Roguelike vs Roguelite

BLOG
6724V
Roguelike vs Roguelite
Rankin | 22.01.2019, 12:45
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W dobie popularności gier wykorzystujących proceduralne generowanie treści i materiałów sugerujących ich powiązania wypadałoby rzucić nieco światła na pochodzenie roguelike, roguelite, a także dość zasadnicze różnice konceptualne między jednymi a drugimi.

Co to w ogóle jest?

Pod tymi dwoma pozornie zbliżonymi nazwami kryją się dwa nieomal radykalnie odmienne gatunki gier. Roguelike to termin na bardzo specyficzny podgatunek RPG, a jego immanentne cechy to uproszczona oprawa graficzna, losowe generowanie map, wysoki poziom trudności z reguły połączony z permaśmiercią i niemożnością wczytania wcześniejszego stanu gry, a także wysoce złożona interakcja między poszczególnymi mechanikami i systemami wchodzącymi w skład gry. Jak złożona? Weźmy na przykład ADOM, gdzie wrogiego stwora można pozbyć się na szereg najróżniejszych sposobów: walka wręcz, walka zasięgowa, magia i umiejętności to standard. Można jednak również wykorzystać pułapki, można delikwenta teleportować gdzie indziej, można go zaprowadzić w pobliże innego, naturalnie wrogiego mu stwora, można oślepić/ogłuszyć/skonfudować i czmychnąć, można spacyfikować, albo wręcz oswoić, można też rzucić napojem wymiany (normalnie zamienia parę atrybutów miejscami) i tym zamienić stwora na losowego innego stwora, można wreszcie doprowadzić do transformacji w wijącą się masę chaosu. Szczególnie część z tych opcji jest bardzo pożyteczna gdy gracz bardzo nie chce zabić tego konkretnego stwora (są różne powody). Roguelite natomiast, czasem określany nieco mniej poręcznym terminem Roguelikelike, jest "po prostu" grą z losowo generowaną zawartością. Czasem jeszcze jest permaśmierć, ale z reguły jest opcjonalna. Przykładami sypiąc: ADOM, Nethack, IVAN, oraz Dungeon Crawl to roguelike. Spelunky, Everspace, Darkest Dungeon, oraz Diablo - to roguelite.

 

Roguelike the Pochodzenie

Roguelike jako gatunek jest naprawdę starożytny, praktycznie tak stary jak gry komputerowe. Pierwsze implementacje pojawiały się już pod koniec lat 70-tych, oprócz samego sławnego Rogue, który przydał nazwę gatunkowi, można wspomnieć chociażby MorięBeneath Apple Manor, czy ">Sword of Fargoal. Na takiej podstawie wyrastały kolejne fale inspiracji i konceptualnych "potomków" - łatwo wykazać, że na bazie Rogue wyrósł Hack, a na bazie Hack - legendarny Nethack; z Morii ukluł się Angband, a na jego bazie setka potomków zwanych gremialnie *bandami, a także ToME. Generalnie mówiąc jak długo omawiany tytuł jest roguelike, nie powinno być wielkiego problemu z prześledzeniem jego drzewa genealogicznego. Oczywiście zawsze zdarzy się jakiś samotnik, tak jak na przykład ADOM, IVAN, czy UnReal World, niemniej zawsze można znaleźć dość przynajmniej cech wspólnych, aby można było zaliczyć delikwenta do któregoś głównego nurtu (*bandy vs *hacki).


Nethack można ograć teraz zawsze i wszędzie, ot chociażby... w przeglądarce.

Roguelite the Pochodzenie

W przypadku roguelite sprawa nie jest prosta - w zasadzie pokusiłbym się o twierdzenie, że sprawy w ogóle nie ma, a roguelite jako gatunek jest tworem sztucznym, zbiorczym określeniem na coś, co łączy bardzo - niewiele. Termin jako taki wszedł w użycie w połowie zeszłej dekady, kiedy popularność zyskało Spelunky, czyli platformówka z losowymi planszami od Dereka Yu; ale już wtedy utworzony i spopularyzowany termin na tego typu gry, roguelike-like, był mylny i IMO użyty po prostu błędnie. Bo co z typowym roguelike ma do czynienia roguelike-like? Losowe mapki? Jedno życie? Przecież to tyle co nic; równie dobrze można nazywać fiata 126p ciężarówka-like. Niemniej w przeciągu ostatniej dekady generowanie proceduralne stało się świętym gralem leniwych twórców indie i termin roguelikelike/roguelite z braku lepszej altenatywy - pozostał.


FTL aka random dickwads the game

Czemu losowość nie wystarcza?

Czemu zatem sama losowość nie wystarcza aby lite i like uznać za pokrewne gatunki? Na to pytanie nie można tak łatwo, od ręki odpowiedzieć - trzeba przyjrzeć się konceptualnym podwalinom obu tych światów. Roguelike jest silny przede wszystkim swoim poziomem złożoności - im więcej różnych rzeczy można zrobić w trakcie gry tym lepiej. Posunąłbym się wręcz do twierdzenia, że w równym stopniu co wiedza, znajomość mechaniki, testowana jest kreatywność gracza i umiejętność znalezienia wyjścia z każdej sytuacji. W takich grach permaśmierć jest nie tyle jakąś karą albo końcem gry, co raczej bodźcem do poszukania innego rozwiązania, sugestią, aby nie przywiązywać się zbytnio do nieskutecznych pomysłów tylko poszukać (jeszcze) lepszych.

Niestety nie można tego samego powiedzieć o roguelite. Przeważający prymitywizm i ograniczenie mechanik rządzących grą do absolutnego gołego minimum sprawiają, że testowane jest coś zupełnie innego - szczęście. Czy to Dead Cells, czy to FTL: Faster Than Light, czy to Darkest Dungeon - nie jest możliwe metaforyczne rozłożenie gry na łopatki, tak jak można uczynić z Nethackiem czy innym ADOM; jeśli ma się   p e c h a   to się gry nie przejdzie i kropka. Jeszcze pół biedy gdy gra w "dobrej wierze" prezentuje losowość jako funkcjonalny element gry i faktycznie widać to po ogólnym designie - często niestety generowanie proceduralne jest używane w ramach oszczędności, innymi słowy w zastępstwie solidnego projektu map. Losowa generacja jednak nie może zastąpić dobrego ręcznego projektu map i replay value wielu roguelite nadal nie jest zbyt wysoki - wtedy twórcy sięgają po rzeczy typu meta-growth (hi Everspace)... ale to jest materiał na inną dyskusję.

Oceń bloga:
26

Komentarze (19)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper