Wóz Drzymały S04E07, RoboCop

BLOG
7586V
Wóz Drzymały S04E07, RoboCop
Ciapo | 08.06.2017, 09:29
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W dzisiejszym odcinku zajmę się grą z gatunku beat'em up, albo run'n'gun. Jak kto woli. Wydana została w 1988 roku przez niegdyś bardzo lubianą firmę Data East. Powstała na bazie filmu i to nie byle jakiego. Tytuł tej sympatycznej gierki to RoboCop. Zapraszam do środka.

Najpierw dla podkręcenia klimatu i dla tych, którzy lubią sobie do czytania czegoś posłuchać zamieszczam soundtrack z gry.

Witam Was w kolejnym odcinku Wozu Drzymały, czyli serialu poświęconemu starym grom arcade, gdzie co tydzień rozkładam na czynniki pierwsze jedną grę. Dzisiaj zajmę się grą łączącą w sobie gatunki beat'em up oraz run'n'gun. Opowiadającą o przygodach pół człowieka, pół robota stojącego na straży prawa w zniszczonym przez gangi Detroit. Gra oparta jest na filmie z 1987 roku o tym samym tytule. Sądzę, że każdy gracz 30+ doskonale zna Alexa Murphiego i jego historię. Zaczynajmy więc.

Na początek znalezione w emulatorze M.A.M.E. Zdjęcie oryginalnego automatu dedykowanemu tej grze. Nie jest może ono jakiejś powalającej jakości, ale każdy będzie mógł sobie zobaczyć jak wyglądał oryginalny automat do tej gry. Wszyscy bywalcy salonów gier od razu zwrócą uwagę na to, że automat posiada gałkę pośrodku a po lewej i prawej stronie podwójny zestaw przycisków. Nie wiem czy zostało to zrobione w celu ułatwienia gry osobom leworęcznym, czy po to aby dwóch graczy mogło grać nie zmieniając się przy automacie, bo gra pozwala na granie dwóm osobom jednak nie jednocześnie. Po prostu po stracie życia przez jednego gracza, grę zaczyna gracz drugi.

Automat dedykowany grze
Automat dedykowany grze

Kolejną informacją nie konkretnie o samej grze są ulotki reklamowe. Jak zwykle dzięki stronie The Arcade Flyer Archive. udało mi się znaleźć ulotki reklamowe gry z USA i Japonii. Nie różnią się one specjalnie niczym poza językiem w jakim są napisane.

Ulotka reklamowa USA
Ulotka reklamowa USA

Ulotka reklamowa Japonia, przód Ulotka reklamowa Japonia, tył
Ulotka reklamowa Japonia

To wszystkie dodatkowe informacje nie związane z samą grą, a teraz przechodzimy już do konkretów.

Tytuł: RoboCop
Producent: Data East
Rok wydania: 1988
Liczba graczy: 1-2 (na zmianę)
Używanych przycisków: 2

 

Ekran tytułowy
RoboCop (Data East, 1988 rok)

Ciekawostka odnośnie licencjonowania. Licencję na gry z udziałem RoboCopa wykupiła firma Ocean Software, która najpierw udzieliła licencji firmie Data East na zrobienie gry arcade, a następnie wykonała porty na całą masę domowych sprzętów do grania. Grę wydano nawet na takie egzotyczne sprzęty jak TRS-80 CoCo, czy mniej egzotyczne, ale w Europie raczej niezbyt popularne Apple II. Co ciekawe gra nie pojawiła się na żadnej z konsol Segi.

Wyliczanie wersji zacznę może od dwóch najmniej zaawansowanych którymi były te przeznaczone dla komputerów ZX Spectrum oraz MSX. Są to bardzo ubogie wersje z prawie czarno-białą grafiką. Są one bardzo podobne do siebie i prezentują naprawdę niezbyt wygórowany poziom. Wersja MSX została wyposażona w ekran tytułowy z postacią głównego bohatera. Z gumiakowej odsłony został on wyrzucony i zastąpiony logiem RoboCop, pod którym wyświetlała się lista najlepszych wyników.

Ekran tytułowy Rozgrywka
RoboCop (ZX Spectrum)

Ekran tytułowy Rozgrywka
RoboCop (MSX)

Kolejną wersją na ośmio-bitowe komputerki jest ta przeznaczona dla Amstrada CPC. Jest ona bardzo podobna do dwóch poprzednich jednak tutaj jak zawsze mamy do czynienia z większą paletą kolorów. Mimo to gra nadal posiada ograniczenia w samej rozgrywce polegającej na tym, że joysticki ówczesnych komputerów posiadały tylko jeden przycisk fire, więc aby wykonać skok trzeba było zamiast wciśnięcia przycisku wykonać kombinację dół, góra i fire co znacznie komplikowało samą rozgrywkę.

Ekran tytułowy Rozgrywka
RoboCop (Amstrad CPC)

Następne w kolejności jeżeli o jakość samej gry chodzi są wersje dla komputerów PC oraz Apple II. Obie gry miały dziwaczną paletę kolorów i dźwięk odgrywany przy użyciu systemowego beepera co powodowało, że lepiej było wyłączyć dźwięk podczas grania niż kaleczyć sobie uszy. Wersja dla PC posiada nieco mniej kanciastą grafikę, ale obie pod względem rozgrywki są raczej marnej jakości.

Ekran tytułowy Rozgrywka
RoboCop (Apple II)

Ekran tytułowy Rozgrywka
RoboCop (PC)

Kolejną wersją o raczej żenującej jakości była ta przeznaczona dla komputera wyglądającego niczym jakaś waga elektroniczna, a nie komputer. Do tego był to dość egzotyczny sprzęt w naszym regionie świata. Mowa tutaj o Radio Shack TRS-80 Color Computer. Był on też znany pod nazwą Tandy Color Computer. Od Color Computer powstał skrót CoCo i tak też została przezwana ta maszynka przez jej użytkowników. Wersja dla tego sprzętu wygląda raczej jak jakiś żart, dźwięk mimo że nieco lepszy niż na bzyczkach PC i Apple'a to też nie prezentuje sobą niczego wyjątkowego.

Ekran tytułowy Rozgrywka
RoboCop (Radio Shack TRS-80 Color Computer)

Najlepszą wersją dostępną na ośmiobitowe komputery jest zdecydowanie ta na Commodore 64. Posiada ona całkiem znośną grafikę, nie najgorszy gameplay, a co najważniejsze dość dobrą muzykę. Ogólnie jeśli ktoś chciałby sprawdzić te najsłabsze wersje to zdecydowanie ta dla komody jest najbardziej udaną. Mimo tego, że gameplay również jest tutaj nieco wykastrowany w stosunku do wersji arcade.

Ekran tytułowy Rozgrywka
RoboCop (Commodore 64)

Teraz pozostały dwie wersje dla szesnastobitowych komputerów czyli Amiga oraz Atari ST. Obie wersje pod względem gameplayu i grafiki są niemal identyczne. Jedyną różnicą jest oprawa dźwiękowa, która w tym przypadku niespodziewanie wypada na plus wersji z Atari. Jest to fakt zdecydowanie wart odnotowania gdyż w zatrważającej większości przypadków było odwrotnie.

Ekran tytułowy Rozgrywka
RoboCop (Amiga)

Ekran tytułowy Rozgrywka
RoboCop (Atari ST)

Pozostały nam jeszcze dwie wersje przeznaczone dla konsol. Jedna z nich to edycja przeznaczona dla poczciwego GameBoya i ta oczywiście jest czarno-biała ale dzięki dwóm przyciskom konsoli gameplay jest całkiem przyjemny i gra się w nią całkiem przyzwoicie.

Ekran tytułowy Rozgrywka
RoboCop (GameBoy)

Ostanią wersją jest ta przeznaczona dla NES'a. Jest to zdecydowanie najbardziej grywalna wersja gry. Nawet mimo tego, że została mocno zmieniona względem automatowego oryginału. Pojawiają się tu trochę inni przeciwnicy, ale za to grafika jest chyba najbardziej kolorowa i przyjemna dla oka ze wszystkich domowych wersji. No i po raz kolejny pad konsoli posiada 2 przyciski co znacznie poprawia samą rozgrywkę.

Ekran tytułowy Rozgrywka
RoboCop (NES)

To już wszystkie wersje gry przeznaczone dla sprzętów do domowego grania. Oczywiście żadna z nich nie oddaje w pełni tego co prezentuje sobą wersja arcade jednak wtedy były trochę inne czasy i ludzie cieszyli się z tego, że mogą pograć w to samo co na automatach, a gameplay, grafika, czy dźwięk były mało istotne. Nawet jeśli trzeba było się mocno domyślać z jaką grą mamy do czynienia ;)

Teraz zajmę się już główną wersją tego wpisu, czyli tą przeznaczoną dla automatów arcade. Najpierw kilka słów na temat fabuły. W grze jest ona tylko zarysowana kilkoma ekranami, na których widnieją małe obrazki i kilka zdań tekstu. Jednak wszyscy, którzy znają film wiedzą o co tu chodzi. W bardzo niedalekiej przyszłości gangi przejęły kontrolę w starym Detroit. Zabójcy policjantów grasują po całym mieście niszcząc je, rabując i wybijając policjantów. Jedną z ofiar tych gangów jest Alex Murphy. Naukowcom jednak udało się utrzymać część organów Alexa przy życiu i połączyć je z ciałem robota. W ten sposób powstał pierwszy cyborg stojący na straży prawa i dający nadzieję na odzyskanie porządku w mieście, czyli RoboCop, w którego postać wcielamy się w grze. Nie ratujemy tutaj świata, a po prostu staramy się ogarnąć to co dzieje się w mieście i przywrócić jako taki porządek. Tak pokrótce można streścić fabułę. Co prawda w samej grze jest jej mniej niż w tym akapicie jednak ci, którzy widzieli film na pewno wiedzą jak sprawa wygląda.

Postaci. Tutaj główną i jedyną grywalną postacią jest tytułowy RoboCop. W sumie wszystko co trzeba powiedzieć na jego temat znajduje się w akapicie powyżej. Dzielny rycerz stojący na straży prawa, starający się za wszelką cenę i bez oglądania się na samego siebie walczyć z przestępczością. Za dzieciaka uwielbiałem ten film i nawet oglądałem serial, który był emitowany chyba w Polsacie. RoboCop był dla mnie większym bohaterem niż wszystkie cztery żółwie ninja razem wzięte :)

Skoro już wiemy co się tutaj odjaniepalwa i w czyją postać będziemy się wcielać to teraz przydałoby się dowiedzieć kim są nasi przeciwnicy. Jest ich tutaj zdecydowanie mało. Są to członkowie gangów. W większości szeregowi żołnierze. Oczywiście gra na licencji filmu wykorzystuje kilku oprychów znanych z filmu, jednak w większości są to szeregowi członkowie gangu, bez imion nawet. W sumie natkniemy się zaledwie na dwanaście rodzajów przeciwników, co jest liczbą naprawdę skromną. Z tego cztery rodzaje to różne wersje żołnierzy. Oprócz tego znajdziemy żołnierzy na motorach, gościa znanego z filmu (niestety nie pomnę jego nazwiska, ten oblany jakimiś chemikaliami i rozjechany przez furgonetkę) uzbrojonego w Cobra Gun. Do tego jakiś wielki gość zasłaniający się kobieta. Chyba nawet w filmie był no-name'm. Kolesie używający jet packów, motocyklista, ziomek rzucający granatami, gość uzbrojony w piłę łańcuchową. Do tego małe działko w siedzibie OCP i jakieś dziwne roboty przypominające pająki rzucające kulkami. To w zasadzie wszystko czego można się spodziewać po podstawowych przeciwnikach. Oczywiście nie mogło obyć się bez bossów. Tutaj jednak jest bardzo monotonnie. Połowa z przeciwników na końcach plansz to ED-209 w różnych wersjach. Pozostali bossowie to jakieś pojazdy mechaniczne typu furgonetka, koparka, czy dźwig z kulą do wyburzania budynków. Ogólnie jeśli chodzi o rodzaje przeciwników to jest tutaj raczej mocno ubogo. Jednak nie przeszkadza to w dobrej zabawie towarzyszącej rozwalaniu kolejnych wrogów.

Natkniemy się tutaj na cztery rodzaje żołnierzy gangów. Pierwszy uzbrojony w nóż. W zasadzie poza tym, że może w nas wbiec to nic nie może nam zrobić. Najlepiej poczekać aż podbiegnie odpowiednio blisko i rozwalić go z pięści. Zaoszczędzimy cenna amunicję.

Drugi z przeciwników to kolejny żołnierz. Ten sam gość, tylko uzbrojony w pistolet. Najpierw biegnie, potem się zatrzymuje i strzela w naszym kierunku. Czasami pojawia się w oknach starając się nas zastraszyć pojedynczymi pociskami wysyłanymi po skosie w jedną stronę. Raczej mało upierdliwy przeciwnik.

Trzeci rodzaj żołnierzy to wyglądający prawie identycznie jak pozostali dwaj ziomek. Jedyną różnicą jest to, że na plecach ma zamontowany pokaźny plecak a zamiast pocisków wystrzeliwuje w naszym kierunku kulę ognia, która po chwili znika, ale za to zajmuje większy obszar.

Ostatnim rodzajem żołnierzy jest taki ubrany na niebiesko. Strzela z pistoletu seriami, ale potrafi też skakać i właśnie tym różni się od pozostałych żołnierzy. Nie jest on jakoś specjalnie groźniejszy od pozostałych żołdaków.

Zołnierz Żołnierz Żołnierz Żołnierz
Żołnierze

Pojawiają się na naszej drodze również goście rzucający granatami. Nie są jakoś specjalnie groźni jeśli są sami na planszy. Jeśli jednak oprócz nich pojawiają się jeszcze inni wrogowie to zaczyna robić się niebezpiecznie ponieważ skupiając się na innych przeciwnikach możemy nie zauważyć latających granatów, a ci goście nie przestają rzucać dopóki się ich nie zlikwiduje.

Granat
Żołnierz rzucający granatami

Następnym przeciwnikiem, który pojawia się stosunkowo rzadko jest wielki, łysy zakapior zasłaniający się kobietą. Z tego co pamiętam w filmie była scena gdzie dwóch gości chciało zgwałcić babeczkę i jeden z nich się właśnie nią zasłaniał, a nasz dzielny RoboCop poradził sobie z problemem strzelając kobiecie między nogi i trafiając gościa w krocze. Tutaj nie mamy takiej możliwości. Wystarczy strzelać w momencie kiedy gość wychyla się zza babeczki żeby do nas strzelić. Pojawia się w kilku miejscach gry zasłaniając się inaczej ubranymi kobietami. Dodatkowym bonusem z załatwienia tego gościa jest to, że po jego pokonaniu i uwolnieniu laseczki, w podzięce dostajemy trochę energii.

Łysy zakapior
Łysy zakapior

Kolejnym z przeciwników jest ten typek, którego oblano jakimiś chemikaliami i rozjechano furgonetką. Wydaje mi się, że w filmie nazywał się on Clerence Boddicker, ale nic sobie za to uciąć nie dam. W każdym razie ten przeciwnik jest stosunkowo niebezpieczny ze względu na to, że jest uzbrojony w najmocniejszą broń w grze, czyli Cobra Gun, który zostawia po swojej śmierci. Porusza się on dość powoli, jednak jednym strzałem z dzierżonej przez siebie broni potrafi zabrać nam połowę życia. Wytrzymuje też kilka naszych strzałów.

Clerence Boddicker
Clerence Boddicker

Kolejnym uzbrojonym przeciwnikiem jest gość, który przypomina troszkę Jasona Vorheesa z filmów 13 w piątek. Pewnie ze względu na to, że nosi podobną do Jasona hokejową maskę. Przeciwnik ten skacze bardzo wysoko i jest uzbrojony w piłę łańcuchową. Z daleka nie jest w stanie nam nic zrobić, jednak jeśli zbliży się do nas na zasięg piły potrafi nam mocno dopiec i zabrać sporą część energii.

Gość z piłą
Gość z piłą

Natrafimy też w dalszych planszach gości używających odrzutowych plecaków, którzy latają sobie w powietrzu i strzelają seriami w naszą stronę. Pojedynczy nie jest specjalnie groźny jednak przeważnie występują w grupach po co najmniej trzech. W połączeniu z innymi przeciwnikami na planszy potrafią mocno namieszać, a trafienie całą serią wystrzeloną przez niego potrafi nam zabrać ponad połowę energii.

Latający
Latający

W kilku miejscach, włączając w to początek pierwszej planszy pojawiają się motocykliści. Są o tyle upierdliwi, że żeby ich pokonać bez straty energii trzeba to zrobić sposobem. Mianowicie kiedy wyjeżdża zza ekranu musimy kucnąć i strzelać lub uderzać z pięści. Kiedy się do nas zbliży to nas przeskoczy i dlatego powinniśmy kucać, bo na stojąco na pewno nas trafi. Po przeskoczeniu nas wyjedzie on za ekran i wróci z przeciwnej strony. Teraz możemy go już spokojnie, nawet na stojąco po prostu dobić.

Motor
Motor

Pozostało jeszcze dwóch przeciwników nie będących ludźmi. Pierwszy z nich to malutkie działko zamontowane na ścianie. Obraca się za nami i strzela serią kilku podłużnych pocisków. Jedno nie jest może specjalnie groźne, ale oczywiście zawsze montowane jest ich kilka i to na takiej wysokości żebyśmy musieli podskoczyć albo strzelać pod kątem 45 stopni. Drugi z mechanicznych przeciwników to coś co wygląda trochę jak mechaniczny pająk, który łazi tam i z powrotem i od czasu do czasu otwiera kopułkę, po czym wyrzuca z siebie kulkę niczym jakaś fontanna. Raz na lewo, a potem na prawo. Żeby ich trafić musimy kucnąć. Inaczej nic im nie zrobimy.

Działko Pająk
Działko, Mechaniczny pająk

To już wszyscy przeciwnicy z gatunku tych podstawowych, których spotkamy na swojej drodze. Oczywiście zostało jeszcze do opisania kilku bossów, bo w końcu na końcu każdej planszy powinien się takowy znaleźć i nie inaczej jest w tym przypadku. Pierwszym bossem jest klasyczny, znany z filmu robot policyjny ED-209. Jest to raczej prosty przeciwnik i strategia na niego jest dość oczywista. Stajemy sobie po lewej stronie ekranu i podskakując strzelamy. Jeśli Edek podejdzie za blisko, musimy przestać skakać i zrobić to dopiero w momencie kiedy boss strzeli. Kiedy to zrobi, odsunie się od nas i znowu możemy sobie radośnie podskakiwać pakując kolejne porcje ołowiu w cymbał naszego wroga.

ED-209
ED-209 (pierwszy boss)

Drugim bossem jest furgonetka wypchana po dach złoczyńcami. Najpierw strzela do nas kierowca i dwóch ziomeczków na dachu. Najlepiej jest strącić najpierw tych dwóch z dachu właśnie. Wtedy zostaje już tylko strzelający pojedynczymi pociskami kierowca. Oczywiście stajemy maksymalnie po lewej stronie ekranu i podskakując strzelamy sobie. Kierowca furgonetki jest na tyle nierozgarnięty, że nie wpadnie na to żeby dojechać do końca ekranu i nas rozjechać, więc jesteśmy stosunkowo bezpieczni. Kiedy rozwalimy furgonetkę, zatrzymuje się ona w miejscu i zaczynają z niej wyskakiwać przeciwnicy. Zwykli żołnierze, ci rzucający granatami oraz goście z piłami łańcuchowymi. Jednak wybicie ich to już tylko formalność.

Furgonetka
Furgonetka (drugi boss)

Trzeci boss to jakaś dziwna koparka, a w zasadzie dwie koparki, wyjeżdżające z obu stron ekranu. Na szczęście dopóki zajmujemy się tą, która wyjechała z prawej strony, ta z drugiej strony jest nieaktywna. Największym problemem z tym bossem są dwaj kolesie rzucający ciągle granatami. O ile jednego załatwimy w zasadzie od razu tak drugi będzie schowany za bossem i ciężko go trafić. Kiedy rozwalimy jedną koparkę, aktywuje się druga. Ogólnie wystarczy skakać i strzelać.

Koparka
Koparka (trzeci boss)

Czwarty z bossów to kolejny ED-209. Tym razem jest to konstrukcja wojskowa. Jest zielony, bardziej masywny i posiada dodatkowe uzbrojenie. W postaci zamontowanego Cobra Gun i wyrzutni kulek. Strategia na niego jest w zasadzie taka sama jak na pierwszego. Z tą małą różnicą, że kiedy boss idzie w naszym kierunku wystrzeliwuje trzy razy z Cobra Guna, więc wtedy należy kucnąć. Kiedy sobie postrzela i się wycofuje, podskakujemy i pakujemy mu w łeb tyle ołowiu ile nam się uda. Po czym znowu kucamy kiedy boss idzie w naszą stronę.

ED-209
ED-209 (czwarty boss)

Piąty boss jest chyba najtrudniejszym w grze. Jest to znowu koparka, tym razem wyposażona w wielką kulę do burzenia budynków. Oprócz tego stoi na niej żołnierz strzelający do nas. On jednak nie jest problemem i szybko go odpalimy. Problem polega na tym, że boss zasłania się tą kulą więc możemy go trafiać tylko w momencie kiedy kula przelatuje na prawą stronę. Do tego żeby go trafić musimy oczywiście podskoczyć. Szef jeździ po torach w przód i w tył i kiedy zbliża się do nas, możemy kucnąć unikając trafienia kulą. Jednak co drugi podjazd w naszą stronę, boss wypuszcza kulę tak, że nie da się przed nią kucnąć, a przeskoczenie jej też nie jest zbyt proste.

Koparka
Koparka (piąty boss)

Szósty boss to kolejny ED-209, a raczej dwa. Jeden z lewej, a drugi z prawej strony ekranu. Tutaj taktyka jest prawie taka sama jak na każdego Edka w grze jednak utrudnieniem jest to, że nie możemy pójść za daleko w prawo, bo wtedy będziemy musieli użerać się z dwoma jednocześnie. Można spróbować akcji typu, poświęcamy trochę życia i przechodzimy na lewą stronę ekranu do windy, którą wjechaliśmy tutaj, zjechać nią trochę niżej i strzelać pionowo w górę. Edek nie będzie nas umiał trafić, a kiedy podejdzie, będzie wyłapywał nasze pociski. Drugi ED to już tylko formalność, tak samo jak z poprzednimi.

ED-209
ED-209 (szósty boss)

Na ostatniej planszy czeka na nas kolejny ED-209. Tym razem jest to najbardziej wypasiona wersja jaką stworzyło OCP. Teoretycznie, bo w praktyce cała strategia jest dokładnie taka sama jak na poprzednich Edków. Ten jest uzbrojony w samonaprowadzające się rakiety, które jednak bez większych problemów możemy zestrzelić. Jedyna różnica w strategii na tego bossa jest taka, że nie możemy podskakiwać cały czas i musimy to robić w odpowiednim momencie aby zniszczyć wystrzeliwane przez ED rakiety.

ED-209
ED-209 (siódmy boss)

Po pokonaniu ostatniego bossa pozostaje nam jeszcze formalność w postaci odbicia prezesa OCP z rąk porywacza. W każdym razie jest to znowu gość używający drugiej osoby jako tarczy. Kilka strzałów i jegomość pada trupem, a my zbieramy gratulacje od burmistrza.

Porywacz
Porywacz (ostatni prawie boss)

To już wszyscy przeciwnicy jakich spotka nasz dzielny Robo Glina na swojej drodze. Oprócz przeciwników na nasze cenne zdrowie czekają też różnego rodzaju przeszkadzajki. Od tylko blokującej nam przejcie stalowej bramy, przez różnego rodzaju prasy, elektromagnesy, czy kolce wysuwające się z ziemi, aż po laserowe bariery. Część z nich można zniszczyć uderzając pięścią, pozostałe tylko przy użyciu najmocniejszej broni w grze czyli Cobra Gun. Są też takie, których nie jesteśmy w stanie zniszczyć w ogóle.

Metalowa brama. Jej jedynym zadaniem jest powstrzymanie nas przed przejściem dalej. Na szczęście nasz bohater jest bardzo silny i po kilku uderzeniach brama odpuszcza i możemy spokojnie ruszyć dalej.

Drugim rodzajem przeszkadzajki są dwie stalowe płyty wysuwające się z ziemi po obu stronach naszego herosa i zsuwające się ku sobie próbując nas zgnieść. Możemy próbować je zniszczyć zanim zaczną nas gnieść jednak jest to dość trudne. Kiedy znajdziemy się między dwoma częściami musimy szybko naparzać przycisk ataku aby rozepchnąć je na boki i zniszczyć.

Dziwne kolce wychodzące z ziemi. Możemy je próbować przeskoczyć, a jeśli posiadamy akurat Cobra Gun, możemy je po prostu zestrzelić i nie zawracać sobie nimi głowy.

Brama Kompaktor Kolec
Brama, Kompaktor, Kolec

Na złomowisku natrafimy na sporych rozmiarów elektromagnesy. Opadają i podnoszą się ciągle zabierając nam sporo energii jeśli na nas spadnie.

Również na złomowisku natrafimy na wielkie prasy. Najlepiej jest po prostu wskoczyć na górę i przejść po nich niż próbować przemknąć pod spodem.

Ostatnią przeszkadzajką są laserowe zapory, które po prostu co jakiś czas zaświecają się i paraliżują nas wiązką lasera. Można je zniszczyć tylko przy użyciu Cobra Gun.

Elektromagnes Prasa Laserowa bariera
Elektromagnes, Prasa, Laserowa bariera

Teraz kilka słów na temat lokacji, które przyjdzie nam zwiedzić. Oczywiście wszystkie lokacje zawierają się na terenie Detroit. Najpierw przebijamy się przez przedmieścia, potem trafiamy do starego miasta. Dalej pacyfikujemy złoczyńców, którzy opanowali złomowisko. Odkrywamy fabrykę narkotyków, którą musimy oczywiście zniszczyć. Ostatnie trzy plansze rozgrywają się już w siedzibie OMNI Corporation. W sumie gra została podzielona na dziewięć plansz. Dwie z nich to etapy bonusowe na strzelnicy. Bonusy występują po drugiej i czwartej planszy. Oba polegają na tym samym. Musimy po prostu zestrzelić wszystkie cele, które się pojawią. Mamy na to 30 sekund. Warto przyłożyć się do tego i zestrzelić wszystkie cele, bo jeśli uzyskamy skuteczność 100% to nasz pasek energii zostanie przedłużony o około 20% oraz uzupełniony do pełna. Plansze nie są jakoś wyjątkowo długie i przejście całej gry średnio wprawionemu graczowi zajmie około 25 minut, co nie jest jakimś specjalnie wygórowanym czasem, a nawet powiedziałbym, że jest to czas poniżej przeciętnej. Jednak gra jest na tyle emocjonująca, że poczucie czasu spędzonego na graniu ulega lekkiemu rozmyciu i mamy wrażenie, że graliśmy nieco dłużej.

Riot on the downtown main street. Pierwsza misja czyli główna ulica na przedmieściach. Jest to raczej krótka plansza, taka na rozgrzewkę i zapoznanie się z mechaniką rozgrywki. W pierwszej części planszy nawet nie używamy pistoletu i rozprawiamy się ze złoczyńcami na pięści, co nie jest trudne, bo jednym ciosem możemy załatwić nawet trzech wrogów. Dopiero kiedy pojawiają się przeciwnicy w oknach, nasz blaszany rycerz wyciąga swoją pukawicę i zaczynamy rozprawiać się z przeciwnikami przy jej użyciu.

1-1 1-2

Disturbance in old town. W drugiej misji lądujemy w starym mieście. Przemieszczamy się po starych budynkach. Musimy uważać na spadające z góry jakieś metalowe elementy, które wyglądają jak nie powiem co, bo może to tylko ja mam takie dziwne skojarzenia ;) Największą trudnością w tej planszy są właśnie przejścia między piętrami budynków. Wchodzimy na wyższe piętro i okazuje się, że jeszcze wyżej czeka na nas kilku kolesi od razu walących do nas całymi seriami. Tak więc trzeba uważać i niemal idealnie stawiać kroki, bo jeśli dostaniemy się w krzyżowy ogień to możemy nie wyjść z tego cało.

2-1 2-2

Gangsters in junk yard. Tropem złoczyńców trafiamy na opanowane przez nich złomowisko. W tej lokacji musimy uważać na wielkie elektromagnesy usiłujące nas zgnieść i jeszcze większe prasy hydrauliczne do miażdżenia samochodów. Trafimy też tutaj pierwszy raz na latających przeciwników. Ogólnie lokacja raczej przyjemna dla oka, bo w końcu widzimy jasne niebo.

3-1 3-2

Narcotic factory is discovered. Po skopaniu kolejnego bossa na złomowisku przychodzi do nas Clerence Boddicker i dzięki niemu dowiadujemy się o opuszczonej fabryce przejętej przez gang i zaadaptowanej na potrzeby produkcji narkotyków. Oczywistym jest, że właśnie tam kierujemy nasze kroki. Jest to kolejna mroczna lokacja pełna szarych murów i przechadzek pomiędzy piętrami.

4-1 4-2

Emergency call! OMNI Headquarters has been taken. Kwatera Główna OCP została przejęta przez gang. Oczywiście ruszamy z odsieczą. Tutaj wszystko dzieje się jeszcze przed budynkiem kwatery więc jest to kolejna plansza z tych bardziej jasnych, gdzie widzimy błękit nieba. Dla mnie osobiście jest to chyba najtrudniejsza plansza. Jest tutaj mnóstwo działek, które w większych ilościach potrafią naprawdę uprzykrzyć życie. Do tego bardzo dużo jest tutaj latających oszołomów.

5-1 5-2

OMNI security in danger. Wbijamy do kwatery ochroniarzy OCP. Plansza dość szara i ponura i do tego znowu naszpikowana działkami do tego dochodzą jeszcze momenty z windami, którymi poruszamy się między piętrami. Zdarzają się tutaj momenty gdzie musimy myśleć z wyprzedzeniem i niszczyć działka będące jeszcze w zasadzie poza zasięgiem naszego wzroku, bo może się zdarzyć, że wjedziemy windą wyżej i dostaniemy w ryj serią z kilku działek co kończy się natychmiastową śmiercią.

6-1 6-2

OMNI president kidnapped. Ostatnia plansza. Jest w zasadzie identyczna jak poprzednia. W końcu dalej znajdujemy się w siedzibie OCP tylko teraz przedzieramy się na samą górę wieżowca w celu odbicia szefa OMNI Corp z rąk porywacza. Po raz kolejny musimy myśleć z wyprzedzeniem i niszczyć działka poza zasięgiem wzroku. Oczywiście na samym końcu wbijamy do sali konferencyjnej na najwyższym piętrze wieżowca, która nawet w filmie kilka razy się przewijała.

7-1 7-2

Oprócz tych siedmiu plansz podstawowych znajdują się w grze jeszcze dwa bonusy na strzelnicy. Naszym zadaniem jest zestrzelenie jak największej ilości pojawiających się w różnych kombinacjach celów. Jest to dość trudne zadanie, ale warto się do niego przyłożyć, gdyż nagrodą za stu procentową skuteczność jest przedłużenie paska życia naszego bohatera o jakieś 20-25% oraz uzupełnienie energii do pełna. Bonus punktowy to tylko dodatek. Jeśli nie uda nam się zrobić skuteczności na 100% wtedy gra dodaje nam tylko kilka procent życia. Pierwszy bonus jest zlokalizowany po drugiej planszy, a drugi bonus wykonujemy po poziomie czwartym.

Bonus

To już wszystkie lokacje jakie przyjdzie nam odwiedzić w grze. Jest ich całkiem sporo, ale są stosunkowo krótkie. Kilka słów o grafice. Zapewne już zdążyliście zobaczyć jak to mniej więcej wygląda. Muszę powiedzieć, że według mnie, jak na rok 1988 grafika prezentuje się naprawdę imponująco. Wszystko narysowane jest z dużą dbałością o szczegóły. Z powodu tego, że gra jest oparta na licencji filmowej to sama postać głównego bohatera jak i przeciwników bardzo dobrze odwzorowują te widziane na srebrnym ekranie. Bossowie w większości przypadków również wyglądają bardzo podobnie jak filmie. Wiadomo grafika nie jest fotorealistyczna, jednak w mojej opinii bardzo dobrze oddaje klimat filmu. Tła może nie są jakoś specjalnie bogate w detale i o animacjach raczej nie mamy co marzyć. W planszach gdzie widać niebo, oczywiście poza nim raczej nie wiele możemy zobaczyć więc wydaje się raczej biednie, ale ogólnie grafika w moim odczuciu sprawa porządne wrażenie i jest zdecydowanie bardziej szczegółowa niż na przykład w takim Shinobi, które zostało wydane rok później.

Animacja w grze nie powala może swoją płynnością i widać, że przydałoby się dla każdego ruchu kilka więcej klatek narysować, jednak jestem w stanie zrozumieć, że gra i tak już wyciskała ostatnie soki z hardware'u, na którym śmigała i trzeba było wybrać albo lepsza grafika, albo płynniejsza animacja. Jeżeli chodzi o same ruchy postaci to są one narysowane poprawnie i animacja nie jest jakoś specjalnie koślawa. Jeżeli ktoś nie wie o co mi chodzi z koślawą animacją to może sobie sprawdzić mój ulubiony przykład koślawej animacji jakim jest Golden Axe, który również powstał rok po premierze RoboCopa. Ogólnie Golden jest dla mnie genialnym przykładem tego jak gra wyglądająca na zrobioną na kolanie przez studenta w czasie sesji może zostać pozycją kultową i uwielbianą przez przynajmniej dwa pokolenia graczy. W każdym razie jeśli chodzi o animację to RoboCop przy Złotej Siekierze jest grą wykonaną wręcz idealnie.

Muzyka. Ci, którzy lubią posłuchać czegoś do czytania już wiedzą jak prezentuje się ona w tej grze. W zasadzie większość motywów muzycznych w grze to wariacje na temat motywu przewodniego z filmu. Wpada on w ucho i przyjemnie uzupełnia rozgrywkę i co najważniejsze nie przeszkadza jak to czasami ma miejsce w grach z automatów. Niestety problemem ścieżki dźwiękowej jest to, że utworów przygotowanych na potrzeby gry jest zdecydowanie za mało. Nie jest może tak dramatycznie jak w Thundercade, czy Meta Fox, gdzie były zaledwie dwa utwory, ale też nie jest ich jakoś zatrważająco dużo. Jednak do jakości samej muzyki nie mam zastrzeżeń. Jak na tamte czasy stoi ona zdecydowanie na wysokim poziomie.

Efekty dźwiękowe. Tutaj grze zdecydowanie należy się pochwała. Choćby za same sample z syntezą mowy, które pochodzą prosto z filmu. Nasz robocik rzuca czasami tekstem You're under arrest, czy drop it, które można było usłyszeć w filmie. Pozostałe efekty po prostu są i tworzą jakieś tam tło, które nie rani naszych uszu, co też trzeba zaliczyć raczej na plus. Ogólnie oprawa dźwiękowa stoi na przyzwoitym poziomie, chociaż nie ukrywam, że utworów przygrywających w grze mogłoby być więcej. Z drugiej strony jeśli wkręcimy się w grę to nawet nie zwracamy uwagi na to, że jest ich tak mało.

Przejdźmy teraz do samej rozgrywki. Do sterowania naszym Alexem używamy gałki oraz dwóch przycisków. Jeden odpowiedzialny za atak, drugi za skok. Żadnej filozofii. Sama rozgrywka bardzo przypomina mi inną grę stworzoną przez Data East w tamtym okresie jaką jest Baddudes vs Dragon ninja. Tyle, że tam mieliśmy możliwość wskakiwania na platformy wyżej i zeskakiwania z nich. RoboCop jest chyba za ciężki na takie akcje. Druga różnica jest taka, że w RoboCopie używamy broni palnej, a w Dragon ninja mieliśmy do dyspozycji jedynie kilka rodzajów broni białej. Jednak po chwili rozgrywki w RoboCopa wrażenia z rozgrywki przywodzą na myśl wspomniane właśnie Baddudes.

Skoro jesteśmy już przy broni palnej to sprawa wygląda tak, że na początku pierwszej planszy walczymy z oprychami na gołe pięści i dopiero po chwili nasz robot dobywa swojej kultowej pukawki schowanej w udzie. Jest to podstawowa broń i mamy do niej nieograniczoną ilość amunicji, więc nie musimy się martwić, że nam zabraknie. Nawet jeśli dzierżymy w dłoni broń możemy walczyć na pięści. Kiedy pozwolimy przeciwnikowi zbliżyć się na odległość wyciągniętej ręki to nasz bohater zamiast strzelać rozprawia się z wrogiem przy użyciu pięści. Dzięki temu rozwiązaniu możemy oszczędzać pociski z broni, które maja limitowaną jej ilość. Jeśli chodzi o tego typu bronie to w grze mamy ich w sumie tylko trzy.

3-way to strzelanie raczej klasyczne, znane z wielu różnych gier. Kiedy strzelamy przed siebie, z lufy naszej broni wylatują trzy pociski. Jeden prosto i dwa pod kątem 45 stopni. Jeden w dół a drugi w górę. Broń ta jest zdecydowanie silniejsza od podstawowej, a do tego pozwala beż większego ryzyka unieszkodliwiać przeciwników znajdujących się wysoko i daleko. Strzela ona też dosyć powoli. Po zebraniu odpowiedniego przedmiotu otrzymujemy 30 pocisków w magazynku.

Drugi rodzaj broni jest to podwójny duży pocisk. Jest to broń zdecydowanie silniejsza od 3-way. Pocisk z tej broni przelatuje przez przeciwnika i trafia następnego. Jeden strzał z tej broni potrafi zmieść nawet 4 przeciwników, którzy znajdą się na torze jego lotu. Również jest to broń strzelająca znacznie wolniej od podstawowej i tak samo jak w poprzednim przypadku po zebraniu przedmiotu otrzymujemy magazynek zawierający 30 pestek.

Ostatnią z dodatkowych broni jest ta najpotężniejsza, która występowała też w filmie. Nazywa się Cobra Gun i jest to broń ostateczna. Potrafi zniszczyć wszystko na swojej drodze. Wystrzeliwuje wielkie kule energii, które lecąc, niszczą wszystko na swojej drodze. Jest to jedyna broń która potrafi zniszczyć nawet większość przeszkadzajek. Możemy ją dostać tylko po pokonaniu jednego z przeciwników, którym jest Clerence Boddicker. W magazynku znajdziemy tylko 15 naboi i warto je oszczędzać, bo naprawdę potrafi ona siać spustoszenie.

3-Way Double Cobra Gun
3-Way, Double, Cobra Gun

Oprócz dodatkowych broni, na naszej drodze natkniemy się jeszcze na trzy inne znajdźki. Dwie z nich to żarcia, czyli słoiki z kaszką dla niemowląt, które jak wiadomo są jedynym pożywianiem jakich nasz cyborg potrzebuje. Możemy znaleźć mały słoiczek dodający około 20% życia, oraz duży słoik odnawiający energię do pełna. Trzecim przedmiotem, których możemy znaleźć dwa albo trzy w grze jest przedmiot przedłużający nam pasek energii, warto więc jest je zbierać.

Duży słoik Słoiczek Przedłużenie paska
Małe żarcie, Duże żarcie, Przedłużenie paska

Z przedłużaniem paska jest jeszcze jedna sprawa, o której warto wspomnieć. Jak wiadomo pasek możemy wydłużyć na dwa sposoby. Zaliczając plansze bonusową na 100%, oraz przez zebranie specjalnego przedmiotu. Trzeba jednak pamiętać, że jeśli zginiemy i się dołączymy to pasek energii wraca nam do stanu początkowego. Dlatego najlepiej jest nie ginąć.

Sama gra jest jak dla mnie dość trudna. Jednak jeśli mamy dobrą pamięć i na tyle samozaparcia aby przechodzić grę w kółko odpowiednią ilość razy to możemy nauczyć się w jakich układach przeciwnicy pojawiają się na planszach, bo za każdym razem układ jest taki sam. Druga sprawa jest taka, że w RoboCopie nie opłaca się cisnąć na Jana do przodu. Bardziej opłacalne dla naszego zdrowia będzie powolne poruszanie się do przodu, wykończenie wszystkich przeciwników, którzy się pojawią i dopiero ruszanie dalej. Limit czasu na przejście danej planszy jest na tyle duży, że nie musimy gnać na złamanie karku i mamy czas na powolną eksplorację planszy. Dodatkowo na trudność gry wpływa też fakt, że po przejściu planszy nasz zasób energii nie jest odnawiany, więc trzeba naprawdę uważać i kontrolować poziom paska energii. Dlatego też ważne jest żeby starać się zaliczać bonusy na 100% gdyż wtedy oprócz przedłużenia paska energii zostaje ona doładowana do pełna.

To już chyba wszystko co chciałem napisać na temat gry RoboCop. Podsumowując jest to całkiem udana gra na licencji filmowej i można przy niej całkiem miło spędzić trochę czasu. Jeśli lubicie tego typu gry, a nie mieliście okazji pograć, to zdecydowanie polecam nadrobić zaległości w wolnej chwili.

Na koniec jeszcze dla najtwardszych zawodników, tradycyjnie zamieszczam filmik pokazujący grę w akcji.

Na dziś to już wszystko. Dziękuję za poświęcony czas na czytanie tych grafomańskich wypocin i zachęcam do oddania głosu w ankiecie, w której możesz pomóc zdecydować o tym, jaka gra zagości w Wozie Drzymały już w następny czwartek. A teraz już się z Wami żegnam i do zobaczenia w następnym odcinku.

To już jest koniec

 

Tekst pochodzi z mojej strony www.RetroGranie.info.

Oceń bloga:
16

Pytanie takie jak zwykle. O której grze chciał(a)byś przeczytać w następnym odcinku? Wyniki zliczamy do środy 14.06.2017.

1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally
29%
OutZone
29%
Double Dragon 2
29%
Pokaż wyniki Głosów: 29

Komentarze (20)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper