Pijane treści

pisane bez alkoholu

drunkparis drunkparis 11.04.2020, 10:06
Niebo w piekle.
168V

Niebo w piekle.

Tak właśnie można w kilku słowach ująć tytuł świetnie wykonanego remastera, który pojawił się na nowo w dobrze znanej, ale i delikatnie zmienionej mechanice.

Zanim jednak o samym remasterze warto odnotować kilka słów o pierwotnej jej wersji, która docelowo wylądowała tylko na konsoli GameCube, jako exclusive w listopadzie 2002 r. Nowa gra mogła pochwalić się całkiem przyzwoitą ilością sprzedanych kopii w postaci 1.25 miliona sztuk (dla porównania pierwsza część Resident Evil sprzedała się w nakładzie 2,75 mln kopii na samym szaraku), to całkiem niezły wynik biorąc pod uwagę małą popularność GameCube'a. Sześć lat później tytuł doczekał się portu na konsole Nintendo Wii.

Zatem cofnijmy się jeszcze w czasy przed premierą gry.

Podczas produkcji pierwszej części RE w głowach japońskich gigantów zrodził się pomysł na prequel. Nowa gra miła trafić w ręce posiadaczy konsol Nintendo 64 i pod ten właśnie system pierwotnie opracowywano nową produkcję. Tym razem przygoda miła być znacznie trudniejsza i skupiać się na elementach napięcia pozostawiając akcję nieco na uboczu. Sama gra miała pozwalać na bardziej intensywne i zręcznościowe walki niż w przypadku pierwszego tworu Capcom'u. Oficjalna informacja o produkcji gry nastąpiła, gdy ta była na etapie 20% ukończenia projektu, czyli na wstępie 2000 r. Premiera gry celowała latem tego samego roku, jednak liczne problemu sprawiły, że firma zmuszona była przesunąć ten termin na kolejne miesiące. Ostatecznie gra ponownie została zapowiedziana, ale tym razem na nową konsolę, która pojawiła się rynku, mianowicie GameCube'a. Cała zawartość została przeniesiona na nowy system przez Capcom Production Studio 3 z niewielkim udziałem „deweloperów duchów” z Kioto. Oczywiście biorąc pod uwagę nową moc urządzenia, produkcja otrzymała znacznie więcej wstawek CGI oraz lepszej jakości dźwięki, oraz nagrania głosowe, które zostały ponownie przygotowane. Co zabawne sam dźwięk pijawek, które dosyć często pojawiają się w grze, został wykonany dzięki hamburgerom, a dokładniej podczas ich gotowania ;) Gra zyskiwała to coraz nowsze pomysły, aby jak najbardziej zaskoczyć przyszłych odbiorców. Jednym z nich była możliwość ukończenia gry tylko jedną postacią, gdzie druga grywalna mogła zwyczajnie podczas rozgrywki zginąć. Niestety ten pomysł został równie szybko odrzucony przez twórców ze względu na kanon osi czasu marki. Dzięki mocy GameCube'a, modele postaci nie musiały być ograniczone względem wyglądu, co sprawiło, że Rebecca nie musiała skrywać głowy pod beretem, natomiast Billy otrzymał zupełnie nową wersję fryzury. W sierpniu Capcom wydał demonstracyjną wersję gry, a w listopadzie przeprowadził pełnoprawna premierę Zero.

Piąta część serii została bardzo ciepło przyjęta w środowisku graczy i recenzentów w trakcie premiery, gdzie oceny wahały się między 8 a 9 - nieco gorzej wyglądało to przy porcie na Wii, gdzie opinie były dość mocno mieszane. Grze zarzucano mało nowości w mechanice, kiepskie wykorzystanie kontrolera Wii Remote oraz braku wyeliminowania błędów z podstawy. Narzekano na nowy system przechowywania przedmiotów, który powodował, że gracze musieli wracać się po zostawioną część ekwipunku do danej lokacji. Oczywiście byli też zwolennicy takiego rozwiązania twierdząc, iż japońska firma idzie o krok dalej w porównaniu do jedynki (gdzie wszystkie dobrobyty można było przechowywać tylko w skrzyniach) dodając nowe systemy właśnie w kwestii przechowywania broni czy przedmiotów zawartych w świecie gry. Niektóre magazyny przyczepiały się do inteligencji dodatkowego bohatera, twierdząc, że częściej przeszkadza, niż pomaga, co także tyczyło się łamigłówek, które momentami wymagały pomocy drugiej grywalnej postaci. Same zagadki były akurat tą pozytywną i chwaloną formą, która sprawiała większą trudność w ukończeniu gry. Najbardziej jednak oberwało się Japończykom za system sterowania, który w trakcie premiery gry wydawał się lekko archaiczny. Przechodząc do tej lepszej strony, duży zachwyt budziła w recenzentach oprawa graficzna, która w tamtym okresie była dość szczegółowa. Malowane starannie tła, gra świateł czy bardziej realistyczna woda to tylko jedne z kilku elementów, które zostały dobrze ocenione. Resident Evil 0 - plusował także w kwestii udźwiękowienia skomponowanego przez Capcom Sound Team, a momenty ciszy odebrano jako dodatkowy efekt grozy. Wszystkie porty gry mimo swoich wad uzyskiwały zadowalające rezultaty w skali ocen i Capcom raczej nie musiał narzekać na brak wyników finansowych.


W 2015 roku japoński gigant ogłosił zremasterowanie gry tak, aby zachowała swój oryginalny wydźwięk, ale pozwala na godziwe ogrywanie tytułu na nowoczesnym sprzęcie. Do pracy nad upiększoną wersją tytułu czuwał Tsukasa Takenaka oraz spora część ekipy pracującej nad pierwowzorem wraz z głównym scenarzystą, Koji Oda. Po niecałym roku od ujawnionej informacji Resident Evil Zero HD Remaster ujrzało światło dzienne, pojawiając się na platformach PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 oraz PC-tach.

Remaster wykorzystuje te same modele i tekstury, które pojawiły się w 2002 r. Oczywiście zostały one podciągnięte do bardzo wysokiej jakości, tak aby pozbyć się niewygodnych rozmyć czy nieczytelnych grafik. Praktycznie każdy występujący plakat czy znak w grze został poddany zabiegom upiększającym, a nawet wykonany od podstaw. Niektóre elementy wideo takie jak chociażby ogień w nowej wersji zostały opracowane w grafice 3D, aby zwiększyć imersję rozgrywki. Dźwięk zaktualizowano do techniki przestrzennej w formie 5.1 - natomiast format wideo do rozmiarów 16:9 zostawiając tym samym oryginalną proporcję 4:3 do wyboru gracza. To samo tyczy się schematu poruszania bohaterów, gdzie do wyboru mamy nowy system oraz ten występujący w oryginalnej wersji gry. Wszystkie te opcje wybieramy przed rozpoczęcie głównej linii fabularnej.

(DemonLeon3D)

Właśnie, linia fabularna. Ta nie zmieniła się ani trochę, co rzecz jasna jest zrozumiałe w przypadku remasterowania gier. Główne skrzypce odgrywa tutaj 18-letnia Rebecca Chambers jeszcze świeża agentka oddziału S.T.A.R.S., która wyrusza w swoją pierwszą misję. W szybkim odstępie czasu zapozna się z drugą grywalną postacią, Billym Coenem. Były porucznik Marynarki Wojennej Stanów Zjednoczonych oskarżony o zamordowanie 23 ludzi w afrykańskiej wiosce. Coen, podczas całego zdarzenia jest przewożony do więzienia, gdzie w trakcie jego podróży zostaje zaatakowany przez pojawiające się potwory. W zbiegu wydarzeń Billy wykorzystuję okazję i ucieka do pobliskiego pociągu, w którym poznaję wspomnianą główną bohaterkę gry.

Dwójka bohaterów mimo początkowej niechęci zawiera sojusz ze względu na panujące wydarzenia. Jak nie trudno się domyślić dalsze losy zbliżają zarówno dziewczynę, jak i byłego porucznika bliżej siebie. Razem starają się rozwikłać zagadkę, w której się znaleźli i tym samym w dalszej części gry dowiadujemy się nieco więcej o samym skazańcu. W trakcie rozgrywki mamy możliwość przełączania się między dwójką postaci w dowolnym momencie (nie możemy tego robić, gdy jedna z postaci jest zbyt daleko oddalona od drugiej), tym samym pomagając wzajemnie i wykorzystując umiejętności (Rebecca potrafi miksować zioła, Billy natomiast przesuwać ciężkie przedmioty) każdego z nich brnąc głębiej w fabułę. Wbrew temu, co zapowiadano podczas prezentacji tytułu, zabrakło opcji gry w trybie wieloosobowym.

Zagadki nie są zbyt wymagające, ale są momenty, gdzie trzeba dobrze się zastanowić jak dany etap gry ugryźć. Poza zwykłymi elementami puzzli, czy zapamiętaniu kodu w grę wchodzą łamigłówki z wykorzystanie na zmianę postaci. Przyznaję, że są naprawdę ciekawe i jest to, typowa stara i lubiana przeze mnie szkoła.

Gra posiada świetny klimat, myślę, że zaletą tego faktu jest również fakt, że zapis gry odbywa się tylko przy maszynie do pisania, o ile wcześniej zdobyliśmy tusz do takiego urządzenia. Lokacje, gdzie możemy wykonać taki zapis, są całkiem sensownie rozmieszczone, ale podczas gry kilkukrotnie zdarzy się, że tej maszyny będzie nam brakować i trzeba cofać się do znanych już nam miejsc, bynajmniej nie uważam, że jest to słaby pomysł. Z całą pewnością buduje klimat i grozę, a także uczucie zaszczucia.

Ekwipunek obu postaci jest również mocno ograniczony i przez całą grę ani razu się nie zwiększy. Trzeba naprawdę dobrze planować co w danym momencie, będziemy najbardziej potrzebować. Na szczęście wyrzucone przez nas przedmioty nie znikają, tylko pozostaną do zakończenia gry w tym samym miejscu, co pozwala wprowadzić do gry mały element taktyczny. W razie potrzeby możemy także wykorzystać naszego kompana i wymienić się zbędnym bądź potrzebnym ekwipunkiem.

Z przebiegu całej historii brakuje większego zróżnicowania przeciwników. Jasne, mamy tutaj sporą ilość zwykłych zombie, pająków, hunterów, przerośniętych ropuch czy różniących się od siebie bossów, ale w pewnym momencie zaczyna robić się dość standardowo. Może nie jest to wielki minus, lecz większa różnorodność lepiej wpływałaby na samą rozgrywkę.

Główna opowieść również nie rzuca na kolana, a nawet jest do bólu przewidywalna, opiewając w ubogie teksty i kiczowate momenty. Ja wiem, że to taki horror klasy B, ale świadomość, że zna się zakończenie, nie pomaga. Naprawdę próżno tutaj szukać zaskakujących sytuacji, które mogę zakręcić fotelem.

(Evil-Blade)

Z ciekawostek warto zaznaczyć, że do gry dodano dwa nowe tryby po ukończeniu głównej fabuły. Mam tutaj na myśli zabawę w Wesker Mode oraz Leech Hunter. Ten pierwszy to właściwie nic innego jak postać Weskera podmieniona za męską formę bohatera. Różnica polega na tym, że wspomniany Wesker dysponuje dwoma nowymi ruchami oraz własną barwą głosu. Przyznaję, że atak Death Stare potrafi robić zamieszanie nawet z kilkoma przeciwnikami na linii strzału. Druga forma ruchu to Shadow Dash, czyli zwykła szarża. Drugi tryb pozwala na eksplorację ośrodka szkoleniowego w celu odszukania artefaktów, które są określona dla danej postaci. Oczywiście w trakcie zwiedzania musimy także eliminować jak najwięcej przeciwników. Zarówno jeden, jak i drugi tryb gry daje dodatkowe profity w postaci nowego uzbrojenia oraz stroju. Przyznam się szczerze, że spędziłem zaledwie kilkanaście minut w obu trybach zabawy i nie specjalnie mnie zainteresowały.

Generalizując, odświeżony Resident Evil Zero HD Remaster, to naprawdę kawał dobrej gry w klimacie starych klasyków, gdzie to gracz myśli co powinien zrobić w danym momencie rozgrywki. Poza drobnymi wpadkami to tytuł, który daje od siebie, to co powinien dobry straszak. Całość zajęła mi około 8.5 godziny gry, także uważam to za czas przyzwoity, biorą pod uwagę obecne tytuły i ich długość.

(Autorzy grafik zawartych w artykule: Evil-Blade, snakeff7, DemonLeon3D)

 

Tagi: GameCube HD Zero remaster Resident Evil

Oceń notkę
+ +12 -

Oceń profil
+ +47 -
drunkparis
Ranking: 260 Poziom: 57
PD: 24174
REPUTACJA: 4058