Shadow of the Colossus, czyli o relatywizmie moralnym i biblijnej symbolice słów kilka

BLOG O GRZE
1828V
Shadow of the Colossus, czyli o relatywizmie moralnym i biblijnej symbolice słów kilka
Makaveli0160 | 16.02.2020, 18:20
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Wymiarowość większości gier sprowadza się tylko do tego, co namacalne. Do tego, co można zobaczyć i usłyszeć. Gier, których clou stanowi to, co możemy poczuć lub zinterpretować, jest nad wyraz mało. Dzisiaj o jednej z takich produkcji - będą spoilery.

Koncept dobra i zła znany jest ludzkości od zarania dziejów. Dualizm religijny, filozoficzny i wiecznie kontrastujące ze sobą dobro i zło stanowi rdzeń naszego moralnego kompasu, wszak to właśnie tymi dwoma wartościami kategoryzujemy wszystko, co nas otacza – począwszy od najbardziej podstawowych czynów, przez bodźce, a na ocenach kończąc. Złem powszechnie określamy – z filozoficznego punktu widzenia – coś, co uznajemy za niepożądane, niebezpieczne i nieprzyjemne. Dobrem natomiast sygnujemy bodźce pozytywne, miłe dla nas, pomocne, sprzyjające naszej agendzie bądź będące w zgodzie z ogólnie przyjętymi zasadami w społeczeństwie. Immanuel Kant w swoim modelu etycznym próbował dobru i złu nadać wymiar obiektywny, ale uzależniony od wolnej woli. Innymi słowy – jeżeli pewne procesy zachodzą mimo świadomości, nie można mówić o nich w kategoriach dobra i zła. Fryderyk Nietzsche natomiast zupełnie skontrastował model Kanta twierdząc, iż pojęcie dobra i zła nigdy nie będzie możliwe w sposób obiektywny. Jego relatywizm moralny sugerował, iż to, w jaki sposób dokonujemy oceny bodźca jest uzależnione tylko i wyłącznie od nas samych oraz sytuacji i okoliczności, w jakich się w danej chwili znajdujemy. To, co jedni postrzegają jako zło, inni w pewnych okolicznościach mogą postrzegać jako dobro, ewentualnie świadomie godzić się na następstwa czynów - jakkolwiek negatywny byłby rezultat - by osiągnąć zamierzony cel. Na tym właśnie relatywizmie moralnym skupimy się podczas omawiania przedmiotowego tytułu.

Shadow of the Colossus opowiada historię Wandera, który kierowany zasłyszanymi plotkami przybywa do Zakazanej Krainy, by z pomocą rzekomo istniejącej tam pradawnej istoty wskrzesić dziewczynę imieniem Mono, na której dokonano rytualnego mordu z uwagi na klątwę. W pierwszych chwilach dowiadujemy się, iż istota ta, zwana Dorminem, może przywrócić dziewczynę do życia, ale Wander będzie musiał zrobić coś w zamian. Tajemniczy byt żąda od bohatera, by ten za pomocą posiadanego Miecza Światła zgładził 16 kolosów, a wtedy też Mono wróci do życia. Dormin ostrzega jednak protagonistę, by ten dobrze przemyślał swoją decyzję, gdyż cena, jaką zapłacić mu przyjdzie za przywrócenie życia może być wielka. Wander bez chwili wahania przystaje na propozycję bóstwa i wraz ze swym wiernym towarzyszem, rączą klaczą Agro wyrusza w wędrówkę. Po zgładzeniu pierwszego kolosa jego część wstępuje w ciało Wandera, a on sam traci przytomność, by obudzić się znowu w Kaplicy, w której zawarł pakt z Dorminem. Ten udziela bohaterowi wskazówek odnośnie jego kolejnego celu. Z każdym unicestwionym kolosem Wander przyjmuje jego cząstkę, co odciska piętno na kondycji fizycznej – protagonista blednie, jego oczy z bystrych stają się mętne i nieobecne, a ciało przecinają wstęgi czarnych jak smoła żył. Mimo wszystko Wander z uporem maniaka brnie przed siebie, niszcząc kolejne kolosy. W tym samym czasie do Zakazanej Krainy wjeżdża Lord Emon ze swą świtą. Okazuje się, iż wieść o Wanderze dotarła do Emona – wielkiego szamana i starszego plemienia – i ten wyruszył za bohaterem, aby powstrzymać go przed uwolnieniem Dormina, do którego dojdzie, gdy Wander ukróci żywota wszystkim szesnastu kolosom. Również to tutaj wychodzi na jaw, iż Miecz Światła, który dzierży nasz wędrowiec, został przez niego wykradziony i jest jedynym kluczem do oków, którymi spętany jest pradawny Dormin. Gdy grupa Emona dojeżdża do Kaplicy, stają się świadkami tego, jak Wander gładzi ostatniego, szesnastego kolosa. Kolejny raz bohater budzi się w Kaplicy, jednak już w obecności Lorda Emona i jego świty. Sam Wander nie przypomina już swojego dawnego siebie – jego oczy sprawiają wrażenie demonicznych, skóra zbladła do reszty, a na głowie wyrosły mu małe rogi. Emon nakazuje zabicie opętanego Wandera. W tym czasie odzywa się Dormin, który twierdzi, iż wykorzystał ciało Wandera, by odzyskać części samego siebie i przełamać klątwę, którą uwięziono go w przeszłości. Bohater przemienia się w wielką, rogatą bestię – wcielenie Dormina. Wywiązuje się bitka, z której Lord Emon uchodzi cało. Ciska on Miecz Światła do studni w Kaplicy, co stanowi ostateczne zerwanie więzi Dormina z tym światem. Wander zostaje pochłonięty przez bezkresne światło, a Mono budzi się. W pozostałościach studni znajduje rogate niemowlę, z którym udaje się do sekretnego ogrodu na szczycie Kaplicy.

Przyjrzyjmy się chwilę bliżej postaci Dormina, pradawnej istoty, która uwięziona w Kaplicy oczekuje na sposobność, by złamać czar i odzyskać wolność, gdyż jego sens jest głębszy niż wydawałoby się na pierwszy rzut oka. Nie można obejść się w tym miejscu bez stwierdzenia, iż cały setting produkcji Fumito Uedy mocno czerpie z tematyki biblijnej. Dormin czytany wspak to Nimrod. Stary Testament podaje, iż Nimrod był wnukiem Noego, a synem Chama – pierwszych ludzi cywilizacji popotopowej. Zgodnie z Dawnymi Dziejami Izraela Józefa Flawiusza był on pierwszym z wielkich władców świata i zainicjował budowę wieży Babel na przekór woli boskiej – twierdził on, iż zbuduje wieżę tak wysoką, że żaden potop nie będzie w stanie zgładzić jego ludu tak, jak zgładził jego przodków. Korona Nimroda słynęła z charakterystycznych byczych rogów, które były do niej przytwierdzone. Zły Nimrod wpędził do więzienia i skazał na śmierć dobrego Abrahama, by ostatecznie zostać zgładzonym, a po śmierci rozczłonkowanym na wiele części. Dormin przejawia wiele podobieństw do biblijnego Nimroda – tak samo jak Nimrod, Dormin próbował przeciwstawić się woli boskiej, za co najwyraźniej został przeklęty przez Emona i uwięziony w wysokiej wieży. Wieża również nie bez kozery przypomina swoją budową wieżę Babel, która to miała stanowić świadectwo prób przeciwstawiania się woli boskiej. Dormin również początkowo przemawia jednocześnie głosem męskim i żeńskim, co mogłoby wskazywać na to, że jest z nim również odpowiednik biblijnej Semiramis – żony Nimroda, która była też jego matką. Po śmierci Nimroda ta wydaje doktrynę o reinkarnacji Nimroda do postaci niemowlęcia, co mogłoby wyjaśniać rogate niemowlę w finale rzeczonej opowieści. Z kolei po pochłonięciu Wandera przez Dormina, ten wypowiada się już jedynie głosem męskim, co sugeruje, iż Semiramis wstąpiła w ciało Mono. Nimrod przez wielu historyków uważany jest za Antychrysta i jego imię w ramach egzegezy Brustona utożsamiane jest z Liczbą Bestii (666). Ostatecznie to nie Wander i Mono przetrwali, a jedynie ich ciała zostały podstępem wykorzystane, by uwolnić Dormina (i odpowiednika biblijnej Semiramis).

Nawiązując do teorii Nimroda/Dormina jako Antychrysta, innymi słowy – diabła – warto wskazać na główny rdzeń fabularny Shadow of the Colossus – umowę/pakt, który zostaje zawarty między Wanderem a Dorminem. Od początku naszej cywilizacji koncept diabła oferującego spełnienie życzenia zainteresowanego w zamian za jego duszę przewija się nieprzerwanie wśród podań i wierzeń ludowych, a także starożytnych ballad i pieśni. Diabeł oferuje spełnienie życzenia w zamian za coś, co pozornie wydawać by się mogło bardzo proste do spełnienia i „przechytrzenia diabła”. Diabeł jednak nie ujawnia swej podstępnej natury i zataja kluczowe informacje, które sprawiają, że niezależnie od czynu bohatera jego los jest przesądzony na korzyść diabła. Taki sam motyw widzimy w umowie zawartej między protagonistą omawianej produkcji a Dorminem – ten zaiste przestrzega Wandera przed ceną, jaką być może przyjdzie mu zapłacić za wskrzeszenie Mono, ale Wander nie jest świadomy pokrętnego charakteru tej umowy, gdyż nie jest mu wiadome, iż zabijając na zlecenie Dormina kolejne kolosy de facto go uwalnia, co, zgodnie z podaniami tamtejszych ludów, będzie skutkowało wielką klęską ludzkości. Również fakt, iż Dormin w finale opowieści stwierdza, iż tylko wykorzystał ciało Wandera (i prawdopodobnie również ciało Mono, biorąc pod uwagę, iż „żeńska” część tego bytu posiadła ciało właśnie przywiezionej przez protagonistę niewiasty), by odzyskać wolność i moc, wskazuje na diabelski wręcz sposób wykorzystania interesanta w taki sposób, by do samego końca myślał, że to jemu wyświadcza się przysługę.

Wróćmy do wspomnianego na samym początku relatywizmu moralnego. Można śmiało założyć z dużą dozą prawdopodobieństwa, iż Mono była dla Wandera kimś bardzo bliskim – albo członkiem rodziny, albo nawet wybranką serca – gdyż tylko taka więź tłumaczy upór i ślepe dążenie Wandera do wskrzeszenia dziewczyny bez względu na to, co musi zrobić, by to osiągnąć ani jakie konsekwencje mogą nieść za sobą wymagane do tego uczynki. Już zgładzenie pierwszego kolosa bardzo wyraźnie zarysowuje koncept dobra i zła, jaki przyjdzie nam obserwować przez resztę gry – pierwszy kolos nie przejawia agresji w stosunku do bohatera i atakuje tylko wtedy, gdy jest sprowokowany. Wszystkie kolosy świata przedstawionego mają dwubarwne oczy – niebieskie, kiedy są zaciekawione i o neutralnym usposobieniu, a pomarańczowe, gdy coś je rozsierdziło i są zdenerwowane. Tak właśnie pierwszy kolos obserwuje nas bacznie niebieskimi oczyma i dopiero podejmuje jakąkolwiek reakcję, gdy wspinamy się na niego w poszukiwaniu czułego punktu. Również warstwa muzyczna dodaje dużo do estetyki i symbolizmu tych starć – gdy wspinamy się po kolosie, muzyka jest bardzo podniosła i dynamiczna, niemal kalibru epopei, by wraz z zadaniem ostatniego, zabójczego ciosu zamilknąć i przeistoczyć się w pełną zadumy i refleksji melodię. Tak, właśnie pozbawiliśmy życia istotę, która dopiero co ocknęła się z wiecznego snu, przebudzona Mieczem Światła. Nie wiemy nawet, czy była ona agresywna, czy nie. Czy zaatakowałaby pierwsza? Uczucie smutku, a nawet wyrzutów sumienia po zabiciu kolosa jest nawet bardziej niż namacalne. Czy prawdą może być, że to protagonista jest w istocie rzeczy antagonistą tej historii? Mimo to Wander dalej brnie przed siebie, a my razem z nim.  

Jak już wcześniej wspominałem, Shadow of the Colossus opiera się bardzo mocno w zakresie zamysłu, jaki przyświecał twórcom odnośnie odbioru opowieści na relatywizmie moralnym opracowanym przez Fryderyka Nietzschego. To tutaj właśnie możemy bardzo szybko zauważyć, iż skromnie przedstawiony świat gry, szczątkowo przytoczone dawne dzieje i przeszłość występujących w niej postaci to celowy zabieg, który bardzo sprytnie gra na emocjach odbiorcy ale i chytrze orbituje wokół teorii tego relatywizmu moralnego. Wszak nie wiemy do końca, czy to Lord Emon był zły i uwięził Dormina za jakieś przeszłe uczynki, być może mające doprowadzić do zdetronizowania złego władcy, a może to jednak Dormin jest tym złym, którego trzeba było uwięzić w wieży i zakazać ludziom wstępu na cały półwysep, by utrzymać go tam w ryzach, a Emon czyniąc to należy do kasty zbawców ludu. Fascynujące jest to, w jaki sposób twórcy dawkują to, co wiemy o obu stronach konfliktu, by ostatecznie stały one w idealnej harmonii, uniemożliwiając nam opowiedzenie się za którąś ze stron i – w następstwie – kategoryzowanie ich jako dobrych i złych, wykluczając kantowską teorię, iż z góry można ustalić, co jest dobre, a co złe, na bazie obiektywnych wartości i dewiz. A zatem – czy Wander postępuje źle, gładząc Bogu ducha winne kolosy? A może jednak postępuje właściwie, bo kolosy jednak stanowią ogromne zagrożenie? Ich ogromny rozmiar przywołuje ich agresywne i niebezpieczne usposobienie (gdyż tak podpowiada ludzki instynkt), zaś ich niemal dziecięce i beztroskie zachowanie mówi coś zupełnie odwrotnego. I tutaj widzimy zjawisko, w którym szala nie przesuwa się ani w kierunku zła, ani dobra.

No i na samym końcu – czy możemy oceniać pobudki i czyny Wandera w kategoriach złych, bądź potępienia godnych, jeżeli nie jesteśmy w stanie zrozumieć jego położenia? Czyż nie bylibyśmy gotowi na wszystko, gdyby realne było ocalenie, czy też przywrócenie do życia naszych bliskich, ukochanych nam osób? Jeżeli tak, to czy można naprawdę obiektywnie ocenić czyny Wandera jako podłe? Czy gra ta w sprytny sposób nie próbuje zdefiniować paradoksu subiektywności grzechu? Nie pierwszy raz zaobserwować można moment, w którym bohater grzebie swój moralny kompas, by uratować bliską mu osobę. Nawet na samym końcu, godzony mieczem w serce, Wander nie spogląda na Emona i jego świtę, ale raczej przez jego ramię w kierunku leżącej na ołtarzu Mono. Gdyby składowa argumentów umożliwiała klarowną ocenę tego, kto po której stronie stoi w tej opowieści, wówczas uwypukliłoby to egoizm i ślepą determinację Wandera, ale może właśnie nie o to chodziło twórcom gry? To my – odbiorcy – odgrywamy bardzo kluczową rolę dla całego przedstawienia, gdyż to od nas zależy, jak postrzegać będziemy pobudki Wandera. Od tej właśnie oceny odbiór gry może różnić się diametralnie. Pochłaniany przez studnię światła w końcowej scenie, Wander w dalszym ciągu z podziwu godną determinacją usiłuje skierować się w stronę ołtarza z Mono, symbolizując bezkresną i bezinteresowną miłość, by ostatecznie ponieść porażkę i zostać wciągniętym w snop światła. Czy można kogoś zdolnego do takiego poświęcenia uznać za złego? 

Oceń bloga:
59

Komentarze (50)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper