DOOM - Sigil feat. LaserGhost (+ parę innych wadów)

BLOG
572V
DOOM - Sigil feat. LaserGhost (+ parę innych wadów)
Rankin | 12.06.2019, 21:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Tak jakoś w grudniu zeszłego roku trafił do mnie news, że John Romero (ten Romero? Ten Romero!) planuje wypuścić minikampanię do Dooma. Niedawno, po paru opóźnieniach, kampania wreszcie wyszła, akurat jak kończyłem ogrywanie paru innych kampanii Doom — więc po prostu zgarnąłem ją i przeszedłem niejako "z marszu". O osobną opinię poprosiłem też LaserGhosta jako posiadacza limitowanej edycji z muzyką Bucketheada.

Mody do Dooma ogrywałem po "odkryciu" doomretro, sourceporta, to jest programu pozwalającego na granie w Doom pod nowoczesnymi systemami, celującego w maksymalną zgodność z Doom i Doom 2, aż po różne drobne bugi i niespodziewane zachowania przy absolutnym minimum ingerencji i usprawnień silnika. Pod dr ograłem epizody 1-4 oryginalnego Doom, po czym zaciekawiony stroną RECOMMENDED WADS zabrałem się wreszcie za ogranie garści wybranych "topowych" (top 100 wads of all time) kampanii z różnych lat. Wybór dość losowo padł na Ancient Aliens, Scythe, oraz Equinox. AA ogrywałem na Hurt Me Plenty, czyli średnim poziomie trudności, Scythe oraz Equi na Ultra-Violence, czyli wysokim.

Na pierwszy ogień poszedł Ancient Aliens.

I niemal od razu odpadł. Poziom zaczyna się na pustym obszarze, gdzie wchodzi się w teleport. Teleport wyrzuca gracza z pewnym rozpędem, którego nie można od razu wytracić — prosto pod nos rozzłoszczonego cyberdemona. Który już pruje rakietami. Zależnie od tego, jak dokładnie rakiety pośle 1 na 3 podejścia kończą się nieuniknionym zgonem już tym miejscu. Cyberdemon ten siedzi w zamkniętej klatce, z której może walić w dowolny punkt centralnej polany, więc oczywiście gracz będzie musiał pod ciągłym instakillowym ostrzałem rozwalić mobki na niej siedzące, po czym biegać z jednej odnogi w drugą, czasem wręcz czekać aż się drzwi otworzą czy mechanizm aktywuje w ślepym zaułku, do którego wspomniany cyber może strzelać do woli. Dalsze mapki utrzymywane są w takim samym tonie, złośliwe gimmicki i pułapki, przynajmniej trend utrzymywał się do E1M4, gdzie się ostatecznie zniechęciłem i przeszedłem dalej. Szkoda, bo screeny z dalszych mapek są naprawdę impressive, ale cóż.

Powitanie w stylu AA

Scythe już podszedł mi znacznie bardziej. Nie było łatwo — już na drugiej mapce bywało tak, że spadałem do 2% HP i trzeba było się trochę napocić i nabiegać i najczęściej bywały takie akcje jak wrzucenie gracza między trzy mankuby i spawnowanie stada arachnotronów po ich zabiciu, albo teleportacja na niewidkę na wprost *dwóch* cyberdemonów [wyjaśnienie: niewidka sprawia, że wrogowie nie celują idealnie w gracza, a w jego okolicę, co wymiernie utrudnia walkę z cyberami]. Scythe jednak nie zdołało mnie odrzucić tak jak AA i mimo tego, że tak w 2/3 wada (okolice mapki 22) pomysły najwyraźniej się skończyły to i tak dobrnąłem do końca i nawet zrobiona na tępe LPM slaughter mapka (7 archvile, 80 kakosów, 170 hellknightów, 60 kurde hellbaronów, 315 pieprzonych revenantów, 14 jprdl cyberdemonów, za to od cholery ammo do BFG, żeby strzelać i, strzelać i strzelać, a potem strzelać). Ogólnie rzecz biorąc dobre wspomnienia, choć ostatnią mapkę lekko oszukałem, bo absolutnie nie będę tańcował z chmarą revenantów na gigantycznej wolnej przestrzeni — i się przecisnąłem przez wyjście, zbierając tylko jeden klucz z trzech.

[doot intensifies]

Ostatni z trójcy Equinox był zdecydowanie mniejszy w skali od poprzedników — ledwo 13 map i do tego na początku naprawdę niewiele wrogów do ubicia, za to ładne unikatowe tekstury i nieźle wylądające mapki. Niestety druga połowa tej kampanii również zaczyna stawiać na ilość, a nie jakość (>50 archvile na jednej mapce >24 cybery i kilka spiderdemonów na innej). Poza tym, mimo że mapki wyglądały dobrze, to gdy trzeba było na nich grać to jakoś... bez szału. Raczej "ech, kolejny poziom" niż "ocho, kolejny poziom".

" target="_blank">stalker.mid

Mając zatem za pasem trzy tak odmienne kampanie oraz Ultimate Doom zrobiłem dla relaksu Quake 1, po czym zająłem się Sigil. Albo Si6il. Czy tam Si666il.

O powstaniu i tworzeniu tego wada inni napisali więcej, lepiej i ciekawiej, więc ograniczę się tylko do własnych wrażeń. Mimo uprzedzeń kolegi wyposażonego w limitkę który już wad w zasadzie ograł, zacząłem na UV, rozumując, że w razie jak będą problemy, to szybko zrestartuję na HMP i już. Ostatecznie nie zrestartowałem.

Sigil jest zbieraniną różnych projektowo map, które łączy w przede wszystkim piekielna stylistyka i mroczność — czasem są to wysepki w morzu lawy, czasem labirynty kolumn, innym razem szereg mniej lub bardziej perfidnych pułapek, z którymi trzeba sobie poradzić, albo nadciągające fale wrogów do przetrzebienia; przy tym zróżnicowaniu widać jednak mimo wszystko, że wszystkie mapy projektowała jedna osoba. Ponadto — łatwe do eksploatacji punkty projektowe Doom są znane z dawna, szczególnie słabości cybera, ale też Romero mimo długiej nieaktywności nie jest pierwszym lepszym mapmakerem i sprytnie kombinował jak te słabości obejść, albo jak karać ludzi jadących w każdej walce bezmyślnie strzałka w bok + LPM. Czasem — czasem tylko! - miejsca na dzikie bieganie w kółko w bok zwyczajnie nie ma, czasem nieopatrzne bieganie na oślep budzi kolejną partię paskudztw. Czasem też trzeba wybrać czy chce się zaryzykować walkę już teraz, czy może rozejrzeć po okolicy, czy nie ma tutaj czegoś, co by problem uprościło. Rzeczą specyficzną dla trudności Ultra-Violence były cyberdemony pojawiające się na większości map w ilości 1-2 na level, których ubicie było w zasadzie niemożliwe, a przynajmniej bardzo nieopłacalne, a które swoimi rakietami popędzały gracza, żeby nie siedział miejscu i nie zbijał bąków. Na pewno — i to się chwali — Sigil cały czas próbuje nowych rzeczy, z reguły nie używa tego samego triku więcej niż raz, tej samej pułapki nie upatrzysz ponownie, każde pomieszczenie/sala/jaskinia unikatowe i świeże i przemyślane i potrzebne.

Wady Sigil? W zasadzie wskazałbym dwie — po pierwsze parę map jest trochę za mrocznych, przynajmniej na DoomRetro, który daje jasność tak jak oryginalne Doomy, a nie jak (g)zDoom, który czyni noktowizor w zasadzie zbędnym. Po drugie, poziom trudności nie rośnie równo — pierwsze trzy mapki są dość znośne, potem poziom 4 (trzy ścieżki) jest trudniejszy, poziom piąty (dwa cyberdemony) jest bodaj najtrudniejszy w grze, po czym jest już zauważalnie prościej do samego końca gry. Trochę nierówno, ale cóż.

All in all, pewnie nie jest to wad idealny, ale jest to wad, który stara się coś zrobić, być wyzwaniem, ale nie na liczbę wrogów i pocisków. Opiera się na Doom 1, więc brak bardziej upierdliwych wrogów, brak też taniego i nudnego super shotguna. To, co jest, jest wyważone świetnie i na pewno jest lepsze od trzech "top" wadów wymienionych wyżej.

LaserGhost natomiast pisze tak:

Sigil mogło być garścią zrobionych na kolanie leveli, przypominających czyjeś pierwsze zabawy w edytorze map. Ale nie dość że nie jest, to zaskoczyło mnie najbardziej swoją spójnością. Widać że wszystkie 9 leveli wyszło spod tej samej ręki. Powtarzające się motywy - nie tylko charakterystyczne czerwone "oka" w zielonych pentagramach służące za przełączniki w które trzeba strzelić, ale też popękane powierzchnie pod którymi pływa lawa, ściany pokryte dziwacznymi symbolami, wąskie progi nad przejściami oraz lokacje zmieniające swój kształt przy kolejnych odwiedzinach. Sam fakt że z 25-letniej gry udało się wycisnąć jeszcze trochę ciekawych, unikalnych widoków zasługuje na pochwałę.

Ale to nie tylko ozdobniki świadczą o sile Sigil. Doom jest obecnie kojarzony z hasłem "rip and tear", gameplayem opartym na parciu przed siebie i rozpruwaniem demonów niczym spranej pościeli. Sigil przypomina że nie zawsze tak było. Znów walczysz o przetrwanie, znów każdy demon staje się problemem, znowu notorycznie brakuje ci amunicji i punktów zdrowia. W takich warunkach docenia się każdy znaleziony sekret, a w nim leżący pancerz albo dodatkowa "setka" zdrowia. Granie na poziomie trudności Ultra-Violence zakłada że wie co robisz i masz cierpliwość do szukania sekretów.

Jeżeli miałbym zwrócić uwagę na jakieś wady, to trzeba przyznać że Romero wykorzystał do maksimum możliwości "zwykłego" Dooma. Brak nowych tekstur, sprite'ów czy potworów sprawiają, że pod koniec epizodu etapy nie mają już czym zaskoczyć - ale o to już trudno autora oskarżać, że oparł się na palecie klasycznych elementów. Szkoda jednak, że finałowi brakuje czegoś ekstra, by podkreślić skalę wydarzenia, w końcu Doom Marine ucieka z piekła na Ziemię... ale to moja jedyna uwaga. Sigil to godny finał legendarnej gry i pomost pomiędzy nią a sequelem.

Mam nadzieję, że uda się nam kogoś zachęcić do ogrania tej (a może i innych) kampanii - Doom nadal żyje!

Oceń bloga:
16

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper