Uratuj świat lub go zniszcz. Co wybierasz?

BLOG RECENZJA GRY
716V
Uratuj świat lub go zniszcz. Co wybierasz?
Astarell | 04.05.2014, 19:51
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Growlanser to seria wydanych przeważnie tylko w Japonii gier taktyczno-jRPG mająca swoje początki jeszcze w erze dominacji PSX-a, później kontynuowana na PS2. W Europie była ona (przynajmniej do niedawna) raczej nieznana. Na szczęście studio Working Design na terenie USA wydało Growlanser Generations, czyli drugą i trzecią odsłonę cyklu w jednym pudełku, więc gracze mogą rzucić się w wir przygody, bez żadnych przeszkód natury językowej. Dla większej wygody czytającego osobno poświęcę uwagę każdej z nich a na końcu ocenie cały zestaw.

Growlanser II: Sense of Justice

Akcja gry, ogólnie rzecz biorąc, rozgrywa się rok po wydarzeniach z części pierwszej, aczkolwiek jej zawiązanie następuje jeszcze podczas wydarzeń opowiedzianych przez poprzedniczkę. Niestety fabuła skonstruowana została tak, by zamykała pewne niedokończone wątki tamtejszego scenariusza i to niestety czuć. Osoby nieznające jedynki, czyli jakieś 99% graczy poczują się zagubione. Szczęśliwie jednak w trakcie rozgrywki wiele rzeczy zostaje nam wyjaśnione, lecz i tak kulisy pewnych wydarzeń pozostaną dla nas tajemnicą. Opowieść przedstawia nam losy młodzieńca o imieniu Wein Cruz, który dołącza do szeregów armii Królestwa Burstein m.in. w celu zrobienia tam kariery, a także odnalezienia dziewczyny poznanej w dzieciństwie. Na tle ciągłych wojen oraz walk z potworami toczy się historia jego i towarzyszącej mu drużyny. Część postaci to nowe twarze, a część niektórym być może będzie znana z poprzedniego Growlansera. O starych nie będę wspominał, bowiem nie ma na to miejsca, powiem troszkę o tych nowych. Pierwszy przyjaciel to Maximilian (Max), młody arystokrata, który musi (chce) zaliczyć służbę wojskową by zostać ministrem dyplomacji i działać na rzecz pokoju. Kolejny rekrut to dziewczyna imieniem Charlone chcąca zasłużyć sobie na przeniesie do słynnego, kobiecego legionu m.in. po to by ratować ciężko chorego brata. Przyczepi się też nas młodzik Hans, wychowanek sierocińca poszukujący sposobu na lepsze życie. Dołączy także Riviera, młoda kobieta szpieg, będąca oczami i uszami nieprzychylnych Weinowi jego przełożonych. Będą mieli co robić, bowiem Królestwu zagraża nie tylko stare zło, ale także wrogowie wewnętrzni, chcący doprowadzić do wojny z sąsiednią Rolandią, by zrealizować własne cele.

 

 

Część naszego oddziału z głównym bohaterem na pierwszym planie.

 

 

Właściwa rozgrywka składa się jakby z kilku autonomicznych zadań, które dopiero razem wzięte stanowią pewną całość. Mimo dość oklepanego scenariusza, którego ostatecznym celem jest jak zwykle ratunek świata, fabuła jest bardzo rozgałęziona i wzbogacona o zadania poboczne. Towarzyszący nam bohaterowie są bardzo charyzmatyczni, a każdy z nich ma swoją historię, dzięki której szybko zapadają nam w pamięć. Posiadają własne dążenia i ideały oraz, co ciekawe, mogą nas opuścić w razie złych decyzji. Istnieje pewna wymienność poszczególnych członków wraz z upływem fabuły. W scenariuszu zawarte jest coś na kształt "Private Actions" z serii Star Ocean. To z którą postacią mamy najlepsze stosunki może zadecydować jakie zobaczymy zakończenie, a jest ich około 10-ciu w tym dwa alternatywne.Zabawa trwa jednak bardzo krótka, ponieważ 20 godzin wystarczy by tytuł ukończyć razem ze wszystkimi sekretami. Na szczęście można wracać do niej wiele razy ciągle odkrywając coś nowego. Nie można się jednak oprzeć wrażeniu, iż zakończenie zawsze zostawia o wiele więcej pytań niż odpowiedzi.

 

 

Nas mnogo, ale znaczniki ułatwiają nam życie.
 

 

Tytuł ten w Japonii ujrzał światło dzienne w 2001 roku, jednak szata graficzna graficzna w stosunku do części pierwszej z PSXa nie uległa znacznym zmianom. Wprawdzie gra prezentuje się dobrze, ale mogłaby wyglądać o wiele lepiej zważywszy na możliwości PS2. Postacie, przeciwnicy i potwory to jak zwykle w tego typu produkcjach dwuwymiarowe sprite'y poruszające się podczas bitew po takich samych dwuwymiarowych renderowanych tłach. Niestety mapy bitewne nie są jakoś specjalnie urozmaicone. O wiele lepiej prezentują się tła podczas rozmów postaci prowadzonych w rezydencjach, pałacach, czy miastach. Ślicznie za to prezentują się portrety postaci, które często oglądamy podczas scen dialogowych. Zostały narysowane bardzo szczegółowo i ze smakiem. Obdarzone zostały także prostą mimiką twarzy. Nieciekawie prezentują się za to efekty rzucanych czarów. Już w roku wydania nie porażały, a na dzień dzisiejszy wyglądają po prostu prymitywnie. Mapa świata i menusy są proste ale za to czytelne. Gra nie zawiera żadnych wstawek animowanych. O muzyce natomiast można właściwie napisać tylko tyle, że jest. Przyjemna, nienatrętna, ale nie wybija się też ponad poziomy. Bardzo dużo jest dialogów mówionych. Postacie zostały obdarzone nawet dobrymi głosami, ale czasem brakuje w nich głębi jak gdyby każda z nich czytała swoją kwestię z kartki. Cóż więcej można napisać...

 

 

Mamy przewagę liczebną, ale wąski przesmyk ją niestety niweluje.
 

 

Postacie podczas walki nie korzystają z broni w tradycyjnym znaczeniu tego słowa. Używają do tego pierścieni, które same przekształcają się w broń odpowiednią dla użytkownika. Każdy pierścień ma 3 miejsca, w które wpinamy specjalne kamienie, zwiększające naszą skuteczność w boju. Jest ich bardzo wiele, a każdy z nich ma swój poziom, więc oczywiste jest to, iż także musimy posiadać pierścień o slotach na odpowiednich „levelach” by z nich korzystać. Przy doborze pierścieni należy uważać, ponieważ jedne statystyki zwiększają, a inne zmniejszają. Bohater dodatkowo może nosić jeszcze zbroje i to tyle odnośnie ekwipunku. Same walki odbywają się w systemie, który mimo, iż z założenia miał być turowy przypomina raczej "real-time" z aktywną pauzą tak jak np. w grze UFO: Aftermatch. Nie mamy podziału na kwadraty czy heksy, tylko wydajemy postaci polecenie z panelu rozkazów, które będzie obowiązywało dopóki go nie zmienimy, bądź jego cel nie zostanie zrealizowany. Jak zwykle możemy wydać postaci rozkaz ataku (dodatkowo wskazując przeciwnika), obrony, użycia czaru i co ciekawe wyznaczyć jej marszrutę przy pomocy "znaczników". Niestety między końcem jednego, a wykonaniem następnego polecenia musi upłynąć tzw. "czas oczekiwania" (ATW), podczas którego bohater nie może nic zrobić, jak tylko się bronić bądź przemieszczać. Zmiany ATW oraz magię obejmuje już jednak tryb turowy, każdy poziom magii to jedna tura którą trzeba odczekać by rzucić zaklęcie (w grze jest ukryty licznik, który z czasem można odblokować). Potyczka nie polega tu przeważnie na wybiciu wrogów, zwykle chodzi o realizację zadań przy najmniejszych stratach własnych, osób postronnych i często także przeciwnika. Podczas gry nie używamy żadnych przedmiotów. HP regeneruje się nam po każdej walce, natomiast MP odnawiamy w gospodach. Podczas bitwy sterujemy docelowo 8-mioma naszymi bohaterami. Za każdego pokonanego wroga jak i za wygraną potyczkę dostają punkty doświadczenia. Przy wzroście poziomu dostajemy też pewną ilość Punktów Specjalnych, za które możemy wykupywać dodatkowe skill'e, techniki, bądź zaklęcia. One również mają poziom, który zależy od doświadczenia postaci, częstotliwości używania, a także posiadanych kamieni.

 

 


Ta pani udaje nieprzystępną, ale z czasem mięknie.


 

Mapa świata przypomina tą z Final Fantasy Tactics i tak samo jak tam się poruszamy. Mamy na niej też miniaturki odwiedzanych miejsc. Wydaje się rozległa, ale tak nie jest. Niestety duża część z przedstawionych lokacji jest niedostępna w tej grze, być może są to pozostałości po części pierwszej. Mapy bitewne podczas potyczek fabularnych wydają się w miarę dobrze zaprojektowane, czego nie można powiedzieć o mapach na których rozgrywają się potyczki losowe, których jest raptem 3-4 rodzaje. Ogólnie pola bitew poza paroma wyjątkami, nie są jakoś specjalnie rozległe. Przeszkody terenowe nie stanowią większego problemu dla zwykłych wojowników, ale są za to wielkim utrudnieniem dla postaci posługujących się bronią długodystansową. Bitwy i jak i sceny dialogowe przestawione są w typowy dla tego typu produkcji sposób, czyli w rzucie izometrycznym. Dużą wadą jest to, iż po polu bitwy postacie poruszają się stosunkowo wolno. Początkowe statystyki prowadzonego przez nas Weina określamy w ciekawy sposób odpowiadając po prostu na pytania Dowódcy. Poziom trudności określiłbym mianem średnio-wysokim. Ułatwieniem jest jednak fakt, iż w każdym momencie możemy zrobić zapis rozgrywki. Na szczęście, bowiem przeciwnik to zwykle ciężki orzech do zgryzienia. Wrodzy wojacy są naprawdę inteligentni, lepiej rozstawieni czasem otrzymują też posiłki. Z drugiej strony napis „MISSION FAILED” nie zawsze oznacza koniec zabawy, ale źle wpływa na stosunki w oddziale. W grze dostępna jest arena, ale jej zaliczenie nie należy do wielkiego wyczynu. Oczywiście istnieje opcja New Game+, dzięki której zaczynamy grę ze wszystkimi zdobytymi pierścieniami. Po przejściu gry odblokowuje się też specjalny dział gdzie m.in. możemy poznać historię Sandry zrozumiałą jednak tylko dla tych, co grali w Growlanser I.

 

 

 

 

 

 

Growlanser III: The Dual Darkness

Growlanser III jest drugą grą z tejże serii przetłumaczoną na język angielski i wydaną poza Japonią. Mimo iż tytuł ten ukazał się w tym samym roku, co Growlanser II obie produkcje dość znacznie się od siebie różnią mechaniką rozgrywki. Część druga jak wyżej napisałem była taktycznym jRPGiem gdzie eksplorowaliśmy świat w stylu zbliżonym do np. Final Fantasy Tactics, natomiast edycja oznaczona numerkiem 3 jest już praktycznie typową grą fabularną z mocno jednak obecnymi elementami strategii. Powrócono, więc do korzeni całego cyklu, który debiutował jeszcze w erze PSXa. Nie wszystkie zastosowane rzecz jasna koncepcje się sprawdziły, ale idźmy po kolei.

 

 

Slayn i jego towarzyszki. 
 

 

W świecie gry niszczonym przez ciągłe wojny i anomalie pogodowe kierujemy losami Slayna Wildera. Jegomość jest Mistrzem Mroku odpowiedzialnym za to by wszystkie dusze po śmierci trafiały w odpowiednie miejsca. W wyniku splotu wydarzeń jego świadomość łączy się z ciałem umierającego właśnie skrytobójcy Gray’a. Nieprzytomnego mężczyznę odnajduje Annete, córka prezydenta Federacji Xironii. Slayn/Gray jak to zwykle bywa oczywiście cierpi na amnezję, ale i tak wyruszy z dziewczyną ratować świat oraz odzyskać pamięć. Mimo sztampowego początku scenariusz jest naprawdę ciekawy i o wiele bardziej rozgałęziony niż to miało miejsce w części drugiej. Również bohaterowie, których napotkamy mają głębszą osobowość i ogólnie szybciej się do nich przywiązujemy niż to miało miejsce w poprzedniej edycji. Wspomagać nas będzie 8 postaci, wśród których wartych zainteresowania są zwłaszcza wróżka Raimy i featherianka Monika. Niestety do drużyny możemy włączyć tylko trójkę z nich, ale na szczęście jej skład można zmieniać. Growlanser II miał krótki scenariusz jednak historia prezentowana w trójce nie jest wiele dłuższa, grę można ukończyć w czasie poniżej 30 godzin. Na pocieszenie autorzy zafundowali nam kilka możliwych zakończeń w zależności od tego, z jaką postacią mamy najlepsze stosunki. Nie trzeba też znać poprzednich Growlanserów by się dobrze bawić, ponieważ przedstawiana opowieść jest całkiem nowa aczkolwiek domyka kilka wątków znanych z poprzednich odsłon m.in., wyjaśniając pochodzenie Featherian, oraz kulisy ich projektu „Space-Time”. Po części więc to prequel całego cyklu, bowiem opisuje dalsze losy tych, którzy nie uciekli do nowego świata.

 

 


Wróżka jest idealna jako szpieg. Wciśnie się w każdą szparę.

 

 

Gra wygląda właściwe tak samo jak poprzedniczka za wyjątkiem brzydkiej Mapy Świata, o której dokładniej poniżej. Postacie to nadal dwuwymiarowe sprite’y biegające po renderowanych tłach. Na plus należy jednak zaliczyć większą różnorodność map do potyczek losowych, a także pojawienie się ekranów miast, które zarówno jak wnętrza odwiedzanych budynków prezentują się całkiem nieźle. Natomiast lochy i jaskinie zrobione zostały metodą kopiuj-wklej, ale w ferworze walki nie zwraca się na to uwagi. Efekty towarzyszące rzucaniu zaklęć są właściwie tylko umowne, żeby nie powiedzieć prymitywne nawet jak na 2001 rok. Portrety postaci są nadal ładnie narysowane, aczkolwiek odniosłem wrażenie, że te z dwójki prezentowały się nieco lepiej. Przełamano się też i zaimplementowano kilka wstawek animowanych wprawdzie nie powalających, lecz dobre i to. Wygląd menusów również nie uległ zmianie, dodano jedynie zakładkę „item”. Jeśli chodzi o muzykę dostaliśmy to samo, co poprzednio plus kilka nowych melodii nie irytujących, ale też nie wybijających się ponad przeciętność. Jedyny wyjątek to piosenka obecna w intro. Poprawiono trochę jakość dialogów mówionych, ale za to jest ich jakby mniej. Niestety nasz Slayn jest praktycznie niemową a odzywa się dopiero wtedy, gdy go głosu dochodzi świadomość Gray’a, czyli rzadko. Dobrze, chociaż, że reszta drużyny i większość napotkanych postaci mają coś do powiedzenia. Wybija się tu zwłaszcza wróżka Raimy obdarzona pięknym i miłym głosem.

 

 

Obrazek kiepskiej jakości, ale chciałem Wam tylko pokazać panel rozkazów.
 

 

Styl walki jest właściwie taki sam jak w Growlanser II: The Sense of Justice gdzie odsyłam po szczegóły. Tutaj skupimy się na wprowadzonych poprawkach. Po pierwsze w potyczce zamiast ośmiu bierze udział tylko 4 bohaterów. Zwiększono za to rolę sojuszników i musimy o nich dbać nawet bardziej niż o własnych wojaków. Zadania bojowe mają teraz częściej ściśle określone cele i nieraz ograniczenia czasowe, więc proste wybicie wrogich oddziałów sprawy nie załatwia, co więcej może to doprowadzić do naszej przegranej. Przeciwnik otrzymuje też posiłki, na które my raczej liczyć nie możemy. Wszystkie te rozwiązania zwiększyły nieco poziom trudności i jak to bywa jednych to zadowoli a innych nie. Na szczęście wprowadzono też kilka udogodnień a jedną z nich jest możliwość używania przedmiotów leczących podczas walki, co pozwala zaoszczędzić nieco czasu a wcześniej było niemożliwe. Możemy też przed spodziewaną potyczką rzucić na siebie odpowiednie zaklęcia wzmacniające bądź przyśpieszające ubytek paska ATW, nie tracimy wtedy cennych tur. Podczas niektórych pojedynków, pod warunkiem nie prowokowania zbyt wcześnie przeciwnika, mamy szansę zając sobie lepsze pozycje do ataku, również nasza wróżka dobrze się sprawdza w roli szpiega. Ekwipunek nadal ogranicza się tylko do posiadanego przez nasze postacie pierścieni z kamieniami oraz zbroi i nic więcej.

 

 

Wprawdzie to postać z dwójki, ale współczynniki i rozwój w obu grach wyglądają tak samo.

 

 

Rozwój postaci też przebiega tak samo jak w części drugiej tylko jest nieco wolniejszy. Ograniczono ilość otrzymywanych, co poziom punktów specjalnych, przez co nowe zdolności nabywamy w ślimaczym tempie. Magia została po staremu, każdy poziom (docelowo 9) to jedna tura to odczekania. Niestety nie mamy co marzyć o szybkim zdobyciu czarów obszarowych, wróg natomiast korzysta z nich nagminnie i teoretycznie dzięki nim jest w stanie położyć całą naszą drużynę trupem nim się spostrzeżemy. Dwie bądź więcej postaci są jednak w stanie łączyć zaklęcia i zamiast kliku rzucić jedno o wiele potężniejsze aczkolwiek pod warunkiem otrzymania odpowiednich wskazówek od mistrza magii oraz muszą mieć też opanowaną technikę „cooperative”. HP już nie odnawia nam się po bitwach i tak jak MP uzupełniamy je w gospodach, bądź przy pomocy przedmiotów leczących albo magii.

 

 

Wizyta w zniszczonej wiosce.

 


Zamiast planszy many teraz otwartą mapę świata taką jak np. w Suikoden II. Możemy pójść gdzie chcemy, jeśli oczywiście nie ogranicza nas fabuła. Szkoda tylko, że nie bardzo jest dokąd, bo lokacji stosunkowo niewiele. Podczas podróży jak zawsze przytrafiają nam się losowe potyczki z potworami, których jak w większości tego typu grach nie widzimy. Z czasem jednak aktywujemy teleporty, przez co możemy się szybko przemieszczać. Miasta nie są już punktami na mapie. Eksplorujemy je tak jak resztę świata rozmawiając przy okazji z NPCami i uzupełniając zapasy. Dorabiamy się też własnego „hotelu” razem ze sklepami, jadalnią, laboratorium, a nawet własną agencją detektywistyczną. Żeby to wszystko sprawnie działało rekrutujemy jak w serii Suikoden odpowiednie postacie, ale to i tak namiastka tego, co mieliśmy tam. Pomysł trafiony, lecz jego potencjał niewykorzystany. Lochy i inne pieczary nie widzimy już tylko podczas walk, lecz możemy sobie po nich swobodnie błądzić starając się unikać potworów. Kamera pokazuje widok izomeryczny bądź, co rzadziej z boku Określając współczynniki Slayna, nie odpowiadamy już na dociekliwe pytania, wybieramy tylko grupę krwi i znak zodiaku. Ma to wpływ na nasze relację z członkami drużyny i określa jakie opcje dialogowe będą dostępne. Nadal mamy coś na kształt „private actions” z serii Star Ocean, lecz w porównaniu do poprzedniej części system został nieco rozbudowany i jest o wiele przyjemniejszy.

 

 

Jak widać na obrazku animacje zaklęć i ataków specjalnych nie są zbyt widowiskowe.

 

 

Tak jak w pierwszym Growlanserze posiadamy wróżkę (Raimy), chociaż nie mamy na nią zbyt wielkiego wpływu. Wprowadzono pewne elementy przygodówkowe, lecz są one dosyć irytujące. W sklepach rozsianych po miastach zaopatrujemy się teraz także w dość tanie przedmioty, co kontrastuje z bardzo wysokimi cenami zbroi, nie ma, więc już miejsca na rozrzutność. Za identyfikacje pierścieni również płacimy. Gra ma wysoki poziom trudności, bez systematycznego „dopakowywania” postaci się nie obejdzie. Tak jak poprzednio dostępna jest arena, wreszcie zrobiona jak powinno być. Możemy też brać udział w wyścigach. Po wykonaniu pewnego zadanka dostajemy możliwość importu bohaterów z Growlanser II, a dla niektórych z nich mamy też szansę zdobycia specjalnego ekwipunku. Występuje oczywiście opcja New Game+ a po ukończeniu gry odblokowuje się dział „Extras”, gdzie znajdziemy m.in. artworki naszych postaci i parę innych ciekawych materiałów.

 

 

 

 

 

Podsumowanie

Powiedzmy sobie szczerze, w całym tym zestawie, Growlanser II to właściwie przybudówka do poprzedniczki oraz przystawka  dania głównego jakim jest trójka. Nie zrozumcie mnie jednak źle, to wciąż przyjemna produkcja aczkolwiek przed zabawą polecałbym znaleźć w sieci opis fabuły jedynki i trochę poczytać. Natomiast Growlanser III mimo kilku wad jest pozycją lepszą. Poprawiono pewne niedociągnięcia i stworzono całkiem nową historię, która przy okazji stanowi wstęp do scenariusza zaprezentowanego w części pierwszej, sama jednak nie wymaga jego znajomości. Styl rozgrywki również jest nieco odmienny. Mimo iż oprawa audio-wizualna nie zachwyca obie gry są warte uwagi chociażby ze względu na nietypową konstrukcję scenariuszów i ciekawy acz wymagający sposób prowadzenia potyczek. Polecam zarówno miłośnikom tradycyjnych jRPG jak i wielbicielom taktyków. Niestety składanka Growlanser Generation nie nadaje się dla początkujących graczy poza tym wprowadzone tu rozwiązania  mogą być dla wielu osób zbyt oryginalne do przełknięcia.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • dwie gry w jednym pudełku
  • styl grafiki (dla lubiących oldschool)
  • nieliniowe i wielowątkowe scenariusze
  • oryginalny system walki
  • tryb zażyłości
  • wróżka Raimy

Wady

  • Growlanser II przypomina rozbudowany dodatek
  • oprawa graficzna (dla nienawidzących pikseli)
  • obie gry stosunkowo krótkie
  • znajomość części pierwszej raczej wymagana
  • niektóre pomysły trudne do zaakceptowania

Astarell

Wprawdzie oprawa wizualna taka, że nawet SNES poradziłoby sobie z tą grą, ale braki w tym temacie tytuły nadrabiają potężną dawką grywalności. Ocena wysoka, chociaż zestaw tylko dla graczy nie bojących się oryginalnych, czasem dziwnych rozwiązań.

8,5

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper