O dwóch takich, co … dostarczyli sporo wrażeń.

BLOG
511V
O dwóch takich, co … dostarczyli sporo wrażeń.
skalariX | 08.02.2018, 08:56
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Choć definicja dobrego horroru jest poniekąd sprawą indywidualną, zdarza się, iż wystarcza przemyślana mieszanka sprawdzonych elementów z innych gier, by nadać odpowiedni kształt swojemu dziełu. Taką drogę obrał Shinji Mikami (projektant, a później producent serii Resident Evil I-IV).

 

Przepisy jego nowego studio, Tango Gameworks, to apetyczna propozycja, która zainteresuje nie tylko forumowych wyjadaczy jagodzianek (kto kojarzy z PPE, ten się teraz uśmiechnie)! Tak na poważnie - to wystarczająco dobra recepta, by wynieść grę na bardzo udany poziom dzięki unikatowemu połączeniu thrillera psychologicznego oraz survival horroru. Moim zamiarem nie jest specjalnie porównywać obie części, gdyż są one bezapelacyjnie warte zagrania, a bardziej je zilustrować, czy przedstawić jaki pakiet emocji dostarczają.

Przepis na The Evil Within 1:
  • szczypta RE 1;
  • wywar z Silent Hill;
  • garść z RE4 i 5 (niektórzy wyborni, wirtualni kucharze stwierdzą, że lepiej byłoby mniejszą porcję);
  • rozmrożone w mikrofali kreatury z filmu Ring;
  • wszystko mieszamy piłą łańcuchową;
  • pieczemy w piekarniku MS/ Sony lub w „zwykłym" piecu.
Przepis na The Evil Within 2:
  • większy garnek (półotwary świat);
  • szczypta TLoU i Silent Hill;  
  • kostka masmix RE1, RE4 i RE5;
  • 10kg galantyny z kreatur z filmu Nieodebrane połączenie i Ring;
  • proszek do pieczenia (przed użyciem przeczytać napisy PL, czy nie jest przeterminowany);
  • wszystko mieszamy delikatnie padem;
  • lepsze piekarniki PRO, czy XOX mogą nieznacznie przyśpieszyć proces pieczenia.

 

 

  

 

 

 

 

Czekając na wypiek można teraz wygodnie usiąść przy blacie kuchennym,  wypić kawkę i poczytać trochę dla zabicia czasu!

 

Synku nie jesteś głodny?

Śpiewająca utwór „Do ciebie, mamo” Violetta Villas po scenie matki karmiącej syna (TEW2) mogłaby wydać z pewnością dźwięk lęku gdzieś na końcu piątej oktawy. Scen wywołujących niepokój jest więcej: rzeźnia, zbiornik na odpady z trupami, prosektorium (to tylko nieliczne). Seria nie jest wprawdzie tak przerażająca, jak np. Outlast, ale idealnie przedstawione miejsca w połączeniu z ludzką psychiką i dźwiękami z słuchawek wydadzą na świat nad wyraz realny w odbiorze obraz. Klimat w tej serii występuje bezapelacyjnie! Każdy odbierze go z pewnością troszkę inaczej, ale zapewnić mogę, że gra tak mocno wciąga, że wychodząc z pracy przyjmuje się już prawie pochyloną pozycję i to wcale nie od ośmiogodzinnego siedzenia przed biurkiem – chodzi o często stosowany i sprawiający chyba najwięcej frajdy w całej grze efekt skradania się (ale o tym później). Gra mimo krwawej i pewnie nie dla wszystkich ciekawej struktury: składającej się z brutalności i psychohorroru w udany jednak sposób intryguje i pozostawia niedosyt. Apetyt na więcej potęguje znakomita atmosfera. Surowy i brudny styl graficzny natomiast jeszcze bardziej jej sprzyja.  

 

 „Lustereczko, powiedz przecie. Kto jest najpiękniejszy w świecie." 

Część pierwsza serii powstała w 2014r. działa na zmodyfikowanym silniku id Tech 5, znanym chociażby z Rage. Efekt? Ci, którzy wówczas grali wiedzą, z jakimi niespodziankami z początku (i dłużej) się borykali. Ilość klatek na sekundę mimo braku szczególnych fajerwerków graficznych pozostawiała wiele do życzenia, do tego doczytujące się tekstury (podczas przerywników filmowych na silniku gry), czy filmowość (pasy na górze i dole ekranu). Obecnie (ograne w listopadzie 2017r. na PS4) gra się dobrze. Spadki choć nadal występują nie są uporczywe, filmowość gry można zaś wyłączyć w opcjach menu po pobraniu łatki. Natomiast wersje na PS3 i X360, mimo iż pierwotnie to na nie gra była szykowana, straszą dodatkowo oprócz wspaniałego klimatu doczytującymi się teksturami, gorszymi efektami oświetlenia, cieniowania, czy słabszymi detalami. TEW2, z października zeszłego roku, działa również na silniku graficznym pierwowzoru. Ten jednak pisany był już z myślą wyłącznie o bieżących konsolach. Oprawa jest bardziej efektowna i wzbudza więcej emocji. Ogrywane w styczniu 2018 r. na PS4 potrafiło gdzieś nadal (bardzo sporadycznie tym razem) szarpnąć, ale przy ogólnej frajdzie należy totalnie przymknąć na ten fakt oko. Co nam jednak po grafice bez dobrej grywalności … 

 

Nie zabijaj.

Crème'm de la crème podczas klimatu zaszczucia, osamotnienia i bezbronności jest opcja skradania. Daje ona niesamowicie dużo emocji. Przykładowo kiedy podchodzimy przeciwnika i już prawie wyciągamy nóż, a ten właśnie odwraca się i nas spostrzega. Poczucie zagrożenia podczas ucieczki na krótkim i szybko wyczerpującym się pasku staminy bezcenne!! System walki, czy skradania jest podobny w obu częściach, z tą tylko różnicą, że w jedynce działa to wszystko toporniej (drobna sugestia: decydując się na ogranie TEW1 sugeruję nastawić się na tragiczne sterowanie, a efekt będzie odwrotny, bądź przynajmniej nie zauważy się mocno tej niedogodności). TEW1 jest mocno prostolinijny, sequel już mniej. Skradanie sprawdza się zaś w obu grach. Choć nie neguję ani jednego, ani drugiego rozwiązania, to przyjemniej czułem się w mniej korytarzowej kontynuacji. Bieganie po większych lokacjach i chowanie się w zaroślach, rzucanie pustymi butelkami, by maszkary podeszły do nas i ich cicha eliminacja (chyba właśnie zatęskniłem za Splinter Cell…) to nieuniknione mechanizmy do zastosowania, gdyż w walce z kilkoma postaciami naraz jesteśmy z góry skazani na pasek wczytywania do automatycznego punktu zapisu, bądź miejsca, gdzie zapisaliśmy postęp gry na maszynie.   

  

 

 

„Gdzie jest słonko, kiedy śpi?”

No na pewno nie tu! Choć czasem, kiedy sytuacja wydaje się bez wyjścia, istnieje jakiś promyk nadziei, by zgrabnie wykorzystać nadarzający się moment do ucieczki – to tzw. zręczny szpagat na padzie pomiędzy spokojnymi fragmentami poziomów (skrót: ZSNPPSFP ;), a powracającymi fragmentami terroru. Nie martwcie się jednak! Momenty gry z akcją są jedynie chwilami wytchnienia, które są konieczne po nieustanym skradaniu się przez np. zamgloną, ciemną wioskę, szpital, katakumby, czy podzielone na lewitujące części miasto. Nieustany strach przed brutalną śmiercią, czy postrzeganie zawartych w dziele Mikami’ego perwersji wnika przez pad aż do szpiku. Jednak jak tylko pojawią się hordy przeciwników zanika uczucie napięcia, na szczęście na krótko. Wtedy można zrobić użytek z broni palnej, ale z zamysłem, gdyż ich ilość może być dla niektórych niewystarczająca na trudniejszych poziomach. Nie martwcie się jednak na zapas! Obok niewielu fragmentów z bronią w roli głównej jest także wystarczająco możliwości, by zaoszczędzić amunicję. Można wykorzystać pułapki wrogów do ich wysadzenia, można także podpalić przeciwników, porazić prądem, by unicestwić, czy po prostu zamrozić i trzepnąć czymś, by rozkruszyć. Stop, ale się rozkręciłem …

 

Siostra od miłosierdzia …

Jest gdzieś takie miejsce, które można przywołać, by odnaleźć trochę ciszy i spokoju. Lustro jest jego magnesem. Po drugiej stronie czeka na Ciebie pielęgniarka Tatjana. Jedyna osoba, która sprawia tak naprawdę wrażenie, że zależy jej na Tobie. Zawsze z troską zapyta o stan zdrowia, zmartwiona czasem rzuci ripostą, że nie wyglądasz najlepiej. Ona i miejsce, do którego zawitasz jest wyjątkowo specyficzne. Ciszę zakłóca tylko tykający zegar, sama przestrzeń wydaje się być wyjątkowo nierealna, ulotna, z drugiej jednak strony tylko tam czujemy się naprawdę bezpieczni ... 

Tatjana nie ma wprawdzie specjalizacji w podawaniu zastrzyków w męskie pośladki, dysponuje jednak  innymi „uroczymi zabawkami”, by zwiększyć naszą determinację w dążeniu do zbierania zielonego żelu  po zabitych przeciwnikach, czy odnajdywaniu specjalnych kluczy. Choć mogłaby być bardziej towarzyska (czasem prym wiedzie piłowanie paznokci niż rozmowa), a jej schludnie wyprasowany kitel, ani razu nie zagiął się od kilku prób podświetlenia lampką, by sprawdzić, czy aby na pewno pod białą powłoką kryje się ludzka anielica, to jest bez wątpienia balsamem na nasze wirtualne rany.

To nie klucz do jej pasa cnoty …  Tatjana skrywa o wiele „głębsze” tajemnice ;)

 

Tylko u niej dodatkowo polepszymy nasze umiejętności: powiększenie paska zdrowia, wytrzymałości w bieganiu, efektywności w skradaniu, tuning broni, etc. Jestem pod ogromnym wrażeniem fotela zwiększającego nasze kompetencje. Liczę jednak, że w przyszłości nie będziemy w jakikolwiek sposób podłączeni do gry, by to poczuć.

 

Jesssu!

Oprócz grzechu w postaci nadaremnego wyślizgiwania się „pewnego” słowa w straszniejszych momentach gry otrzymywałem także domowe groźby w postaci szantażu bana, jeśli zaraz się nie uspokoję (nie, nie od rodziców ;) Nic jednak nie mogłem za to, kiedy np. spadł mi truposz z sufitu, miałem nagłe wrażenie, że ktoś za mną idzie i zaraz mnie zaatakuje, dalej: schylając się po coś pod auto, gdzie znienacka sięgały po mnie czyjeś łapy, czy dziwny, niezapowiedziany dźwięk w momencie mniej wymagającego etapu ... Uwielbiam w grach takie momenty! Po nich zaraz śmieję się z siebie!!

 

Kocówa w wykonaniu tego "Pana" naprawdę boli!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Moją „ulubioną” postacią z części pierwszej były wredne, niewidzialne maszkary, którym należało utorować czymś drogę, by zauważyć ich kierunek ruchu. W szpitalu idealnie nadawały się do tego puste łóżka pacjentów. Przednia zabawa z nutką "niepewności lokalizacyjnej". W TEW2 to zaś lewitująca postać kobiety z długimi włosami ubrana na biało, nucąca coś w stylu spokojnego: „la .. la la...”. Pannica ściga nas na pewnych etapach gry i robi to idealnie. Psychoza niesamowita, a do tego kiedy ukryjemy się za jakimś elementem - podnosi je telepatycznie - szukając nas. … i jak tu mieć cenzurę na pewien zakorzeniony wachlarz słów? ;)

 

No określ się!

Osobom nastawionym na kompleksową opowieść bardziej spodoba się część druga. Natomiast pierwsza z uwagi na zaimplementowane urojenia/wizje dała twórcom możliwość dzikiego przeskakiwania między lokacjami, które nie są ze sobą powiązane. TEW2 mimo lewitujących w oddali części miasta jest bez porównania spójniejsza. Czy można przejść tylko część drugą bez pierwszej? Oczywiście! Jednak, by w pełni delektować się z niej smaczkami polecam przejście całości.

Dlaczego wydarzyło się to wszystko? Nie oczekujcie konkretnej odpowiedzi. Seria rzuca graczowi pod nogi zaledwie skrawki opowieści. Nawet jeśli starannie i uważnie je pozbieraliście to całość jest chaosem wspomnień i nadnaturalnych wydarzeń/zjawisk, które tylko częściowo odpowiedzą na Wasze pytania. Nie uważam jednak tego zabiegu za złe rozwiązanie …  Nie zalecałbym jednak, by potencjalni, nowi gracze rozpoczęli przygodę od części drugiej, czy przynajmniej jej dema (jest takowe), gdyż będą wówczas patrzeć bardziej przez pryzmat lepszej części. Podkreślam i zaznaczam: obie części są warte przejścia.

 

„Być, albo nie być?“

W branży video nazwy gier często nic nie znaczą. Tylko znikoma część z nich wybrzmiewa przez kilka generacji, przeżywa w pamięci graczy, czy też potrafi przetrwać w coraz szybciej pędzącym, korporacyjnym e-przemyśle. Nakarmiony dość dobrze serią RE rynek survival-horrorów wyznaczył standardy, a Mikami chciał przy pomocy serii The Evil Within cofnąć czas, by podać rękę ojcu chrzestnemu - Resident Evil. Nie jest to wprawdzie jego Mona Lisa, ale „przynajmniej” bardzo udana próba przemycenia starych najsmaczniejszych przepisów do nowoczesnego, krwawego menu. 

 

Dzyń, dzyń, dzyń … chyba piekarnik wam pika. Czas wyciągnąć smaczne danie:

Bon appetit!


----------------------------------------------------------------------------

Ciekawostki:

- Jeśli macie podobny, niedokończony zatarg z dzieciństwa:

to w TEW1 możecie dać teraz mu upust i wepchnąć taką jedną, wredną maszkarę do pieca!  

- Jak ocenić stopień trudności? Guła skalariX grał w TEW1 na easy i zginął 93 razy :) W TEW2 postawił sobie większe wyzwanie (zabił każdego i przeszukał dosłownie każdy zakamarek) na poziomie: normal i zginął: 72 razy (jest progres ;). Apeluję do Bethesda o wydanie trzeciej części to przejdę na hard :)

- ta roznegliżowana "Pani" jest byłą jednego z forumowiczów. Za jego wydanie wy$$$oka nagroda ;)

 

Oceń bloga:
20

Który gatunek gier dostarcza Tobie najwięcej wrażeń?

Bijatyki
46%
Strzelanki
46%
Horrory
46%
Skradanki
46%
Przygodowe
46%
Sportowe
46%
Symulacje
46%
Strategiczne
46%
Inne
46%
Gatunek nie ma znaczenia!
46%
Multiplayer
46%
Pokaż wyniki Głosów: 46

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper