz otrzymują nadal) całe tony indywidualnych map do multiplayerowych rozwałek, ale dla samodzielnego gracza była — i w sumie jest nadal — wielka posucha. Naprawdę sporadycznie wychodzą rzeczy typu Operation Na Pali do Unreal Tournament, czy też właśnie Arcane Dimensions do Quake.


Crucial Error

Arcane Dimensions jest zestawem map przeznaczonym dla samotnego gracza. Prace nad nim zaczęły się gdzieś w 2013 roku, pierwsza publiczna wersja wyszła w 2015, a ostatnia aktualizacja — na początku 2018 roku. Bardzo ważne rozróżnienie — to nie jest mimo wszystko kampania singleplayer — to zestaw map singleplayer. Główny zamysł projektu jest taki, że gracz zostaje wrzucony w hub (taki jak w podstawce Q1, ale znacznie większy), gdzie może wybrać poziom trudności i wejść na konkretną mapkę. W przeciwieństwie do Q1 mapki można powtarzać do woli, jedynie po pierwszym przejściu nad nazwą poziomu przy wejściu pojawia się notka [COMPLETED]. Na czterech poziomach jeszcze schowane są Quake'owe runy, które jednak tym razem "jedynie" otworzą mapkę zawierającą creditsy.


whew

Co zawiera AD — przede wszystkim garść map. 16 map kompletnie nowych, cztery "remiksy" map Q1, oraz 12 względnie prostych mapek testujących różne rzeczy. Ponadto całe mnóstwo nowych przeciwników, od szeregu reskinów gruntów/enforcerów poprzez kamiennych rycerzy (odbijają gwoździe), vory spawnujące mniejsze vory, pająki i magów z Hexen, po bardziej egzotyczne i kompletnie nowe stwory takie jak gargulce i gigantyczne wilkołaki. Do tego — trzy nowe bronie: "krwawy" topór zadający 75% więcej obrażeń i gibujący zombie, również te leżące na ziemi; strzelba trójlufowa zastępująca dwururkę, oraz działko plazmowe zastępujące spawarkę.

Tylko 16 nowych map, gdy sam Quake 1 posiadał ich 32, a dodatki niewiele mniej? Niby tak, ale jaki jest rozmiar tych map! 100 wrogów na mapkę to minimum, z reguły przeciwników jest bliżej 200, a naprawdę spore okazy dobijają 400. Tak jest, czterystu przeciwników na mapce Quake 1, i to takiej mapce z normalnym tempem, a nie ciągłą rzezią 20 wrogów naraz. Każda z map jest z niejako przymusu samodzielną ekspedycją, rozpoczynaną tradycyjnie ze strzelbą, albo nawet i tyle nie, w toku każdej przyjdzie uzbierać spokojnie cały albo przynajmniej większość arsenału Q1 plus potencjalnie jedną, albo nawet wszystkie nowe giwery-zamienniki.


wind tunnels xxxxxxl

Stylistyka map jest cóż — najróżniejsza. Są mapy w stylu baz slipgate (EXM1). Są zamki — gotyckie i średniowieczne. Są bagna, dziwne struktury z cegły, lokacje piekielne, czy w ogóle — obce. Stylistyka każdej z nich jest na tyle unikatowa, że wiele daje się rozpoznać już z pojedynczych screenów; ponieważ nad projektem pracowało kilka osób, sam układ wnętrz również jest urozmaicony i każda mapka będzie oferowała inne wyzwania, inne sekrety i inne walki do pokonania — na pewno powtarzalność nie jest wadą AD.

Projekt techniczny jednak jedną rzeczą, ale sam wygląd tych map! Autorzy nie bawili się w jakieś hiperdetalowe podmiany tekstur — owszem, są (o ile dobrze widzę) nowe assety, ale są dobrane tak, by nie gryzły się z oprawą oryginalnego Q1, tak że wszystko świetnie współgra. Zresztą — wystarczy popatrzeć na screeny albo gameplay.


Per aspera ad inferis

Wady AD? Jest jedna: autorzy wpadli na wybitnie kontrowersyjny pomysł modyfikacji działania wszystkich trzech strzelb. W oryginale strzelby działały hitscan — czyli śrut był u celu natychmiast po pociągnięciu spustu (w przeciwieństwie do gwoździ, które były obiektami muszącymi na żywo przelecieć przez mapkę). W AD autorzy przerobili strzelby tak,, by działały jak nailgun, co wybitnie utrudnia walkę ze zwinniejszymi lub zwyczajnie oddalonymi wrogami i prowadzi do marnowania ogromnej ilości śrutu. Na całe szczęście łatwiutko można to zwyczajnie wyłączyć i przywrócić strzelby do klasycznego trybu (IMPULSE 130 w konsoli albo modyfikacja jednego parametru w quake.rc).

Arcane Dimensions jest IMO pozycją obowiązkową, dla każdego, kogo kiedykolwiek interesował Quake. Nie ma tu miejsca na żadną debatę — map jest tak dużo i są tak zróżnicowane, że każdy znajdzie coś dla siebie, a tym, co łączy je, jest dbałość o detale i jakość wykonania. Rzekłem. A ciekawych jak AD wygląda na żywca, zapraszam do filmików poniżej:

Oceń bloga:
13

Komentarze (13)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper