Dragon's Dogma: Dark Arisen - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
746V
Dragon's Dogma: Dark Arisen  - recenzja
Roadrick | 06.06.2016, 21:42
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dragon's Dogma Dark Arisen to ulepszona edycja stworzonego przez Capcom i wydanego pierwotnie w 2012 roku tytułu. Jako całokształt okazuję się grą niezmiernie trudną w ocenie - z jednej strony umiejącą zachwycić, z drugiej zaś pełną elementów, które jedni pokochają, a drudzy znienawidzą. Krótko mówiąc - tytuł zdecydowanie nie dla każdego.

 

Przygodę z grą rozpoczynamy w nieco niewyjaśnionych okolicznościach, ot bliżej nieokreślona drużyna przemierza loch w nieznanym nam celu. Mimo że z perspektywy całej historii nie są to przypadkowe wydarzenia, tak przy pierwszym kontakcie nie sposób potraktować tego fragmentu niczym swojego rodzaju chaotycznego tutoriala. Niedługo później wita nas ekran kreacji postaci, nad którym warto się na chwilę zatrzymać. Kreator otwiera przed nami bowiem sporo możliwości w tworzeniu bohatera, pozwalając spersonalizować nawet takie szczegóły jak wzrost, czy waga naszego protagonisty. Nie są one zresztą bez znaczenia, gdyż konkretne współczynniki wpływają nieco na zdolności naszej postaci. Dla przykładu niska i mała postać będzie bardziej mobilna, poprzez nieco zmniejszone użycie paska staminy, co przypłaci jednak większym limitem nałożonym na wagę noszonych w ekwipunku przedmiotów. Po stworzeniu herosa wita nas nieco nieciekawy widok. Na naszych oczach ogromny smok atakuje zamieszkałą przez nas wioskę, a my w wyniku próby zatrzymania bestii tracimy serce (co wbrew jakiejkolwiek logice nie jest dla nas śmiertelne). W ten oto sposób stajemy się Powstałym, nazywanym tak przez miejscową ludność wojownikiem z przepowiedni, wybranym po to, by powstrzymać potwora. Wraz z tytułem otrzymujemy również możliwość wzywania do pomocy, pochodzących z innego wymiaru, Pionków - towarzyszy broni, gotowych pomóc Powstałemu. Jednego z nich będziemy mogli stworzyć własnoręcznie, dowolnie dobierając wygląd, klasę, a w dalszym etapie również ekwipunek. Pozostałą dwójkę możemy zrekrutować od innych graczy. Jest to system, który z jednej strony okazuje się powiewem świeżości, a z drugiej elementem kompletnie przeczącym znanemu nam pojęciu kompanów z drużynowych RPG'ów. W zamian za brak tła fabularnego dla konkretnych towarzyszy, czy nawet jakichkolwiek dialogów wykraczających poza komentarze podczas walki i eksploracji, otrzymujemy ciekawy system zdobywania informacji. Poprzez zabijanie przeciwników, czy wykonywanie zadań, towarzyszące nam Pionki uczą się nowych rzeczy - raz więc podzielą się z nami wiedzą na temat najlepszych taktyk na wrogów, innym razem służą cenną radą dotyczącą questów. Wszystko opiera się o aspekt sieciowy, pozwalający graczom na wymianę i ocenę przydatności stworzonych towarzyszy, poszerzając jednocześnie nawzajem ich wiedzę. Warto również zaznaczyć, że Pionki innych ludzi nie otrzymują poziomów, więc ważnym jest regularne ich zmienianie.

Pierwsze kroki w Gransys.

Niedługo potem możemy wyruszyć w niezbyt duży, choć otwarty świat i zająć się wykonywaniem zadań. Te dzielą się na trzy rodzaje: zawierające nieco tła fabularnego questy poboczne, ogłoszenia zdejmowane z tablicy oraz te dotyczące wątku głównego. Niestety niezależnie od rodzaju zadania robimy niemalże to samo, wydawać by się mogło, że wszystko opiera się o podróż do wskazanego miejsca, eksterminacje wrogów w konkretnym obszarze, czy zdobyciu kilku przedmiotów. Czasem dla odmiany ktoś poprosi też o eskortę w wyznaczone miejsce - co zdarza się wyłącznie w przypadku ogłoszeń. Momentami trudno pozbyć się wręcz wrażenia obcowania z tytułem zbyt mocno inspirowanym gatunkiem MMO. Problemem okazuje się również sposób prowadzenia narracji, dialogi napisane są w niezbyt interesujący sposób, a postaciom brak jakiegokolwiek charakteru - Dogma okazała się dla mnie pierwszą od dawna grą, w której zdarzało mi się pomijać rozmowy. Nawet sam wątek główny, do czasu całkiem mocnego zakończenia, nie jest szczególnie interesujący, co potrafi skutecznie zdemotywować do dalszego grania. Do tego scenariusz momentami okazuje się wręcz absurdalny i niespójny. Prowadzi nawet do takich idiotyzmów jak wtrącenie nas przez władcę do lochu podczas jednego z zadań pobocznych, tylko po to, by po naszej ucieczce zupełnie nie skomentował wydarzenia, zapomniał o całym zajściu i kontynuował współpracę, bo tego wymagała dalsza historia. Psuje to potwornie odbiór całego tytułu, gdyż questy wydają się kompletnie na siebie nie oddziaływać. Doprowadziło to do sytuacji, w której stawiane przed graczem podczas wątku głównego, z założenia trudne, decyzje, z powodu braku jakiegokolwiek przywiązania do postaci czy świata przedstawionego, podejmowałem bez żadnych emocji i większych dylematów.

Gra otrzymuje jednak drugi oddech podczas starć z przeciwnikami. Wyprowadzanie zwykłych (ciężkich i lekkich) ataków nie kosztuje nas staminy, potrzebnej z kolei na używanie zdolności - w walce istotne jest więc stałe jej kontrolowanie, bowiem wykorzystanie całego paska równoznaczne jest z chwilowym zatrzymaniem się postaci, by mogła odsapnąć. Zdobyte w walce doświadczenie przekłada się zarówno na poziom postaci, jak i naszej profesji, za której rozwijanie otrzymujemy punkty potrzebne do kupowania umiejętności. System ten pozwala nam na wybór zdolności zarówno aktywnych, jak i pasywnych dla siebie i swojego głównego Pionka - w zależności od klasy możemy posługiwać się bronią główną i wspomagającą, więc dotyczą one zarówno, dla przykładu, miecza i tarczy w przypadku wojowników, czy łuku i sztyletów, gdy gramy łowcą. Same pojedynki można by podzielić na te ze zwykłymi przeciwnikami oraz swoistymi bossami. Różnorodność tych pierwszych nie jest szczególnie imponująca, choć z każdym rodzajem walczy się trochę inaczej. Spotkane na drodze wilki atakują w stadach, bandyci wyposażeni w broń białą będą bronić swoich towarzyszy z łukami, harpie próbować wznieść nas do góry i zadać śmiertelny cios zrzucając z wysokości, a fantomy potrafią przejąć kontrole nad postacią, jednocześnie regenerując sobie przy tym zdrowie. Pierwsze spotkania z co silniejszymi wrogami będą wymagać od nas nieco taktyki i odkrycia słabego punktu, takiego jak konkretny element, od którego otrzymują najwięcej obrażeń. Z drugiej strony mamy świetny system pojedynków ze znacznie większymi od siebie stworami, a na swojej drodze spotkamy takie maszkary jak cyklopy, gryfy czy chimery. Tutaj gra inspirowała się rozwiązaniami znanymi z Shadow of the Collosus i pozwala nam na wdrapywanie się na wrogów. Mimo że sama mechanika sprawdza się bardzo dobrze, tak chwilami doprowadza kamerę do szaleństwa i ogranicza naszą widoczność. Ponownie i ci przeciwnicy mają swoje słabe strony, więc przy pierwszym kontakcie pojedynki mogą trwać naprawdę długo. Z czasem jednak i te walki powszednieją, a wraz z brakiem skalowania poziomu przeciwników (co nie jest jednoznacznie złym rozwiązaniem) dochodzi do sytuacji, gdzie kolejne spotkanie z bestią nie jest już żadnym wyzwaniem. Problemem okazuje się rozstawienie wrogów, konkretni z nich zwykle po pokonaniu z czasem pojawią się w tym samym miejscu, co zwłaszcza razi przy okazji pomniejszych oponentów, gdyż jesteśmy zmuszeni podróżować tymi samymi ścieżkami niezliczoną ilość razy. Gra nie posiada bowiem systemu szybkiej podróży z prawdziwego zdarzenia, więc, zwłaszcza na początku przygody, będziemy musieli pogodzić się z przemierzaniem w kółko tych samych lokacji. Z czasem zdobędziemy możliwość teleportacji za pomocą przedmiotu zwanego Ferrystone, choć tylko między dwoma miastami - resztę punktów możemy dowolnie ustawić w świecie, rozmieszczając w wybranych miejscach zdobyte podczas eksploracji portale. Trudno jest też wybrać się na dłuższą wyprawę - dzięki mnogości przedmiotów, nieczęsto posiadających te same właściwości, ekwipunek zarówno nasz, jak i naszych towarzyszy szybko okazuje się przeciążony, co chcąc nie chcąc zmusza nas do powrotu do miasta. Poza pojawiającymi się w nieskończoność przeciwnikami, co kilka dni swoją zawartość odnawiają również otwarte wcześniej skrzynie, zabijając wrażenie jakiegokolwiek progresu w odkrywaniu lokacji. Osobiście na dłuższą metę zaczęło mocno mi to przeszkadzać, w końcu nikt nie wmówi mi, że po Gransys paradują niewidzialne skrzaty raz po raz podrzucające gdzieniegdzie więcej lootu. Mimo wszystko samych użytecznych przedmiotów jest sporo, a gra oferuje możliwość craftingu, dzięki któremu, chociażby uwarzymy potrzebne eliksiry. W mnogich elementach pancerza również można dowolnie przebierać, a dostępny system ulepszania części rynsztunku, wymaga od nas zarówno sporej ilości gotówki, jak i materiałów zdobytych z potworów.

Oprawa audiowizualna.

Graficznie jest raczej mocno przeciętnie, otoczenie nie powala, brak tu jakichkolwiek zapierających dech w piersiach widoków, a lokacje z pewnością nie zaskoczą was różnorodnością. Gra operuje dosyć ograniczoną i nieszczególnie żywą kolorystyką, a dwa czarne pasy u góry i dołu ekranu z początku wydają się mocno nienaturalne i potrafią zirytować. Modele postaci niezależnych nie charakteryzują się niczym specjalnym i choć są różnorodne i nie powodowały u mnie wrażenia ataku klonów, to zwyczajnie trudno nazwać je ładnymi. Do tego jakakolwiek mimika i synchronizacja ruchu ust z dialogami - przynajmniej w wersji angielskiej, (do wyboru również japoński) wręcz nie istnieje, a postacie potrafią momentami kłapać, mimo że z głośników nie wydobywa się żaden głos. Gra nadrabia jednak modelami wrogów, zwłaszcza wzbudzającymi respekt ogromnymi bestiami, na czele z monstrualnymi smokami. Zasięg rysowania szczegółów wymaga przyzwyczajenia, zwłaszcza w kwestii bez przerwy pojawiającej się przed nami wyższej trawy (grałem na PS3, nie wiem jak sprawa ma się w wersji na Xboxa). Momentami zdarza się również, że na naszych oczach, kilka metrów dalej, znikąd pojawiają się wrogowie, a bywało nawet, że i stojący za ladą sklepikarze opanowali sztukę teleportacji. O muzyce można natomiast powiedzieć tyle, że po prostu jest - pasuje do klimatu, podczas starć jest dynamiczna, ale żaden z motywów nie został mi w głowie na dłuższą chwilę.

Podsumowanie:

Dragon's Dogma to tytuł, który obfituje w przeróżne mechaniki, do tego nie traktuje nas jak idiotów i większość z nich musimy odkryć samemu. Wszystko to składa się na grę z początku mocno ekscytującą i zachęcającą do podróży w nieznane. Niestety po to, by z czasem obnażyć wszelkie niedociągnięcia i za sprawą braku innowacji, ostatecznie zacząć nudzić graczy niezbyt lubujących się w rozwiązaniach rodem z MMO. Jeśli tylko nie są one dla was przeszkodą, to rozgrywka potrafi zapewnić dużą dozę dobrej zabawy. Mimo że warto zobaczyć zakończenie tej przygody, to cała reszta graczy po obiecujących kilkunastu godzinach może odbić się od tytułu, by nigdy już do niego nie powrócić. Czy to gra dla was - musicie zdecydować sami.

PS. Recenzja dotyczy edycji Dark Arisen, której główną atrakcją jest dodatkowa wyspa Bitterblack, z racji, że po zaliczeniu elementów z podstawki zabrakło mi chęci aby się za nią zabrać opisuje wyłącznie główną zawartość.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Dynamiczny i wymagający myślenia system walki
  • Widowiskowe pojedynki z wielkimi przeciwnikami
  • Edytor postaci zawierający kilka unikalnych rozwiązań
  • System pionków
  • Satysfakcjonujący poziom trudności
  • Dobór uzbrojenia

Wady

  • Na dłuższą metę konstrukcja świata i jego przedstawienie
  • Nieciekawe dialogi i postacie
  • Przeciętna grafika
  • Powtarzalność
  • Momentami niedoróbki techniczne

Roadrick

Niezbyt doceniony, ale ciekawy i specyficzny tytuł, który z pewnością wiele by zyskał gdyby zdecydowano się na jakąś opcję kooperacji. Jeśli tylko akceptujesz podobieństwa do MMO czeka Cię wiele godzin dobrej zabawy.

7,5

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper