Blog użytkownika Ifikrates

Ifikrates Ifikrates 06.03.2017, 07:55
10/10
423V

10/10

stopindziesiątnadziesieć!!!

Nowa Zelda zbytnio mnie nie interesowała ze względu, że nie mam żadnej konsoli Nintendo i w najbliższym czasie mieć nie będę. Trailery też nie są specjalnie wciągające. Wysyp ocen 10/10 nie zrobił na mnie specjalnego wrażenia, bo jak wychodzi Zelda to wiadomo, że innych ocen nie ma się co spodziewać. Czytając mało ciekawe i niewiele wnoszące komentarze pod jednym z postów o o Zeldzie: Breath of the Wild natknąłem się na jeden wyróżniający użytkownika PEEPer, który brzmiał :

,,Horizon ze swoim kopiowaniem każdego pomysłu i idiotycznym hudem? Z tego co widze z recenzji to Zelda jest pierwszą grą open world w którym świat jest niebiezpieczny a nie tylko wrogowie którzy go zamieszkują. Do tego niesamowita zabawa fizyką w otwartym świecie jest znowu nowością w gatunku"

Z mojego doświadczenia wynika, że na tym portalu przesiaduje dużo osób, które maja problemy ze zrozumieniem tekstu czytanego i ogólnie z rozumieniem, wiec wyłuszczę dwie interesujące informacje, które zawiera ten komentarz, tak żeby niektóre makówki się nie przegrzały:

-Zelda jest pierwszą grą open world w którym świat jest niebezpieczny a nie tylko wrogowie którzy go zamieszkują.

- Do tego niesamowita zabawa fizyką w otwartym świecie jest znowu nowością w gatunku

Zainteresowany tym faktem postanowiłem przejrzeć dostępne recenzje, żeby dowiedzieć się czegoś więcej na temat nowej Zeldy.


Guardian 5/5

Let’s pull back for a second, though, and look at the overall structure of the game. Once Link leaves the Great Plateau, in short order he finds the heart of his quest: to find and free the four “divine beasts”, techno-magical creations that are key to defeating regular series villain Ganon and saving Princess Zelda and the land of Hyrule from destruction.

Krótko o fabule gry. Link ma odnaleźć i uwolnić  cztery święte bestie, które pomogą mu pokonać Ganona i uratować księżniczkę Zeldę i krainę Hyrule przed zagładą.

 As Zelda plots go, it’s fairly standard, considerably enlivened by the cast of characters involved, and the fully voice-acted cutscenes interspersed throughout (Link himself, however, remains a mute protagonist). 

Rozgrywka ożywiona jest cutscenkami z dubbingiem (nowość w serii). Link pozostaje milczący.

Once there, Link is enlisted to collect lightning-infused Shock Arrows (the Zora, being a watery folk, can’t even touch them), before he teams up with the prince of the Zora to attack the divine beast, using the arrows to take out weak points on its outer shell and calm it enough to land on it. And that’s only the beginning of the fight, which draws a clear inspiration from titles like PS2 classic Shadow of the Colossus and manga hit Attack on Titan.

Niektóre walki z bossami przypominają te z Shadow of Colossus czy z mangi Atak Tytanów.

If you’re matching the description to your memory of Zelda games past, you’ll notice something: those shrines aren’t – and can’t be – ability gated. If you can do anything in any order, the game can’t require items that drop from one dungeon to complete the next, as almost every previous Zelda game has. Instead, you’ll secure the vast majority of your skills in the opening area, including bombs, a time-freeze skill, and the ability to manipulate metal objects.

Dostępność do świątyń nie jest warunkowana zdolnościami Linka lub zdobytymi przedmiotami. Są one dostępne od razu ze względu na otwarty charakter rozgrywki. Większość zdolności otrzymamy na początku rozgrywki.

Every weapon (and shield) is breakable. Not in a World of Warcraft, or Witcher 3, way, where they have durability scores to encourage you to head to a blacksmith periodically. No, these weapons will break, permanently, after a certain amount of use, and there’s nothing you can do about it.That means rather than a steady power increase, common to most RPGs, you’ll find yourself yo-yoing around: a brilliant sword dropped by a boss will give you a huge burst of damage, but only until it shatters. It’s a canny concept, which has you playing around with a far wider proportion of the game’s armoury than most of its peers, which forces you to treat the vast majority of loot as junk.

Każda broń i tarcza zużywa się i nie można temu zapobiec żadnym sposobem, jak np. u kowala w Wieśku 3. Zużywają się one na stałe po określonej ilości użyć. Oznacza to, że zamiast stopniowego przyrostu mocy oręża naszej postaci będziemy musieli wędrować w tę i nazad w poszukiwaniu nowej broni. Dzięki temu pomysłowi zostaniemy zmuszeni do korzystania z o wiele szerszej palety broni niż to ma się w przypadku innych RPG.

Just as your weaponry and inventory no longer act as a constraint on where you can go, so too does the world itself offer few barriers. “You can go anywhere” is a common selling point in open world games, but it’s rarely so true as here. Every wall, cliff, and tower can be climbed, with only Link’s stamina limiting how far you can go. And that stamina can be refilled, with food eaten halfway up a mountain, and enhanced, with items won from shrines, meaning that the sky really is the limit. And you’ll want to climb high, because the other major addition to Link’s motability is a paraglider, similar to the Deku Leaf from Wind Waker, which can take him a considerable distance if he jumps off a high-enough point.

Broń nie określa już, gdzie możemy pójść, także  inne cechy Zeldy powodują, że ma ona bardzo mało barier. Hasło ,,możesz pójść, gdzie chcesz " jeszcze nigdy nie było tak aktualne. Każda ściana i góra może być zdobyta, jedynym ograniczeniem jest wytrzymałość Linka. Stamina może być odnawiana w trakcie wspinaczki oraz zwiększana poprzez przedmioty zdobywane w świątyniach.

Time 5/5

Exploring its expansive collage of verdant, gelid and sun-scorched zones is akin to tromping onto the set of a painterly Studio Ghibli film. It's like nothing else Nintendo has made, an experience so simultaneously prodigious and accomplished that it feels like a mind-blowing mic drop to the sort of "open world" games (Grand Theft Auto VThe Elder Scrolls: SkyrimThe Witcher 3) the industry seems bent on proliferating.

Eksplorowanie terenów zielonych, lodowych, czy pustynnych jest podobne do wędrowania po świecie wykreowanym przez studio Ghibli. Stworzony świat nie ma porównania do poprzednich serii, jest tak kolosalny (2x większy od Horizona) i szczegółowy, że można go porównać do takich pozycji jak Skyrim , GTA V i Wiedźmin 3.

Director Hidemaro Fujibayashi gets there in part by abandoning familiar safety nets while scattering heuristic-upending hazards throughout the journey. If Link gets too cold hiking in alpine zones or hot exploring scalding ones, for instance, he dies. If he swims or climbs without resting, he risks drowning or plummeting to his doom. And if he wanders into an area with too-formidable monsters, since the entire world is basically accessible once players exit the starter area, he's pretty much toast.

W trakcie wędrówki możemy napotkać liczne niebezpieczeństwa np. wychłodzić się w górach bądź przegrzać na pustyni, utopić się podczas pływania lub spaść podczas wspinaczki. Można także zawędrować ku swojej zagładzie na tereny, gdzie spotkamy mocarne stwory, gdyż cały świat jest otwarty dla gracza od początku.

Here players can wage tactically engrossing battles against multistory monsters (ingeniously with just a few buttons, because how you move matters more). Or snap pictures with a Switch-like in-game tablet to populate a compendium of the game's flora and fauna, then follow audio pings to unearth whatever you're tracking. Instead of smashing crockery or hacking greenery for hearts (as in past installments), players tinker with an absorbing Minecraft-like economy of foodstuffs and raw goods, balancing intuition against risk to conjure either wholesome or repulsive recipes and ability-bolstering potions.

 

W trakcie gry będziemy podejmować taktyczne do walki z dużymi potworami. Są to kreatywne pojedynki z wykorzystaniem kilku przycisków, gdyż bardziej liczy się ruch postacią. Możemy robić zdjęcia i uzupełniać kompendium flory i fauny, następnie można posłużyć się sygnałem audio by je znaleźć. Ekonomia  gry przypomina bardziej tą z Minecrafta niż z poprzednich części.

Speaking of, almost anything visible is climbable—another series first—but the steady drip-drip of an ebbing stamina meter and threat of going splat turns lofty ascents into tense pathfinding puzzles. So too the rhythms of combat, which often require Dark Souls-ian economy of motion and the ability to adapt to mercurial, multi-lethal foes. The line between enemies and environment frequently dissolves in the coolest possible ways. A tree toppled by lobbing an explosive at a lumbering giant might, for example, wind up being used by said foe to bludgeon Link senseless. Be ready for anything, says an experience where even the moon harbors sanguine mysteries.

 

Walka przypomina tą z Dark Souls, gdzie musimy polegać na ruchu i wyczuciu taktyki zabójczych przeciwników. Linia między przeciwnikami a otoczeniem często zaciera się w kozacki sposób, np gigant może wyrwać drzewo i zaczać nas nim okładać. Walka jest łatwa do opanowania, ale trudna do wymasterowania ( the easy-to-grasp, hard-to-master particulars of combat)

There are moments of quiet splendor as well—times where being present in a completely placid situation is its own reward. To stand by a road and observe Breath of the Wild's literal wilds can resonate for the same reasons a contemplative or languorous scene in a Hayao Miyazaki film might: Birds trill and insects chirrup. Merchants and other passerby wander to and fro, rucksacks bobbing and lanterns clanking. The wind skirls and bends thousands of discrete grass blades in ways that signal what you might do with items affected by atmospheric vectors and velocities. Storms queue next to sunny or dismal hours in an optionally visible weather prediction gauge, legs of lighting reaching down from roiling skyboxes to topple trees or kindle brush fires. The game's naturalistic grandeur is off the charts, and composer Manaka Kataoka's restrained, often poignant musical passages are a tour de force of complementary minimalism.

Kontemplowanie świata w grze jest spaniałe i przywodzi na myśl filmy Miyazakiego. Ptaki ćwierkają, owady cykają, kupcy i inni tułacze wędrują tu i tam, ich plecki dygają a latarnie wesoło pobrzękują. Wiatr dudni i przechyla kłosy trawy, sygnalizując co możesz zrobić z przedmiotami podatnymi na czynniki atmosferyczne. W grze panują zmienne warunki pogodowe. Na uwagę zasługuje minimalistyczna muzyka Manaki Kataoke.

What would you do with a Zelda that dissolved its training wheels at the outset? Hunt deer or boar for provisions? Chase fireflies and lizards for elixir reagents? Squirrels up trees for nuts? Mix compounds in cook pots to conjure startling or mundane menu items? Scrounge for materials to dye your clothes in technicolor? Scale colossal rune-scrawled towers to glass zones for potential destinations? Scramble up a cliff to take the view of an approaching rainstorm? Paraglide over Elysian landscapes while sleuthing for secluded ledges or caves? Of these locales and activities, Breath of the Wild says little, inviting players to wander instead like Hansel and Gretel off the trodden path into seductive peril.

Czynności do wykonania w grze jest mnóstwo: polowanie na jelenie czy tygrysy dla skór, pogoń za jaszczurkami czy świetlikami  w celu pozyskania składników do eliksirów, wspinanie się na drzewa po orzechy, poszukiwanie materiałów do farbowania ubrań, wspinanie się na olbrzymie wieże,by by odszukać potencjalne cele do wędrówki, wspinanie się na klif by zobaczyć nadciągającą burzę. Można korzystać z paralotni do poszukiwania niedostępnych jaskiń. Wszystko to zachęca gracza do spędzenia dodatkowego czasu w świecie gry.

Polygon 10/10

It’s debatable whether or not Zelda as a series has been in a rut, and for how long, but it’s almost certainly fallen into a predictable pattern: an overworld with dungeons that offer items, which in turn allow access to new dungeons and means of traversal. Sure, each game had its own twist — a dark world, lycanthropy, sailing, flight — but there was a predictable path for each. It was a familiar loop, and a successful one, given the series’ regard.

Somewhere in the transition from the overhead perspective of the 8- and 16-bit Zelda titles to the third dimension added with the Nintendo 64’s Ocarina of Time, Nintendo seemed to lose faith in players’ ability to figure things out. One of the worst offenders: relentless, unskippable introductory sections that could drag on for hours as each game made absolutely sure you understood how to play it — by having you perform the same basic mechanical tasks in numerous mundane ways.

But five and a half years since 2011’s Skyward Sword, Nintendo apparently rediscovered that faith.The Legend of Zelda: Breath of the Wild is the biggest, most open Zelda game ever made, but it also brings with it a massive change in design philosophy, and the way it treats players. Breath of the Wild is the first main Zelda title since 1991 (2013’s Link to the Past sequel A Link Between Worlds notwithstanding) to feel like it respects its players implicitly.

Zdaniem autora, Nintendo przez wiele lat robiło w kółko to samo i chyba straciło wiarę w to, że gracze mogą posłużyć się głową, by rozwiązywać zagadki. W każdej serii wykonywanie po wiele razy tych samych czynności dawało pewność, że gracz będzie wiedział jak grać w grę. Ale nowa Zelda pokazuje, że Nintendo odzyskało wiarę w  graczy. Zelda jest pierwsza grą w serii od 1991 roku, która szanuje gracza bezgranicznie.

t is a frequently stunning, consistently striking visual achievement, evocative of legendary Japanese animation house Studio Ghibli’s films in a way that seems lovingly influenced rather than derivative. It also happens to include some of the best, most varied music the series has ever had, and, for the first time in a Zelda game, voice acting for a number of characters.

Kolejne porównanie do studia Ghibli. Gra jest ewidentnie inspirowana stylem legendy animacji. Podkreślono także świetną, zróżnocowaną muzykę i pierwszy w historii serii dubbing

Breath of the Wild is, without question or debate, the hardest Zelda game of the last 20 years. The first 20 minutes or so are pretty low-key — you can kill the scrub Bokoblins and other minor enemies you meet without much trouble, using nothing more than a tree branch picked up off the ground. But once you leave the initial learning spaces and venture into more typical zones, you’re probably going to die.

 they’ll just kill you with no real fanfare or warning, and the game will reload you fairly close to where you were, with you hopefully having learned an important lesson about Hyrule’s ecosystem and its desire for you not to exist in it.

Comparisons to games like Dark Souls are probably inevitable, but they’re not exactly fair. You don’t lose anything when you die, other than the time lost getting back to where you were. You do have to contend with equipment with a finite life span, however, and resources will often be scarce unless you gather ingredients to make potions and meals.

 

Oddech dziczy jest bez wątpienia najtrudniejszą Zeldą w ciągu ostatnich dwudziestu lat. Pierwsze 20 minut jest w miarę proste-możesz zabić przeciwników bez wiekszego trudu. Ale kiedy opuścisz początkowy etap to prawdopodobnie szybko zaliczysz zgon. Zagrozenie pojawia sie bez większych ostrzeżeń, ale na szczęście respawnujesz w miare blisko miejsca wtopy ze zwiększona wiedzą o ekosystemie Hyrrule i wiedzą, ze nie jest on chętny byś w nim przebywał. Porównanie do Dark Souls jest tu na miejscu, ale nie tracisz niczego podczas zgonu. Zasoby sa ograniczone, więc warto je zbierac gdy nadarzy sie taka okazja.

Cooking and crafting is something I’ve typically avoided in open-world action RPGs in the last several years; I find this kind of thing incredibly boring. But for whatever reason, cooking and mixing in Breath of the Wild feels a little more loose and a little more immediately rewarding, and, well, it’s an absolute necessity.

There’s a practical reason for this. While spaces in Breath of the Wild aren’t item-gated, exactly, aside from the aforementioned enemies that will smash you, they can be beyond your physical capabilities. While Link is physically capable — he can climb most walls and use a sort of hang glider, and he can swim right away, no items required — more strenuous activity depletes Link’s limited stamina bar. However, if you cook the right things together, you can create meals and elixirs that, say, refill your stamina completely, or even give you temporary extra stamina that might allow you to reach a spot you otherwise couldn’t.

Gotowanie nie nudzi tak jak w innych grach. Dodatkowo, jest ono uzasadnione, gdyz często potrawy wzmacniają zdolności linka, dzięki czemu moze wspinać sie wyzej i walczyć mocniej.

At first, this all feels like a lot to keep track of and consider while playing a Zelda game, but it quickly became second nature for me. And it all ties into the first idea I talked about above: that Breath of the Wild feels like the first third-person, big-budget Zelda game to eschew a meandering, elaborate, incredibly extended tutorial section. Breath of the Wild teaches you to play it, don’t get me wrong. The plateau you start on gives you the powers and abilities you’ll use for much of the game’s puzzle solving via shrines, and each shrine is a series of instructional scenarios for a particular ability. 

Zelada jest pierwszą z serii, ktora nie ma rozbudowanego tutorialu, który nauczy cię jak grać. Jednak poczatkowy etap zaznajamia z zdolnosciami i mocami, które bedziesz wykorzystywał w trakcie gry.Podobnie rzecz ma sie ze światyniami, które często są instruktazem wykorzystania danej zdolnosci

Other series staples have gained additional utility with their temporary life spans. Example: Boomerangs are now dual-use tools that can be wielded as melee weapons or thrown in traditional Zelda fashion, but if you do the latter, you’ll need to be quick and catch it on the way back.

Niektóre broni mają podwójne użycie,np bumerangiem mozna walczyć wręcz, a takze rzucać nim . Po rzuceniu musimy go złapać.

 While the controls are generally excellent, especially on the Switch’s Pro Controller, the camera can occasionally be a real jerk, particularly while using a bow around trees or fighting multiple enemies in tight quarters. And from a technical perspective, while Breath of the Wild is beautiful, playing the game docked on my TV often resulted in severe frame rate drops. It was never unplayable, but it was distracting.

Kontrolowanie postaci jest super, ale kamera okazjonalnie wariuje, szczególnie przy walczeniu z kilkoma przeciwnikami na malych obszarach lub przy wykorzystywaniu łuku pośrod drzew. Z technicznej perspektywy Zelda jest piękna ,ale często powaznie spada framarate. Nie sprawia to, ze gra jest niegrywalna, ale dekoncentruje.

I guess, in the end, it’s not just that Breath of the Wild signals that Zelda has finally evolved and moved beyond the structure it’s leaned on for so long. It’s that the evolution in question has required Nintendo to finally treat its audience like intelligent people. 

Autor zauważa ewolucję Zeldy i cieszy się, ze Nintendo nareszcie traktuje swoich graczy jak inteligentnych ludzi.

Tagi:

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +15 -

Disgusting!
Oceń profil
+ +36 -
Ifikrates
Ranking: 336 Poziom: 53
PD: 19887
REPUTACJA: 6640