Play MORE #191 - The Run
Interaktywne filmy od lat funkcjonują na obrzeżach głównego nurtu gamingu — nie są blockbusterami, ale konsekwentnie znajdują swoją niszę i wiernych odbiorców. Po mieszanie przyjętym The Complex scenarzysta i reżyser Paul Raschid ponownie sięga po formułę FMV, tym razem proponując graczom bardziej bezpośredni, gatunkowy thriller.

Produkcja, stworzona przez PRM Games, to przygodowy horror klasy B — tytuł świadomy swoich ograniczeń, balansujący między napięciem a momentami niezamierzonej przesady. Raschid ponownie stawia na szybkie decyzje i dynamiczne tempo narracji, próbując wyciągnąć maksimum z konwencji interaktywnego filmu. Efekt? Gra, która potrafi zaskoczyć klimatem i kilkoma udanymi sekwencjami, choć jednocześnie nie ucieka od scenariuszowych uproszczeń i nierównej realizacji.
Fabularnie gracz wciela się w Zannę — popularną influencerkę fitness, w którą wciela się Roxanne McKee (znana m.in. z roli Doreah w Grze o Tron oraz filmu Wrong Turn 5: Bloodlines). Bohaterka, wracając z kursu muay thai w Tajlandii, zatrzymuje się w odległej wiosce na północy Włoch, aby zmierzyć się ze słynnym górskim szlakiem, a jednocześnie przygotować materiał dla swoich obserwatorów. Akcja nabiera tempa, gdy pewnego poranka — Zanna budzi się w hotelowym pokoju u boku Matteo, granego przez George’a Blagdena (kojarzonego przede wszystkim z rolą Athelstana w serialu Vikings oraz występu w grze Hello Stranger). Oboje z trudem próbują odtworzyć przebieg poprzedniego wieczoru. Pamięć zawodzi, wspomnienia są fragmentaryczne, a sytuacja — delikatnie mówiąc — niezręczna. Wiedzą jedynie, że noc zakończyli razem w jej pokoju, co od razu wprowadza atmosferę niepewności i subtelnego napięcia.
Ten niepokojący punkt wyjścia szybko okazuje się czymś więcej niż tylko porannym kacem pamięci — i stanowi fundament dla dalszych wydarzeń, które popychają historię w znacznie mroczniejsze rejony.
RECENZJA W YOUTUBE
![]()
Całość toczy się w fikcyjnej wiosce Libitina, której otoczenie początkowo wydaje się malownicze i skąpane w słońcu, jednak wraz z postępem fabuły barwy bledną, a krajobraz popada w ponurą szarość. W górzystym, wiejskim i gęsto zalesionym regionie Veneto w północnych Włoszech stopniowo wychodzą na jaw coraz bardziej niepokojące fakty. Choć okolica jest zamieszkana głównie przez starszych, przyjaznych mieszkańców, poranny bieg dziewczyny szybko ujawnia, że świat poza jej perspektywą nie jest już tak gościnny. W zależności od wybranej trasy i decyzji dotyczących powrotu po własnych śladach, gracze mogą opóźnić nieuchronny scenariusz katastrofy. Unikanie zagrożenia nie jest jednak możliwe — kobieta zawsze jest ścigana.
Niebezpieczeństwo stanowi nie tylko grupa uzbrojonych szaleńców w ciemnych strojach, noszących groteskowe maski w kształcie czaszek, którzy pragną mordować wszystko na swojej drodze, ale również własne dręczące myśli bohaterki. Wybory, które podejmuje gracz — często moralne — niosą ze sobą wątpliwości co do słuszności decyzji. The Run mistrzowsko zmusza do kwestionowania własnych osądów, a wszystko to w kontekście unikania makabrycznych, śmiertelnych scen przerywnikowych. Sekwencje przemocy ukazane są z wyraźnym dążeniem do realizmu: pojawia się krew, okaleczenia i sugestywne detale obrażeń. Jednocześnie widać ograniczenia budżetowe produkcji — efekty specjalne nie zawsze robią oszałamiające wrażenie i momentami zdradzają swoją inscenizowaną naturę. Mimo to brutalność pozostaje wystarczająco dosadna, by budować dyskomfort i napięcie. Dla niektórych graczy odkrywanie ich może być lepiej odłożone na późniejszy etap gry, chyba że preferują natychmiastowy wgląd w pełną intensywność horroru.
W ciągu pierwszych kilku minut rozgrywki poznaje się podstawowe dylematy moralne charakterystyczne dla gatunku FMV. Protagonistka może reagować w różny sposób wobec Matteo — być szczera lub uprzejma, opowiadając o wydarzeniach poprzedniego wieczoru (o ile je pamięta). Od tego momentu gracz regularnie staje przed wyborami, które dotyczą akcji lub moralności: czy przywitać się ze starszą parą mijaną w biegu, czy przepchnąć się przez tłum; lub zatrzymać się i pomóc mężczyźnie na kulach; czy spróbować uratować kogoś z niebezpieczeństwa, ewentualnie sfilmować całe zdarzenie do VLOGA.

Ponieważ kobieta dokumentuje swoje przygody dla milionów obserwatorów, niektóre decyzje nie są jednoznacznie dobre lub złe — to gracz musi sam ocenić konsekwencje. Początkowe wybory mogą wydawać się mniej istotne, ale wkrótce pojawiają się decyzje mające znaczący wpływ na przebieg historii i losy bohaterki. Na trasie biegu pojawiają się punkty krytyczne, w których należy podjąć decyzję: skręcić w lewo czy w prawo. Wybór północnego lub południowego szlaku determinuje różne ciągi wydarzeń, choć ostatecznie trasa obejmuje obie części. Na przykład, wybierając południowy szlak, natrafia się na określony punkt orientacyjny wcześniej, co zmienia kolejność wydarzeń w porównaniu z trasą północną. Decyzje te realnie różnicują przebieg poszczególnych sekwencji i tworzą alternatywne ścieżki narracyjne. Jednocześnie konstrukcja scenariusza sprawia, że część pominiętych elementów i tak zostaje włączona do opowieści w późniejszym etapie. W efekcie niektóre wybory mają charakter bardziej strukturalny niż definitywny — wpływają na sposób i moment prezentacji wydarzeń, lecz rzadko całkowicie eliminują określone wątki z narracji.![]()
Rozgrywka opiera się w całości na decyzjach: gracz raz po raz staje przed binarnymi podpowiedziami, które określają drogę Zanny, jej bezpieczeństwo, a czasami jej moralność. Jak już wspomniałem decyzje te wahają się od niewinnych drobiazgów po momenty życia i śmierci, a choć struktura wyborów rzadko zaskakuje formą, często zaskakuje konsekwencjami. Jednym z bardziej wciągających elementów jest mapa fabuły, która śledzi postępy gracza na rozgałęzionych ścieżkach i sprawia, że ponowne odwiedzanie poszczególnych fragmentów jest intuicyjne i satysfakcjonujące. Niemniej jednak, poleganie na wyborach ograniczonych czasowo lub wstrzymanych – choć konfigurowalnych pod kątem udziału widzów w transmisjach – może sprawiać, że niektóre fragmenty wydają się bardziej klikaniem opcji niż grą w tradycyjnym sensie, nawet jeśli ciężar tych kliknięć niesie ze sobą prawdziwy ton narracyjny.
Sterowanie zostało podporządkowane formule interaktywnego filmu, a nie klasycznej gry akcji. Interfejs pozbawiony jest bezpośredniej kontroli nad ruchem postaci czy rozbudowanych mechanik — sprowadza się niemal wyłącznie do dokonywania wyborów w kluczowych momentach narracji. Całość jest przejrzysta, responsywna i dyskretna, dzięki czemu uwaga gracza koncentruje się na rozwijającej się fabule, a nie na elementach technicznych. Taki minimalizm dobrze współgra z konwencją FMV i nie zakłóca immersji, jednocześnie wyraźnie podkreślając ograniczoną warstwę interaktywną produkcji. Wybory i przejścia między scenami przebiegają płynnie, bez większych problemów technicznych. Brak głębszych mechanik sprawia jednak, że tytuł może wydać się powierzchowny osobom oczekującym bardziej namacalnego wpływu na świat gry lub większego zaangażowania systemowego.
Produkt nie jest pożeraczem czasu — pojedyncze przejście można ukończyć w godzinę, a odblokowanie wszystkich wariantów i zakończeń zajmuje zwykle dzień lub dwa. Okna wyboru są zazwyczaj krótkie, co skutecznie oddaje desperację towarzyszącą pościgowi. Zbyt długie wahanie może zakończyć się cofnięciem sceny do ostatniego punktu kontrolnego. Gra oferuje dwadzieścia unikalnych scen śmierci i żadna z nich nie została potraktowana po macoszemu — każda ma wyraźny ciężar dramaturgiczny i konsekwentnie wpisuje się w brutalny ton całości.

Istotnym elementem konstrukcji jest wyraźne rozgałęzienie fabuły. Niektóre wybory realnie wpływają na przebieg wydarzeń, a ich konsekwencje można śledzić dzięki odblokowywanej stopniowo wspominanej już mapie historii. Taka konstrukcja skutecznie zachęca do ponownego przechodzenia gry i testowania alternatywnych ścieżek, tym bardziej że po pierwszym ukończeniu historii pojawia się możliwość pomijania wcześniej rozegranych fragmentów i powtarzających się sekwencji wyborów. Twórcy podkreślają, że produkcja zawiera ponad trzy godziny nagranego materiału filmowego, który rozgałęzia się w zależności od podejmowanych decyzji i wybranych ścieżek fabularnych. To właśnie ta nieliniowa konstrukcja — oparta na alternatywnych scenach, odmiennych sekwencjach wydarzeń i wielu wariantach zakończeń — ma stanowić główną wartość produkcji oraz zachętę do wielokrotnego przechodzenia historii.
Co istotne, gra oferuje również tryb pauzy podczas wyboru (Paused Choice), który wstrzymuje licznik czasu przy podejmowaniu decyzji. Rozwiązanie to sprawdza się szczególnie podczas wspólnej rozgrywki ze znajomymi — zmienia dynamikę, ale nie odbiera napięcia. Niezależnie od tego, czy gra się solo, czy w grupie, każda decyzja zachowuje swój ciężar i konsekwencje.
![]()
Jump scare’y, często nadużywane w horrorach, stosowane są oszczędnie. W sekwencjach pościgów pojawiają się ujęcia z lotu ptaka, podkreślające bezradność bohaterów wobec narastającego zagrożenia. Dynamiczne fragmenty akcji przeplatają się z gwałtownymi starciami jeden na jeden, w których płynna praca kamery i precyzyjnie zaplanowane sceny kaskaderskie nadają wydarzeniom fizyczną intensywność. Po kulminacyjnych momentach napięcia następują krótkie pauzy — rozmowa telefoniczna, niepokojący detal w tle — które celowo wyciszają tempo, by przygotować grunt pod kolejną falę eskalacji.