Wóz Drzymały

czyli o retro grach Arcade słów kilka.

Ciapo Ciapo 18.12.2014, 18:37
Wóz Drzymały #11, Golden Axe
9139V

Wóz Drzymały #11, Golden Axe

Witam serdecznie po raz kolejny (lub jeśli pierwszy, to witam tym serdeczniej) spotykamy się pod "Wozem Drzymały". Zapraszam do środka, gdyż chciałbym zaprezentować Wam dzisiaj kolejną kultową grę Arcade, jaką na pewno jest (chociaż nie mam pojęcia czymu) Golden Axe.

Tym razem będę miał używanie, ponieważ postanowiłem przybliżyć Wam grę, której nieprzybliżenie było by grubym nietaktem. Należy do kanonu gatunku beat'em up. Wydana w 1989 roku (tym samym co Final Fight) przez znaną chyba jeszcze wszystkim graczom firmę Sega. Niestety jest to jedna z tych gier, których fenomenu nie rozumiem, jak serii Halo czy Uncharted. Tutaj od razu chciałbym wyjaśnić, bo już widzę te gromy za krytykę dwóch flagowych serii ;) Nie chcę umniejszać wielkości żadnego z tytułów, po prostu są to gry nie trafiające w mój gust i nie umiem się zmusić aby ukończyć którąkolwiek z pozycji, a grać na siłę nie lubię. Tak samo ma się sprawa z Golden Axe. Weźcie proszę pod uwagę moje nastawienie względem tej gry i przymrużcie oko gdybym się zagalopował :)

Tytuł: Golden Axe
Producent: Sega
Rok wydania: 1989
Liczba graczy: 1-2 (jednocześnie co-op)
Używanych przycisków: 3

 

Golden Axe (Sega, 1989 rok)

Golden Axe (Sega, 1989 rok)

Na początku może napiszę dlaczego nie darze specjalną sympatią tej gry. Uważam, że nie reprezentowała sobą nic specjalnego już w dniu premiery. Żeby nikt nie zarzucał mi, że nie grałem a osądzam. Grałem, dość sporo. Na tyle, żeby przejść grę na jednej „blaszce” każdą z dostępnych w grze postaci. Myślę więc, że przez ten czas wyrobiłem sobie opinię. Jest przerażająco krótka. Monotonna i powtarzalna do bólu, animacja postaci woła o pomstę do nieba, żenujące kilka rodzajów ataków, z których używa się maksymalnie dwóch i mógłbym tak wyliczać dość długo, bo tak naprawdę nie wiele jest w tej grze rzeczy, które mogą zaskakiwać.

Teraz już standardowo zacznę od napisania o platformach na jakie poza automatami trafił Złoty Topór. Jest tutaj tego całkiem sporo, więc niezainteresowani mogą przeskoczyć dalej.

W 1989 roku pojawia się wersja dla konsoli Sega Master System. Była to 8-mio bitowa konkurencja NES'a i w sumie jak na tamtejsze czasy była dwa razy mocniejsza od swojego konkurenta. Potrafiła wyświetlić więcej kolorów z większej palety. Jej procesor hulał z zawrotną prędkością 4 MHz gdzie NES rozwijał jedynie 1,79 MHz. Konsola posiadała też kosmiczne 8kB pamięci RAM i 16kB Video RAM :) Niestety z powodu ograniczeń sprzętowych gra została nieco zmieniona. Został tylko barbarzyńca a mogliśmy wybrać tylko jakiego rodzaju magii będziemy używać. Czyli paska magii, co niesie za sobą inne czary.

Golden Axe (Sega MasterSystem, 1989 rok) Wybór rodzaju magii

Golden Axe (Sega Master System, 1989 rok)

Też w 1989 roku pojawiła się wersja na przenośną konsolkę Segi WonderSwan. Ta wersja była zadziwiająco ładna i całkiem dobrze się w nią grało jednak oczywiście też daleko jej brakowało do automatowego oryginału.

Golden Axe (Sega WonderSwan, 1989 rok)

Golden Axe (Sega WonderSwan, 1989 rok)

Następnie w 1990 roku nastąpił wysyp wersji na różne 8-mio i 16-to bitowe komputery i konsole. Przy wersjach 8-mio bitowych raczej nie ma się nad czym rozwodzić, grafika jak na tureckim swetrze, dźwięk zabijający muchy w locie. Te wersje to niezbyt grywalne potworki. Mowa o wersjach dla komputerów ZX Spectrum oraz Amstrad CPC. Radzę omijać je szerokim łukiem.

Golden Axe (Amstrad CPC, 1990 rok) Golden Axe (ZX Spectrum, 1990 rok)

Golden Axe (Amstrad CPC, 1989 rok), Golden Axe (ZX Spectrum, 1990 rok)

Powstała jeszcze jedna 8-mio bitowa wersja tej gry jednak w mojej ocenie zasługuje na osobny akapit. Chodzi o wersję dla komputera Commodore 64. Gameplayowo i graficznie oczywiście jest tak samo żałosna jak jej odpowiedniki dla Amstrada czy Spectruma. To co ją wyróżnia to grafiki prezentujące postaci, które są zrobione znacznie ładniej niż oryginalne. Dobrana jest ciekawsza czcionka i same postacie są namalowane ładniej. Druga sprawa to muzyczny motyw przewodni. Jest to w mojej opinii najlepszy remix oryginalnego tematu przewodniego gry. SID po prostu ma swój urok :)

Golden Axe (Commodore 64, 1990 rok) Tyris Flare

Ax Battler Gilius Thunderhead

Death Adder

Golden Axe (Commodore 64, 1990 rok)

Posłuchajcie tego. Nie wiem, może ja mam zboczenie i sentyment do tego komputera, bo to właśnie od niego na dobre rozpoczęła się moja przygoda z grami, ale naprawdę jest to najlepsza wersja tego utworu :)

Wersja dla komputerów PC. Różniła się od wersji Arcade zmienioną pierwszą sekwencją. W oryginale wychodzi nam naprzeciw Alex, przyjaciel naszej trójki. W ostatniej chwili zostaje zaatakowany przez przeciwnika i przed śmiercią zdąża przekazać nam informacje o porwaniu księżniczki i króla. Wersje PC i konsolowe są pozbawione tej sceny. Zamiast niej, wybrana przez nas postać w kilku zdaniach opowiada co się stało. Wersja PC również jest znacznie okaleczona w stosunku do oryginału.

Golden Axe (PC DOS, 1990 rok)

Golden Axe (PC DOS, 1990 rok)

Również w 1990 roku powstały wersje dla komputerów Amiga i Atari ST. Tutaj pojawiała się scenka z Alexem ale ciekawostką jest to, że możemy tę rozmowę pominąć. Wystarczy zaatakować Alexa zabijając go ;) Niestety granie na joysticku z jednym przyciskiem Fire wymagało wprowadzenia zmian w sposobie wykonywania ciosów i w mojej ocenie strasznie okaleczało grę.

Golden Axe (Amiga, 1990 rok) Golden Axe (Atari ST, 1990 rok)

Golden Axe (Amiga), Golden Axe (Atari ST)

I ciągle w 1990 roku pojawia się wersja na konsolę NEC PC Engine CD. Posiadała muzykę w jakości CD i utwory muzyczne robią naprawdę niezłe wrażenie. Niestety reszta oprawy audio woła o pomstę do nieba. Piskliwe dźwięki wiercą dziurę w uchu i strasznie kontrastują z naprawdę przyzwoitą jakościowo muzyką. Dodane zostało też intro i filmiki z nagranymi sekwencjami mówionymi.

Golden Axe (NEC PC Engine CD, 1990 rok)

Golden Axe (NEC PC Engine CD, 1990 rok)

W 1993 roku gra wydana została na Segę MegaDrive/Genesis. Od oryginału była znacznie uboższa pod każdym względem. Graficznie, muzycznie, sam gameplay nie błyszczący w oryginale udało się w miarę sensownie zachować. Śmieszna sytuacja związana za pewne z ograniczeniami sprzętowymi. W tej wersji gry kiedy wróg ginie, najpierw wyłącza się muzyka, odtwarzany jest jęk zgonu i znowu włącza się muzyka. Sama rozgrywka jest odrobinę szybsza, to akurat zmiana na plus.

Golden Axe (Sega MegaDrive, 1993 rok)

Golden Axe (Sega MegaDrive, 1993 rok)

Gra pojawiła się również w wielu składankach na późniejszych konsolach.

Na PlayStation 2 w składance Sega MegaDrivie Collection.

Na PlayStation 3 i Xbox 360 w jako część składanki Sega MegaDrive Ultimate Collection.

Gra dostępna jest (lub była) też w Virtual Console oraz Xbox Live Aarcade. W PSN była lub jest darmowa dla plusowiczów.

Oprócz tego iOS i granie w chmurze w postaci OnLive.

Mniej więcej tak prezentowały by się wersje gry na różne platformy. Jak widać jest ich naprawdę sporo jednak żadna nie dorównuje oryginałowi, który i tak nie jest jakiś najwyższych lotów.

Jeśli chodzi o fabułę gry to po raz kolejny nie bardzo jest się nad czym rozwodzić. Mamy troje bohaterów (amazonka, barbarzyńca i krasnolud), których łączy to, że każde straciło kogoś bliskiego z ręki głównego złego, niejakiego Death Addera. Death Adder nie poprzestał na zabiciu rodzin naszych bohaterów. Teraz zwyrodnialec porwał króla i jego córkę, księżniczkę. Miarka się przebrała więc nasi herosi ruszają na odsiecz. Samotnie lub w towarzystwie jednego z kompanów.

W grze dostępne mamy trzy postaci. Poza wyglądem, różnią się pojemnością magii. Co to znaczy? Otóż w grze zaimplementowany jest system magii. Może to zbyt mocne słowa ale w grze pojawiają się tu i tam, najczęściej na planszach bonusowych, karzełki z workami.

Niebieski karzełek, z worka wypada mu manaZielony karzełek, z worka wypada mu żarcie

Szybko biegają, przez co trudno je trafić. Jednak jeśli nam się to uda, to w zależności od koloru skrzatowi wypadnie fiolka dodająca many lub goloneczka dodająca HP.

Fiolka dodająca manyGolonka dodaje kratkę życia

Wracając do fiolek. Każda postać może zebrać określoną ilość fiolek i w zależności od tego ile nam się ich uda nazbierać mocniejszy atak magiczny. Właśnie tymi atakami magicznymi nasze postaci różnią się najbardziej. Paski u postaci różnią się długością i sposobem, w jaki są podzielone. Każdy stopień paska to inny rodzaj czaru. Dla przykładu, oto pasek krasnoluda:

Pasek magii

Jak widać pasek jest podzielony na trzy części. Część numer jeden mieści jedną fiolkę, Część numer dwa, dwie fiolki i ostatnia część numer trzy znowu jedną. Co daje w sumie cztery fiolki. W związku z tym zebranie jednej fiolki to odpalenie pierwszego, najsłabszego ataku magicznego. Zebranie dwóch lub trzech to odpalenie drugiego poziomu czaru, no i w końcu zebranie czterech fiolek to odpalenie najmocniejszego trzeciego poziomu czaru. W przypadku krasnoluda są to tylko trzy poziomy. Barbarzyńca ma ich cztery a amazonka aż sześć. Oczywiście użyć magii możemy w każdej chwili, posiadając nawet jedną fiolkę i nie musimy mieć zebranych wszystkich na danym poziomie. Jednak magia odpalona z jednej fiolki będzie tylko pierdnięciem i odpalanie jej ma sens tylko w sytuacji kryzysowej w celu odrzucenia od siebie bandy okrążających nas przeciwników.

Teraz skupię się na poszczególnych postaciach, więc niezainteresowani mogą przeskoczyć do następnego akapitu.

Amazonka, Tyris Flare, jej żywiołem jest ogień. Jej rodzice zostali zabici przez Death Addera. Poza tym, że ma cycki nie różni się specjalnie od reszty postaci ;) Może poza tym, że ma najdłuższy pasek magii podzielony na sześć poziomów, pozwalający zebrać aż dziesięć fiolek. Pierwsza część paska to aż 4 fiolki, czyli żeby przeskoczyć na drugi poziom czaru trzeba zebrać tyle samo fiolek co karłem do pełnego paska ;) Następnie poziomy czaru już do końca rosną o jedną fiolkę. Ostatni z ataków magicznych z dziesięciu fiolek robi naprawdę niezłe wrażenie. Przywołany zostaje smok, który ognistym podmuchem zabija wszystkich wrogów w polu widzenia.

Tyris Fare (Amazonka)

Tyris Flare (Amazonka)

Ax Battler. Jego żywiołem jest ziemia. Jego matka została zabita przez Dark Addera. Gra się nim tak samo jak pozostałymi postaciami. Jego pasek magii jest podzielony na cztery poziomy. Pierwszy i drugi po dwie fiolki, następne dwa po jednej.

Ax Battler (Barbarzyńca)

Ax Battler (Barbarzyńca)

Trzecia postać to oczywiście krasnolud. Gilius Thunderhead. Jak nietrudno się domyśleć jego domeną są pioruny. Posiada najkrótszy pasek magii i aby go zapełnić wystarczą zaledwie cztery flakony. W mojej okolicy była to najczęściej wybierana postać.

Gilus Thunderhead (Krasnolud)

Gilius Thunderhead (Krasnolud)

Tak przedstawiałaby się sprawa naszych dzielnych bohaterów.

Następny akapit wypadało by poświęcić przeciwnikom, którzy staną nam na drodze. Niestety pod tym względem bieda aż piszczy. Przez całą grę mamy do czynienia z czterema rodzajami przeciwników zmieniających tylko kolory. Nie mają oni żadnych imion ani pasków życia. Bijemy ich aż nie zginą. Przeważnie w zależności od koloru giną po jednym pełnym combosie, dwóch lub trzech. Poza tym mogą różnić się też prędkością i siłą.

Teraz skupię się na wrogach, więc dla niezainteresowanych teleport.

Pierwszy rodzaj przeciwnika to wyglądający na jakiegoś Mongoła gość z kolczastą kulą na drążku. Potrafią zaatakować z rozbiegu, albo sprzedać standardowe combo.

Zwykły przeciwnik Zwykły przeciwnik Zwykły przeciwnik Zwykły przeciwnikZwykły przeciwnik

Drugi rodzaj to kolega mondzioła i przeważnie razem z nimi występuje. Też w zależności od koloru wytrzymują dłużej lub krócej i tyle samo mają siły. Ataki jakimi dysponują są takie same jak u Mongoła.

Zwykły przeciwnik Zwykły przeciwnik Zwykły przeciwnik

Zwykły przeciwnik Zwykły przeciwnik

Trzecim rodzajem przeciwnika są amazonki. Różnią się od siebie tak samo jak reszta przeciwników. Jest ich jednak mniej rodzajów bo tylko trzy. Potrafią to samo co reszta. Dodatkowo umieją zawinąć swoim orężem powolnym ale mocnym ciosem.

Amazonka Amazonka Amazonka

Czwartym i zarazem ostatnim rodzajem przeciwnika są szkielety. Wyłażą z ziemi i bywają upierdliwe. Mają combo, którym potrafią zabrać półtora kratki energii. Do tego są dość szybkie. Też w zależności od koloru mają różną siłę i ilość życia.

Szkielet Szkielet Szkielet

Są jeszcze dwa rodzaje przeciwników, którzy nie są bossami, bo pojawiają się w połowie planszy, albo jako towarzystwo bossa. Są to kopie pierwszego i drugiego bossa. Wielki koleś z młotkiem. Klon pierwszego bossa ze zmienioną kolorystyką na bardziej agresywną. Występuje jako pomocnik Death Addera

Wielki koleś z młotkiem

Klon pierwszego bossa

Drugim ze sklonowanych bossów jest drugi boss ;) Wielki rycerz z wielką tarczą i jeszcze większym mieczem. Tym razem zabarwiony na czerwono i to jeszcze w parze z drugim takim samym.

Wielki rycerz

Klon drugiego bossa

Tak wyglądałaby sprawa wrogów. Tak to już koniec. Nic więcej w grze nie zobaczymy jeśli chodzi o podstawowe mięso armatnie, z którym będziemy się ścierać przez całą grę.

Oczywiście nie mogło zabraknąć też bossów. Jest ich aż trzech, na dziewięć plansz, co daje jednego bossa na trzy poziomy, nieźle ;)

Pierwszy boss to wielki koleś z młotkiem, a w zasadzie dwóch wielkich kolesi z młotkami, bo jest ich dwóch ;) Potrafią przywalić z młotka, kopnąć, wyrzucić nas w powietrze i zaatakować z rozbiegu. Taktyka, jak na każdego przeciwnika w tej grze ;) Standardowo, nie atakować prosto od frontu tylko z dołu, góry. Najlepiej dojechać na smoku i przy jego pomocy rozprawić się z bossem.

Wielki koleś z młotkiem

Pierwszy boss

Drugiego bossa spotykamy na piątej planszy. Wielki zakuty w zbroję rycerz. Najlepiej oczywiście jest dojechać do niego na czerwonym smoku i przy jego pomocy na spokojnie rozpracować bossa. W przeciwnym wypadku podchodzić z dołu albo góry i próbować z wyskoku.

Wielki rycerz

Drugi boss

Trzeci boss to sam Death Adder. Spotykamy go oczywiście na ostatniej dziewiątej planszy. Ten bos jest stosunkowo trudny. Ma mocnych pomocników więc warto spożytkować magię na wyeliminowanie właśnie ich. Samego bossa mozolnie trzeba pokonywać podobnie jak rycerza, wchodzić z dołu/góry i wyskokiem przewracać.

Death Addler

Death Adder (ostatni boss)

Na tym zamykamy całkowicie temat przeciwników. Żadnego innego w grze nie spotkamy. Musi Wam to wystarczyć ;)

Teraz będzie trochę o lokacjach, przez które przyjdzie nam się przedrzeć. Plansz jest w sumie dziewięć, jednak co druga plansza to coś na kształt bonusu, w którym możemy sobie odnowić zapasy energii i many. Tak więc pełnoprawnymi planszami są plansze numer jeden, trzy, pięć, siedem i dziewięć. Plansze parzyste, czyli druga, czwarta, szósta i ósma to bonusy. Same lokacje są całkiem ciekawe. Wioska na grzbiecie wielkiego żółwia, czy droga na plecach wielkiego orła to pomysły dość oryginalne. Jednak same plansze nie robią już takiego wrażenia. Wszystkie są do siebie bardzo podobne.

Tutaj skupię się dokładniej na planszach więc niezainteresowani mogą się teleportować.

Plansza numer jeden zaczynamy w jakimś zniszczonym lesie. Przechodzmy kawałek i pod drogowskazem kierującym do Turtle Village musimy stoczyć walkę z Dwoma wielkimi kolesiami uzbrojonymi w wielkie młotki.

1-1 1-2

Poziom drugi to bonus. Pod tym samym drogowskazem, który kończy walka z bossem na pierwszej planszy rozbijamy obóz. Po zmroku spotkamy tutaj skrzaty, które najpierw ukradną nam dwie magiczne flaszki jednak jeśli odpowiednio się nimi zajmiemy to oddadzą z nawiązką.

2-1

Poziom trzeci rozpoczyna się również pod drogowskazem a następnie przechodzimy mostem na grzbiet żółwia i przechodzimy od ogona do głowy. Ta plansza kończy się tak po prostu. Nie ma bossa. Dochodzimy do miejsca, zwija się obraz i jesteśmy przenoszeni na planszę czwartą.

3-1 3-2

Poziom czwarty to kolejny nocny rajd za karzełkami. Tutaj pojawi się po raz pierwszy zielony skrzat , dzięki któremu możemy odnowić zapas energii życiowej.

4-1

Czas ruszać dalej. Plansza piąta. Schodzimy z żółwia. Swoją drogą jeden z efektowniejszych bajerów w grze to oko tego wielkiego żółwia ;) Schodzimy z żółwia i wita nasz powtórka pierwszego bossa tylko że tym razem możemy tutaj mieć najlepszego smoka w grze, więc pojedynek ten powinien być prosty, a chwilę potem docieramy do wielkich drzwi, z których wyłania się wielki rycerz.

5-1 5-2

Poziom numer sześć to oczywiście bonus. Obóz pod wielkimi drzwiami. Tutaj chyba najobfitsze łowy w grze. Dwa zielone skrzaty i dwa niebieskie. Można odbudować zapas energii i many.

6-1

Plansza siódma rozgrywa się dla odmiany na grzbiecie lecącego wielkiego orła. Niby oryginalnie, ale tak naprawdę to nie bardzo widać, że lecimy. Może w dalszej części planszy. Tutaj też nie spotkamy żadnego bossa. Po prostu dotrzemy do momentu, w którym ekran się zwinie i rozwinie na planszy numer osiem

7-1 7-2

Poziom ósmy to bonus na grzbiecie lecącego orła. Jest tutaj dość biednie i nie zreperujemy za bardzo zapasów ani energii, ani magii.

8-1

Plansza ostatnia, dziewiąta. Schodzimy z grzbietu orła i tutaj drugi ciekawy element tej gry. Głowa orła a w szczególności jego oko. Sama plansza wiedzie nas pod bramę, przy której stoczymy ostateczną walkę z Death Adderem.

9-1 9-2

Cała nasza wycieczka jest od czasu do czasu dokumentowana i komentowana w postaci mapy ze strzałkami i tekstem wyjaśniającym co się działo.

Mapa Mapa 2

Mapa 3 Mapa 4

To tyle jeśli chodzi o lokacje, które przyjdzie nam zwiedzać. Wydaje się, że jest ich całkiem sporo, jednak są one na tyle krótkie, że ukończenie wszystkich zajmuje około dwudziestu minut. Co jest wynikiem naprawdę słabym nawet jak na standardy Arcade.

Grafika w tej grze nigdy nie robiła na mnie wrażenia i nawet jak na tamte czasy można było bez trudu znaleźć ładniej wyglądającą grę. Co w tych czasach oznacza, że pewnie tylko najtwardsi z najtwardszych będą w stanie stawić czoło wyzwaniu jakim jest grafika w Złotym Toporze. Może trochę przesadzam, jednak nie jest dobrze. Kreska jest toporna, jakby głównym rysownikiem był jakiś student dorabiający sobie rysowaniem w wolnych chwilach między egzaminami w czasie sesji. Animacja ledwie się trzyma i wygląda jakby każdy ruch postaci był przedstawiany przez dwie klatki, pozycja A i od razu po nim pozycja B, zero klatek pośrednich. Do tego wszystkie ruchy jakieś takie koślawe. W mojej opinii oprawa wizualna tej gry stoi na bardzo niskim poziomie, nawet jak na rok 1989.

Muzyka. W zasadzie żeby to zagadnienie mieć z głowy wystarczyłoby powiedzieć, że jest, bo nic więcej się o oprawie dźwiękowej nie da napisać. Koślawa muzyka, czasami próbująca nadać tempa ciągnącej się jak flaki z olejem akcji przyspieszając kiedy pojawiają się wrogowie i budując suspens kiedy przez chwilę nikogo w okolicy nie możemy zdzielić w łeb. Odgłosy towarzyszące rozgrywkę też są różnorodne jak widoki na pustyni. Większość przeciwników wydaje z siebie ten sam irytujący dźwięk przy śmierci, a odgłosy uderzeń też chyba reprezentowane są przez 2 lub 3 sample max. Więc pod względem oprawy audio też raczej biednie i fajerwerków spodziewać się nie należy.

Ciekawostką i innowacją jak na tamte czasy była możliwość ujeżdżenia dzikiej bestii, kieszonkowego smoka, a nawet smoków, bo było ich normalnie ze trzy rodzaje.

Najszybszy i najmniejszy, mający zasięg ataku zaledwie trochę większy niż atak fizyczny naszej postaci. Różowy wyglądający jak pisklę jakiegoś ptaka.

Różowy smok

Drugi, niebieski w kolorze i trochę większy. Potrafił ziać ogniem przed siebie w kierunku ziemi pod kątem 45 stopni. Ten był najpowszechniej dostępny i najczęściej używany. Stanowił już dość poważne ułatwienie w przechodzeniu gry i kiedy się go opanowało, potrafił być śmiertelną bronią.

Niebieski smok

Ostatni czerwony smok, wyglądał tak samo jak poprzedni, jednak był czerwony i potrafił wypluwać kulę ognia, która przelatywała całą planszę. Ten smok pojawiał się rzadko (chyba tylko raz w grze) i kiedy się go opanowało to stanowił maszynę do zabijania i ciężko było go powstrzymać.

Czerwony smok

Do kontroli naszego wojownika standardowo używamy 3 przycisków. Atak, skok i magia. Gra posiada bardzo rozbudowany i złożony system walki... pfffahahahaha żartowałem. Każda postać posiada rozbudowany wachlarz pięciu ciosów, z których 3 są niepotrzebne i używa się ich tylko w celu urozmaicenia rozgrywki i w ten sposób uniknięcia zanudzenia się na śmierć. Może autorzy gry specjalnie zrobili ją taką krótką? Wiedzieli, że 5 min dłużej i ludzie będą umierać przy automatach z nudów.

Teraz czepię się sposobu w jaki przedstawiana jest energia życiowa, nasza i przeciwników też. Otóż energia przeciwników nie jest pokazywana wcale. Nie wiesz ile przeciwnik ma energii dopóki go nie zabijesz i z przerażającym krzykiem nie padnie na ziemie i zamieni się w kamień. Jedyna słuszna metoda to pałować na oślep aż padnie, przez co ciężko jest planować kolejne posunięcia. Jeżeli chodzi o naszą energię życiową to jest trochę lepiej, bo mamy teoretyczny wskaźnik życia. Mniej więcej jak w samochodzie na gaz. Pokazuje tylko, że mniej więcej masz jeszcze jakieś paliwo, ale ile dokładnie, to będziesz wiedział jak Ci zgaśnie. Wracając do pasków życia. Na starcie dostajemy trzy, dwa lub jeden prostokącik życia (ilość otrzymanych na starcie "kostek" życia, zależała od jaśnie pana "szefa" salonu, przeważnie dostawało się 2). Co ciekawe, nie każdy otrzymany cios zabiera cały prostokącik. Czasami możemy wytrzymać 2-3 combosy. Najmocniejsze ataki bossów i niektórych przeciwników zabierają całą „kostkę”. Wszystko to sprawia, że albo musimy cały czas pamiętać ile ciosów otrzymaliśmy, jakiego rodzaju i jak długo jeszcze na tym kwadraciku pociągniemy.

Kolejną rzeczą, do której w tej grze można się przyczepić jest jej długość. Nie specjalnie wprawiony gracz, potrzebuje około 20 min aby przejść grę od początku do końca. Jest to żenująco mało nawet jak na standardy gier Arcade końca lat 80'. Wspomniany wcześniej Final Fight, wydany w tym samym roku, oferował czas rozgrywki na poziomie godziny. Co w praktyce wyglądało tak, że jeśli ktoś miał dużo czasu a mało pieniędzy i wybór kilku innych gier, które miał dobrze opracowane, to Golden Axe nigdy nie był rozsądnym wyborem.

Z ciekawostek na temat gry można napisać, że na przykład grając w dwie osoby można odnowić sobie za darmo życie. Mianowicie chodzi o to, że jeśli nasza postać skończy planszę z zerowym życiem. Tzn. bez ani jednej kratki życia to następną planszę zacznie z pełną energią. Chodzi o to, żeby na końcu bonusu delikatnie obstukać sobie twarze do zera i zacząć nową planszę z nowymi paskami życia. Z tym obijaniem się na wzajem lepiej uważać i robić to pojedynczymi ciosami, czyli uderzyć raz i przerwa albo uderzać się na zmianę, bo można niechcący zabić partnera jeśli się zrobi na przykład combo zakończone rzutem.

Inną ciekawostką może być to, że odgłosy śmierci wrogów są podobno prze samplowanym dźwiękiem z filmu Rambo - Pierwsza krew.

Podsumowując, tak jak wspomniałem na wstępie, nie rozumiem fenomenu tej gry i nie wiem dlaczego ludzie uznali tę grę za kultową. Może udało jej się zabłysnąć, bo ludzie byli pod wrażeniem filmów takich jak Conan Barbarzyńca, czy Czerwona Sonia, które tematycznie były bardzo podobne i popularne wtedy. A może było tak jak adamst wspomniał w jednym komentarzu, że była to pierwsza gra w klimatach fantasy z tego gatunku. W mojej opinii Golden Axe nigdy nie było grą wybitną, a obecnie nawet jego najlepsza wersja Arcade jest niegrywalnym koślawcem.

Cały ten tekst jest raczej negatywnie nastawiony do gry jednak nie znaczy to, że macie tej gry unikać. Wręcz przeciwnie. Jeśli do tej pory nie mieliście okazji zagrać to powinniście sami sprawdzić na własnej skórze, czy przypadkiem nie jestem jakiś uprzedzony czy coś, albo mój gust jest inny niż Wasz. Poza tym to klasyka, a nie wypada nie zapoznać się z klasyką, interesując się danym tematem.

Poniżej tradycyjnie dla wytrwałych filmik z przejścia gry na jednej „blaszce” Amazonką. Gra zaliczona w niecałe 15 min ;)

Tekst pochodzi oczywiście z mojej strony www.Retro-Granie.info.

A w związku ze świątecznym klimatem taka jeszcze świąteczna piosenka.

Tagi: arcade golden axe retro salon gier

Oceń notkę
+ +38 -

Drzymała
Oceń profil
+ +98 -
Ciapo
Ranking: 135 Poziom: 63
PD: 31858
REPUTACJA: 13042