Play MORE #192 - Resident Evil Requiem

BLOG RECENZJA GRY
9V
user-49414 main blog image
drunkparis | Dzisiaj, 08:09

Firma Capcom świętuje trzydziestolecie jednej ze swoich najważniejszych marek w sposób wyjątkowo świadomy jej dziedzictwa. Choć nowa odsłona stanowi już dziewiątą główną część cyklu, twórcom udało się nie tylko dopowiedzieć losy znanych bohaterów, lecz także sensownie uzupełnić luki pomiędzy wcześniejszymi wydarzeniami. Produkcja zręcznie łączy rozwiązania znane z dwóch ostatnich części oraz remake’ów klasycznych epizodów, wyraźnie kierując się oczekiwaniami fanów survival horroru.

 

 

Oś fabularna koncentruje się na Grace Ashcroft oraz Leonie S. Kennedym. Każde z nich rozpoczyna swoją misję z odmienną motywacją. Agentka FBI bada serię tajemniczych zgonów, natomiast weteran cyklu zmaga się z konsekwencjami wydarzeń ze swojej przeszłości. Różnice charakterologiczne bohaterów przekładają się bezpośrednio na styl rozgrywkiGrace działa ostrożnie i defensywnie, podczas gdy Leon reaguje zdecydowanie i ofensywnie nawet w sytuacjach podwyższonego ryzyka. Gracz spędza z każdą z postaci zbliżoną ilość czasu, przełączając się między nimi w kluczowych momentach historii. Kontrast pomiędzy horrorowymi fragmentami kampanii dziewczyny a dynamicznymi sekwencjami mężczyzny został zaprojektowany z dużą konsekwencją. Segmenty eksploracyjne i skradankowe stopniowo ustępują miejsca intensywniejszym starciom, po czym gra ponownie wraca do bardziej kameralnego tempa. Taka rytmiczna konstrukcja skutecznie podtrzymuje napięcie i zapobiega monotonii.

Na szczególne wyróżnienie zasługuje sposób prowadzenia postaci Grace. Jej rozwój — od niepewności do stopniowo budowanej determinacji — widoczny jest nie tylko w scenach fabularnych, lecz także w drobnych elementach animacji i zachowania (np. drżące ręce podczas trzymania pistoletu). Z kolei Kennedy zachowuje charakterystyczną dla siebie pewność działania, stanowiąc naturalny kontrapunkt dla bardziej podatnej na stres agentki.

RECENZJA W YOUTUBE

Obie kampanie można przechodzić z dowolnie wybraną perspektywą kamery. Choć Ashcroft domyślnie korzysta z widoku pierwszoosobowego, a Leon z trzecioosobowego, gra pozwala swobodnie dopasować sposób obserwowania wydarzeń do własnych preferencji. Rozwiązanie to zwiększa elastyczność zabawy, choć animacje bohaterki w widoku zza pleców wypadają wyraźnie słabiej i momentami sprawiają wrażenie mniej dopracowanych.

Pierwsza połowa gry koncentruje się przede wszystkim na kampanii agentki FBI, która oferuje zwartą strukturę inspirowaną klasycznymi odsłonami serii. Szczególnie sugestywnie wypada sekwencja ucieczki ze szpitala, gdzie pojawiają się ofiary nowego szczepu wirusa T. Zainfekowani zachowują fragmenty dawnych nawyków, powtarzając codzienne czynności w sposób mechaniczny i niepokojący. Zabieg ten nadaje spotkaniom z przeciwnikami wyraźny wymiar psychologiczny. Skradanie się pomiędzy postaciami wykonującymi zapętlone gesty — jak obsesyjne przełączanie światła czy uderzanie głową o lustro — skutecznie wzmacnia atmosferę zagrożenia. Bohaterka dysponuje ograniczonym arsenałem, który wyraźnie sugeruje styl gry oparty na unikaniu konfrontacji. Szczególnie istotnym narzędziem pozostaje specjalny zastrzyk pozwalający po cichu eliminować przeciwników i zapobiegać ich dalszym mutacjom. Mechanika ta okazuje się kluczowa, ponieważ pozostawione ciała mogą przekształcić się w znacznie groźniejsze formy wrogów, takie jak Blister Heady. Starcia z nimi bez odpowiedniego przygotowania przypominają pojedynki z minibossami. Gra konsekwentnie podkreśla, że dziewczyna nie została zaprojektowana jako postać nastawiona na bezpośrednią walkę, a napięcie utrzymuje się przez większość jej rozdziałów.

Sekwencje z byłym funkcjonariuszem policji zmieniają charakter rozgrywki na wyraźnie bardziej ofensywny. Szeroki arsenał obejmuje pistolety, strzelby, broń wyborową, karabiny maszynowe oraz naprawialny topór wykorzystywany do parowania ataków. Presja wynika tu przede wszystkim z tempa starć oraz agresywnego zachowania przeciwników. Walki bywają chaotyczne, lecz zazwyczaj pozostawiają wyraźne poczucie satysfakcji. Widowiskowe parowania, brutalne trafienia krytyczne oraz dynamiczne sekwencje walki wręcz nadają fragmentom z Leonem stylistykę bliską kinu klasy B, co dobrze kontrastuje z bardziej stonowaną atmosferą segmentów Grace. Przykładem niech będzie, jeden z ciekawszych przeciwników pojawiających się już na wczesnym etapie kampanii mężczyzny — zombie uzbrojone w piłę łańcuchową. Nawet po jego obezwładnieniu zagrożenie nie znika całkowicie, ponieważ wirujące ostrze nadal utrudnia poruszanie się w ciasnych przestrzeniach. Broń można jednak przejąć i wykorzystać przeciw kolejnym adwersarzom, co stanowi efektowny element systemu konfrontacji.

Pierwsze przejście gry zajmuje zwykle od ośmiu do dwunastu godzin. Kolejne podejścia mogą skrócić ten czas nawet o połowę, zwłaszcza przy lepszej znajomości map i bardziej świadomym zarządzaniu zasobami.

Zgodnie z tradycją serii również i nowa odsłona opiera swoją strukturę na napięciu między gospodarowaniem zasobami a koniecznością improwizacji w sytuacjach zagrożenia. Tym razem jednak system rzemiosła nie pełni wyłącznie funkcji użytkowej — staje się integralnym elementem dramaturgii i zarządzania ryzykiem. Twórcy wprowadzają mechanikę przekształcania szczątków pokonanych przeciwników w materiał biologiczny, który stanowi podstawę dalszej produkcji wyposażenia. Krew nie jest tu jedynie surowcem technicznym, lecz także nośnikiem znaczeń narracyjnych, wzmacniającym cielesny i niepokojący charakter świata przedstawionego. Pozyskiwanie tego zasobu wymaga aktywnego zaangażowania gracza: można go odnaleźć w opuszczonych pomieszczeniach laboratoryjnych, zabezpieczonych magazynach medycznych albo wydobyć bezpośrednio z ciał eliminowanych istot. Każda taka próba wiąże się jednak z realnym zagrożeniem. Sam proces odzyskiwania materiału naraża postać na atak kolejnych wrogów lub utratę kontroli nad sytuacją taktyczną. Co więcej, nie każdy przeciwnik gwarantuje wartościowy rezultat — czasem wysiłek kończy się niewielką ilością zasobu.

W rezultacie nawet pojedyncza konfrontacja przestaje być wyłącznie walką o przetrwanie; staje się decyzją ekonomiczną. Czy warto ryzykować starcie, by zdobyć komponent potrzebny do wytworzenia amunicji? A może rozsądniej przeznaczyć go na aplikator zdrowia, zapewniając sobie bezpieczeństwo podczas dalszej eksploracji? Takie mikrodecyzje konsekwentnie budują napięcie i sprawiają, że zarządzanie ekwipunkiem nabiera strategicznej głębi. Każdy przedmiot ma swoją cenę, a każda decyzja pozostawia ślad w dalszym przebiegu rozgrywki.

Z kolei, jeśli chodzi o ekwipunek, agentka FBI korzysta z klasycznego, ograniczonego slotowo systemu, który wymusza ostrożne planowanie. Leon operuje natomiast strukturą organizacji wyposażenia inspirowanym rozwiązaniami z Resident Evil 4, co zwiększa swobodę zarządzania arsenałem i sprzyja bardziej agresywnemu stylowi gry. Co istotne, Requiem odwraca tradycyjny schemat progresji znany z wcześniejszych części serii. Grace nie przechodzi transformacji w dominującą postać akcji. Moment narracyjnego domknięcia zostaje przeniesiony na męskiego bohatera, przywracając klasyczną strukturę finału znaną fanom cyklu.

Poza bezpośrednimi konfrontacjami z przeciwnikami kampania konsekwentnie opiera się także na rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, które nie są szczególnie wyszukane ani zbyt trudne — nie ma ich też przesadnie wiele. Od klasycznych skrzyń mechanicznych wymagających odpowiedniej konfiguracji symboli, po sejfy ukryte w bocznych pomieszczeniach i zabezpieczone kodami rozsianymi w dokumentach — łamigłówki te wpisują się w dobrze znaną tradycję serii, a jednocześnie skutecznie regulują tempo eksploracji i wzmacniają napięcie wynikające z ograniczonych zasobów (zwłaszcza na najwyższych poziomach trudności).

Ich znaczenie nie sprowadza się wyłącznie do blokowania postępów fabularnych. Często prowadzą do ukrytych materiałów rzemieślniczych, amunicji lub przedmiotów użytkowych, które realnie wpływają na dalszy przebieg gry. W praktyce oznacza to, że uważna obserwacja otoczenia i interpretowanie wskazówek pozostawionych przez twórców stają się równie ważne jak umiejętność walki czy zarządzania ekwipunkiem.

Integralnym elementem eksploracji pozostają również liczne notatki, raporty i fragmenty korespondencji odnajdywane w kolejnych lokacjach. To właśnie one stopniowo odsłaniają szersze tło wydarzeń, rekonstruując historię miejsca i losy jego wcześniejszych mieszkańców. Co istotne, ich rozmieszczenie nie jest przypadkowe — pojawiają się zazwyczaj w momentach chwilowego wyciszenia napięcia, pozwalając graczowi na krótką pauzę od presji zagrożenia, zanim atmosfera ponownie zacznie się zagęszczać. Dzięki temu dokumenty pełnią podwójną funkcję: rozwijają narrację i jednocześnie regulują rytm doświadczenia grozy.

Model walki pozostaje dobrze znany z poprzednich odsłon serii, jednak wyraźnie różnicuje doświadczenie w zależności od wybranej postaci. Jak już wcześniej wspominałem, blondwłosa postać częściej unika bezpośrednich konfrontacji, stawiając na mobilność i ostrożność, podczas gdy najbardziej rozpoznawalny protagonista cyklu korzysta z szerokiego arsenału broni oraz rozbudowanego systemu parowania ataków. Przeciwnicy reagują na światło, dźwięk i ruch, co skutecznie wymusza planowanie każdej potyczki i ogranicza możliwość działania impulsywnego. Co istotne, części wrogów nie da się pokonać tradycyjnymi metodami — konieczne staje się manipulowanie otoczeniem lub wykorzystanie przewagi taktycznej.

Same konfrontacje potrafią być wyjątkowo widowiskowe, zwłaszcza że podczas starć Leon może wykorzystywać elementy środowiska pozostawione przez przeciwników, w tym charakterystyczne czerwone butle z gazem. Wszystko to składa się na agresywny, efektowny styl walki, momentami wręcz przesadnie spektakularny — ale jest to już znak rozpoznawczy tej serii.

Wraz z postępem fabuły gracz otrzymuje dostęp do możliwości zakupu nowych broni, zasobów oraz ulepszeń wyposażenia. Do realizacji transakcji wymagane są punkty zdobywane poprzez eliminację przeciwników — im skuteczniejsza walka, tym większe nagrody trafiają na konto gracza. Warto przy tym zaznaczyć, że twórcy zrezygnowali z obecności charakterystycznych kupców znanych z wcześniejszych części, zastępując ich bardziej dyskretnym rozwiązaniem w postaci wirtualnego sklepu. Znaczenie ekonomii walki dodatkowo wzmacnia rozbudowany system ulepszeń uzbrojenia. Parametry takie jak stabilność czy czas przeładowania realnie wpływają na skuteczność broni, nadając starciom wyraźnie bardziej strategiczny charakter. Poszczególne ulepszenia posiadają własne poziomy rozwoju, a niektóre statystyki można zwiększać dwu-, a nawet trzykrotnie, co istotnie zmienia ich praktyczne zastosowanie w trakcie rozgrywki.

Całość mechanicznie łączy napięcie eksploracji znane z siódmej części, zarządzanie zasobami charakterystyczne dla klasycznych odsłon cyklu oraz mobilność walki inspirowaną nowszymi remake'ami. Nie jest to rewolucja, lecz bardzo świadoma i konsekwentna ewolucja formuły, która skutecznie rozwija fundamenty marki.

Graficznie na PlayStation 5 Pro produkcja nie tylko prezentuje się świetnie, ale działa również z wzorową stabilnością. Rozdzielczość — wzmocniona przez PSSR — oraz liczba klatek na sekundę pozostają stabilne jak skała, bez zauważalnych spadków. Jednak prawdziwe wodotryski ukazują się dopiero na bardzo mocnym sprzęcie komputerowym, gdzie jakość znacząco przewyższa tę z platform konsolowych.

Oświetlenie stanowi klucz do tej technicznej doskonałości. System iluminacji buduje gęstą, przytłaczającą atmosferę, która organicznie potęguje napięcie. Projekt postaci i wrogów osiąga nowy poziom szczegółowości, a animacje oraz mimika twarzy nadają całości prawdziwie dramatyczny charakter. Na szczególną uwagę zasługują lokacje. Capcom po raz kolejny przekształca te przestrzenie w zapadające w pamięć miejsca. Podobnie jak komisariat policji w Raccoon City czy rezydencja Spencerów, nowe obszary nie są jedynie tłem — stają się milczącymi bohaterami, którzy na długo pozostają w pamięci gracza.

Ray tracing i inne zaawansowane rozwiązania technologiczne zaowocowały jednym z najbardziej efektownych wizualnie tytułów tej generacji. Dbałość o szczegóły — widoczna w niemal każdym elemencie obecnym na ekranie — jest wręcz obsesyjna i świadczy nie tylko o wyrafinowanym podejściu studia, lecz także o konsekwentnej ambicji zespołu deweloperskiego, by nieustannie zaskakiwać graczy drobnymi detalami. Widać to choćby podczas spaceru zatłoczoną ulicą w ulewnym deszczu, obserwowania odbić w kałużach czy ruchu parasoli przechodniów.

Nie zniknęły jednak typowe ograniczenia gatunku: niektóre elementy otoczenia pozostają nadmiernie statyczne. Ponadto, choć skalowanie działa bardzo dobrze w większości sytuacji, zdarzają się momenty — na przykład w przypadku zarostu postaci — w których technologia ujawnia drobne niedoskonałości. To jednak detale w produkcji, która poza tym prezentuje znakomity poziom.

Projekt dźwięku operuje szerokim spektrum środków: od rozmytych pogłosów niosących się pustymi korytarzami, przez subtelne odgłosy strukturalne otoczenia, aż po nagłe detonacje akustyczne, które skutecznie wyrywają gracza z poczucia pozornego bezpieczeństwa. Szczególnie sugestywne są momenty eksploracji, gdy podczas ostrożnego przemieszczania się przez ciemne przestrzenie można usłyszeć coś przesuwającego się po stropie ponad głową — dźwięk pozbawiony jednoznacznego źródła, a przez to jeszcze bardziej niepokojący. To właśnie precyzyjnie zaprojektowana kierunkowość audio sprawia, że napięcie nie zanika nawet w chwilach pozornego spokoju. Skrzypienie starych desek, metaliczne rezonanse instalacji wentylacyjnych czy zdeformowane pomruki dochodzące z niewidocznych zakamarków przestrzeni nie funkcjonują jako przypadkowe efekty tła — są elementami świadomie komponowanej dramaturgii akustycznej, która stale podtrzymuje poczucie zagrożenia.

Na równie wysokim poziomie wypada obsada aktorska. Interpretacje dialogowe konsekwentnie wzmacniają emocjonalny ciężar opowieści i pomagają utrzymać wiarygodność sytuacji, w jakiej znajdują się bohaterowie. W przypadku Grace szczególnie wyraźnie zaakcentowano jej podatność na stres i narastające poczucie osaczenia. Choć momentami jej reakcje — pełne urywanych oddechów i nerwowych komentarzy — mogą sprawiać wrażenie nadmiernie eksponowanych, trudno uznać je za nieuzasadnione. W kontekście rzeczywistości, w której funkcjonuje postać, stanowią raczej próbę nadania jej zachowaniom psychologicznej autentyczności niż prosty środek dramaturgiczny. Dzięki temu jej obecność w świecie gry wydaje się bardziej wiarygodna, a doświadczenie grozy — wyraźnie bardziej osobiste.

Resident Evil Requiem to przemyślana odsłona serii, która skutecznie łączy klasyczny survival horror z dynamiczną akcją, zachowując spójność stylistyczną i narracyjną. Kontrast między Grace a Leonem wzmacnia dramaturgię opowieści, a jednocześnie pozwala twórcom zaprezentować dwa różne oblicza współczesnego Resident Evil. To zarazem hołd dla trzydziestoletniego dziedzictwa marki i wyraźny sygnał, że seria pozostaje w bardzo dobrej kondycji twórczej.

Zrzuty ekranu pochodzą z mojej prywatnej biblioteki i zostały wykonane za pomocą komputera osobistego (PC).

Oceń bloga:
1

Ocena - recenzja gry Resident Evil Requiem

Atuty

  • Dwa różne style rozgrywki.
  • Możliwość przełączania między FPP i TPP.
  • Świetna oprawa graficzna.
  • Klimat.

Wady

  • Niektóre sekcje Leona są mniej interesujące.
  • Animacje Grace w widoku TPP.
  • Nierówne tempo fabuły.
  • Uproszczone zagadki środowiskowe.
Avatar drunkparis

drunkparis

Z racji, że funkcje PPE nie pozwalają napisać recenzji bez wystawienia oceny, każda opisywana przeze mnie gra otrzyma najniższą możliwą notę. Oceny tej nie należy w żaden sposób brać pod uwagę, ponieważ nie jestem zwolennikiem oceniania gier w skali procentowej, jaki i liczbowej.
Grałem na: PC

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper