Cóż może zmienić naturę człowieka? [Na przykład konkurs]

BLOG O GRZE
1063V
Cóż może zmienić naturę człowieka? [Na przykład konkurs]
akolita | 31.01.2015, 23:41
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Jak najlepiej podejść do konkursu? Pojawić się znikąd, do tego od razu z tytułem, o którym można napisać wiele... a zepsuć można jeszcze więcej. Czyli moja praca konkursowa o drużynie, która najbardziej zapadła mi w pamięć - Planescape: Torment.

„Czy podobajom ci siem Twoje szanse? Chcem ci coś powiedzieć, a ty nie możesz siem ze mnie śmiać.”

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę, a przed napisaniem tekstu należy ostrzec czytelnika, z czym będzie miał do czynienia. Będzie to próba opisu mojej drużyny z mojego mierzenia się z legendą, jaką niewątpliwie jest Planescape: Torment. Nie wszyscy się pojawią, bo nie wszystkich *znam*, a mamy do czynienia ze zbyt złożonymi postaciami, bym zadowolił się trzema zdaniami na ich temat. W tekście mogę też się pojawić pomniejsze spoilery - nie dowiecie się niczego o zakończeniu gry, ani o tym kim *naprawdę* są nasi towarzysze. Zresztą o P:T można naprodukować dziesiątki stron tekstu, a gra nadal będzie mogła nas zaskoczyć. Jednak ostrzegam, by nie było nieporozumień. Nie chcę znów obudzić się w Kostnicy...

 

Całe moje ciało cuchnęło płynem balsamującym, ale nawet ten smród nie dorównywał odorowi krwi.

Zwykle nie myślę o głównym bohaterze jako o członku drużyny - w końcu jesteśmy przywódcą, kimś o roli nadrzędnej względem reszty naszej zbieraniny. To oni przychodzą do nas, to oni się nas słuchają, to my dajemy im szansę, by coś zrobili. Mają swoje historie, często bardzo interesujące - jednak to my ich *tworzymy*, dajemy szanse na rozwój. Co by się jednak stało, gdyby rozmyć te granice, odwrócić role? Gdybyśmy to my potrzebowali towarzyszy, by dowiedzieć się czegoś o sobie, o tym, kim *jesteśmy*?

Gdy budzimy się na stole w Kostnicy, nie wiemy nic, poza tym, że nie wyglądamy zbyt dobrze i prawdopodobnie byliśmy martwi. Zanim opuścimy ten cudny przybytek, dowiemy się, że nie jest to dla nas pierwszyzna - ba, można wręcz powiedzieć, że jesteśmy w tej dziedzinie ekspertami. Szkopuł polega na tym, że z każdą śmiercią tracimy pamięć o właśnie zakończonym żywocie. A nie jesteśmy w stanie nawet zacząć liczyć, ile razy ten cykl już się odbył. Przecież zapomnieliśmy nawet, jak się nazywamy...

W tym leży właśnie wyjątkowość Planescape - nasz bohater nie jest pierwszą inkarnacją *siebie*. I o ile tylko od nas będzie zależeć, kim staniemy się w trakcie naszego przejścia gry, to nie mamy wpływu, kim Bezimienny był w swoich przeszłych żywotach. A robił on rzeczy niewybaczalne, okrutnie wykorzystując nawet najbliższe mu osoby, robił też rzeczy najszlachetniejsze, oddając się bezinteresownej pomocy potrzebującym. Był szaleńcem, posiadał tajemną wiedzę, był bogaczem, ale umierał również z głodu; był niezrównany w walce, jak również potrafił się wyłgać z każdej sytuacji. Do końca gry nie opuści nas wątpliwość, czy *jesteśmy* Bezimiennym, czy może jedynie towarzyszymy mu w jego próbie znalezienia odpowiedzi na wiele ważnych pytań, odzyskania "śmiertelności" i próby dotarcia do naszego oryginalnego wcielenia - o ile takie kiedykolwiek istniało. Czasu nie zostało dużo, wszak nasza nieśmiertelność, z błogosławieństwa, jakim wydaje się każdemu śmiertelnemu, stała się przekleństwem - za każdym powtórzeniem się cyklu tracimy cząstkę siebie. A Bezimienny trwa w zawieszeniu między życiem a śmiercią już bardzo długo...

 

O Moce nad nami. Znów mnie coś swędzi z tyłu głowy. Zaraz zwariuję.

Towarzysz, który dołącza się do nas w pierwszych minutach gry, jest... latającą czaszką. Jednak na tym nie kończy się wyjątkowość Mortego, gdyż ma on zdanie na każdy temat i nigdy nie czeka, by podzielić się nim ze światem. I choć jest to w jego sytuacji dość trudne, jest on cynikiem, zawsze gotowym nas wyśmiać, gdybyśmy zechcieli zbytnio zbliżyć się swymi działaniami do charakteru Praworządny Dobry. Nie ma jednak co się dziwić - wszak każdy, kto przeżył kilkaset lat w takiej formie, miał dość czasu na filozofowanie oraz dość rozumu, by nie pakować się w cudze sprawy.

Tym dziwniejsza może wydawać się decyzja Mortego, by nie tylko się do nas dołączyć, ale towarzyszyć nam niezależnie od tego, w jak wielkie bagno się wpakujemy. Jak na kogoś tak wygadanego, nie mówi on zbytnio o swoich motywach, a pytania o swoją przeszłość zbywa klekotaniem zębów. Przyciśnijcie go jednak wystarczająco mocno, a okaże się, że...

-Szefie, chyba wystarczy o mojej przeszłości. Nie chcemy psuć innym zabawy z samodzielnego poznawania starego, poczciwego Mortego. A skoro już tu jestem, to może porządniej wyjaśnię, czemu to MNIE chcecie w swojej drużynie. Tak, jestem wygadany, przystojny i inteligentny, w przeciwieństwie do reszty trepów, z którymi przyjdzie Ci podróżować. Nie znaczy to wszak, że w walce jestem nieprzydatny - mogę zrobić użytek z moich zębów, mogę też rzucać na kogoś obelgami tak długo, aż wścieknie się i zacznie mnie gonić. Oczywiście pod warunkiem, że nie będę na pierwszej linii, inaczej szybko przyjdzie nam się ponownie przywitać w Kostnicy. A Graby niezbyt lubią kogoś, kto nie chce osiągnąć Prawdziwej Śmierci, o czym pewnie wiesz, szefie... To jest wiedziałbyś, gdybyś po każdej wizycie tam był w stanie cokolwiek spamiętać.

Na pewno RPGi cierpią na niedobór postaci o charakterze Mortego - do głowy przychodzi mi tylko magiczny miecz z NWN: Hordy Podmroku, który mimo wszystko był tylko przedmiotem, Bard z ostatniego The Bard's Tale i... Grimoire Weiss z NieRa. Czyli rozrzut w czasie i gatunku jest dość duży, a liczba kandydatów mała.

 

„*Poznanie* samego siebie to ciężka do przejścia ścieżka.”

Wyprawa w Wieloświat nawet dla kogoś, kto w parę gier z systemu Dungeons & Dragons grał, owocuje ciągłymi zaskoczeniami. Światy, rządzące się całkowicie odmiennymi zasadami od klasycznych Zapomnianych Krain, odmienna mitologia, czy też całkowicie nowe rasy, o istnieniu których nie miałem pojęcia. Przedstawicielem jednej z nich jest Dak'kon, githzerai. Byli oni niewolnikami Illithidów, co nieodwracalnie wpłynęło tak na ich fizjonomię, jak i świadomość.Są ponurzy i nieufni, czego przykładem jest Dak'kon. Gdy spotkamy go po raz pierwszy, rozmowa z nim nie należy do najprzyjemniejszych - zdążymy popełnić parę faux pas, a Morte, ciągle szepcący "nie ufałbym githowi, szefie", nie ratuje sytuacji. Jakimś cudem jednak udaje się nam go przekonać do dołączenia do nas...

Czym naprawdę jest ten cud, będziemy się dowiadywać na przestrzeni całej gry, bo choć Dak'kon z nami podróżuje, nie znaczy to, że nam *ufa*. Jego kodeks moralny jest równie prosty co jego ostrze - podąża on ścieżką Zerthimona, bohatera swego ludu, który uwolnił go z niewoli. Jedynym kompasem moralnym jest Nieprzerwany Krąg, zawierający nauki jego ludu, gdzie zrozumienie kolejnych kręgów jest wymagane do próby zmierzenia się z dalszymi naukami. Wiedza ta pozwala mu na jednoczesne posługiwanie się magią, jak i orężem, czyniąc z niego potężnego sojusznika w walce. Choć z pozoru zimny i zdystansowany, daje się w nim wyczuć pewien dysonans...

- Wiedz, że nie masz *pojęcia*, o czym mówisz. Moja przeszłość nie jest ci znana. Nie ma *potrzeby*, byś poznał moją historię. Ostrze czasu wycisnęłoby z nas ostatnią kroplę krwi, zanim wyrecytowałbym ci choćby cząstkę historii mojego Ludu. Mówisz o moim ostrzu, jakby to był zwykły *oręż*. *Karach* nie jest kształtowane przez ciepło, ale poprzez *poznawanie* kogoś. Na swej powierzchni i na ostrzu odzwierciedla ono wolę dzierżącej go osoby. Lecz tego nie będzie w stanie zrozumieć ktoś, kto *zapomniał* siebie. Czemu w takim razie z Tobą podążam? Może chcę byś *znalazł* siebie, a może tak każą mi nauki Zerthimona. Bądź jednak pewien, że mój *karach* jest wymierzony w Twoich wrogów. ...i w Mortego, o ile nie *zamilknie*.

 

Sondzisz, że masz jakieś wielkie spotkanie z losem albo przeznaczeniem, ale nie! Jesteś po prostu *śmieciem*, o tia!”

Ach, Anna... Większość gier fabularnych, niezależnie od kraju pochodzenia, wpycha nam do drużyny skąpo odziane niewiasty, tylko czekające, by nasz heros zwrócił na nie swą uwagę i pozwolił im zemdleć w swoich ramionach. Nieważne jak mocno próbować, Anny nie da się zakwalifikować w ich poczet. Jedynym powodem, dla którego mogłaby zemdleć, jest fakt, że Bezimienny śmierdzi rozkładem, a i wtedy zdążyłaby wyrzucić jeszcze z siebie wiązkę sprośności pod naszym adresem. Dość dużym problemem jest też jej pochodzenie - jest diabelstwem, a domieszkę diablej krwi zdradza ogon, będący w nieustannym ruchu. A nawet w Sigil, Mieście Drzwi, w którym krzyżują się Sfery, taki rodowód nie jest dobrze widziany.

Nie przeszkadza to jednak Annie w radzeniu sobie, bo choć nie wypowiada się w wyszukany czy nawet gramatyczny sposób, to głupia nie jest. To ona znalazła nasze ciało ostatnim razem i dostarczyła je do Kostnicy, a teraz jest naszym jedynym punktem zaczepienia w poszukiwaniu siebie. Choć dość niechętnie, po dołączeniu do nas powoli przekonuje się do naszej zbieraniny. Nie zmieni to (na szczęście) jej bezpośredniego sposobu wyrażania się, ani seksistowskie teksty, jakimi przerzuca się z Mortem, który chciałby "wtulić się w jej poduszeczki". Klasyczna tsundere.

- Cosik o mnie? A po kiego takie pytania zadajesz, trepie? Teraz widzem, czemu ciem w tamtej alejce znalazłam, o tia. Za dużo jadaczką kłapiesz, a w Ulu to szybko sprowadza kłopoty. Sondzisz, że przeżyłam tutaj te wszystkie lata, mieszajonc siem w cudze sprawy? To bardzo siem mylisz.Czemu wienc z Tobom podonżam? To dlatego, że sondze żeś jest *zgubiony*. Sondze, że chodzisz w kajdanach, ale jeszcze o tym nie wiesz. I chcem ci pomóc. Tak, mam w tym swój interes - myślisz, że uśmiecha mi siem spendzić reszte życia, ściągając nieboszczków dla Grabów w zamian za parę miedziaków? Chcem spróbować czegoś innego i myślem, że z Wami może się to udać. Powiedz tylko czaszce, by trzymała oczy przy sobie, albo jej jej zabiorem.

 

„Płońńń? Płoną kawałki jaźni... ssss... Ignusssa... ”

Zawsze dobrym dopełnieniem jest jakaś bezwzględna postać, najlepiej z zapędami psychopatycznymi. Ignus w obydwu tych kategoriach zbiera maksymalne noty, będąc czarnoksiężnikiem-piromanem, który nie wiedział, w którym momencie się zatrzymać. Spalenie dzielnicy mieszkalnej ostatecznie przebrało miarkę i poskutkowało skazaniem maga na zamienienie się w wiecznie płonącą żagiew. Cóż, jak widać nie doceniono jego fascynacji ogniem, bo gdy przekroczony został próg bólu, ten zniknął - a miłość Ignusa do płomieni tylko wzrosła. Czarnoksiężnik jest teraz tylko lewitującą kulą ognia, z której wciąż kapie skwierczący tłuszcz, a w zwęglonych mięśniach z trudem da się dopatrzyć dawnego obrazu człowieka.

Nie powinno dziwić, że również mózg nie uchronił się od uszkodzeń, pozostawiając jedynie ślady dawnej świadomości oraz nieprzeparte pragnienie zobaczenia całego świata w płomieniach. Gdy jednak podejmiemy wysiłek, by uwolnić Ignusa z jego przekleństwa na tyle, by mógł się chociaż swobodnie przemieszczać, zyskamy potężnego sojusznika. Sojusznika, który jest niestabilny psychicznie i z chęcią zobaczyłby nas w płomieniach... ojej

- „Długo ssspałem... sssny ogniem przepełnione...”* Jak gdyby w odpowiedzi na to, płomienie wzbierają mu w gardle i strzela językiem ognia spoza poczerniałych zębów. *„Będę ci posłuszny... póki śmierć nie zabierze nas obu...”*

 

(Tu będą lekkie spojlery) W myśl ludowej mądrości, że dżumę należy zwalczać cholerą, tak chaotycznego psychopatę najlepiej zastąpić członkiem drużyny, który praworządność sprowadził do skrajności. Jak wiele krain, tak i Wieloświat ma swoich stróżów porządku, ścigających istoty, które zechciałyby szerzyć chaos. Łaskobójcy, bo pod taką nazwą są znani, słyną ze swej nieustępliwości - gdy wydadzą na kogoś wyrok, można uznać go za martwego. Nieważne w jakiej sferze się znajduje, nieważne, ilu Łaskobójców zginie w trakcie, są oni zawsze gotowi wymierzyć błądzącej istocie łaskę, najlepiej w postaci topora opuszczonego na głowę. Jedno z naszych poprzednich wcieleń zasłużyło sobie na szczególną uwagę organizacji, która wysłała za nim Vhailora z tradycyjną misją eliminacji. Jak jednak wyeliminować kogoś, kto nie może umrzeć?

Zanim nasz stróż porządku miał okazję pogłowić się nad tym problemem, wpadł w naszą pułapkę, zamykającą go w magicznym więzieniu ...do którego trafiamy w naszym najnowszym żywocie. Z Vhaliora pozostała jedynie pusta zbroja, napędzana nieprzemożną chęcią wsadzenia nam czegoś ostrego w oko. Przy odpowiednich umiejętnościach uda nam się go przekonać, że nie jesteśmy już tym, który ściągnął na siebie gniew Łaskobójców. W zamian za uniknięcie śmierci na miejscu, zgadzamy, by Vhailor dołączył do naszej drużyny, by samemu się o tym przekonać. Co może pójść źle? ...pusta skorupa Łaskobójcy zabija swoją pierwszą ofiarę, której obiecaliśmy wolność, jakieś trzy minuty później.

-„*Litość to puklerz na użytek SŁABYCH. Łaska to SŁABOŚĆ. Litość to ŚMIERĆ. Niewinność NIE ISTNIEJE. Łaskobójcy tropią i niszczą litość i jej przebrzydły POMIOT, gdziekolwiek tylko zaraz ta przyciągnie*.

 

Szefie?! Czemu znowu uciekamy?!” 

Morte, zamknij się i przyśpiesz!

W temacie konkursowym, było wspomniane o znaczeniu naszej drużyny w walce i współdziałaniu naszych towarzyszy, co w kontekście Planescape: Torment jest trochę problematyczne. W związku z prowadzeniem fabuły, nacisk pomocy oferowanej przez naszych towarzyszy został położony na to, w jaki sposób ich losy wiążą się z Bezimiennym, w tym i poprzednich wcieleniach. Nie oznacza to, że w walce nie stanowią wsparcia. Po prostu podczas swojego przejścia starałem się raczej unikać konfliktów, wyłgując się z większości sytuacji. Nie dlatego, że takie podejście jest lepsze - jest inne od tego, do czego przyzwyczaiły nas gry i korciło mnie, by je wypróbować. Gdy moja strategia sprintu do następnego ekranu zawodziła i w końcu dochodziło do walki, mieliśmy do czynienia z klasycznym podejściem gier opartych na silniku Infinity. Nasz los zależy od rzutów kośćmi - i tyle.

Warto tylko wspomnieć, że nasi wieloklasowi towarzysze nie stawali się w pewnym momencie bezużyteczni. Tak Dak'kon (czarodziej/wojownik), jak i Anna (łotrzyk/wojownik), choć w późniejszej części gry nie byli tak dobrzy, jak postacie specjalizujące się w danej klasie, to nadal potrafili wykonać powierzone im zadania.

 

Nie wiesz nic, o tym, co mówisz. Twoje słowa są puste.

Nie ma Nordoma, wielką nieobecną jest też Nie-Sława, lecz niedane mi było nazwać ich swymi towarzyszami w tym żywocie. Być może jeszcze kiedyś obudzę się w Kostnicy, by ponownie wyruszyć na poszukiwanie odpowiedzi na pytanie, czemu jestem nieśmiertelny. I wtedy być może nasze drogi się skrzyżują.

....uff. Kwestią posłowia - przyjemnie się pisało, choć czytając spływające prace konkursowe zacząłem się zastanawiać, czy nie minąłem się z tematem konkursowym w drzwiach. No nic, jeśli tak jest, to mea culpa, intencje miałem dobre. Najwyżej zapadnę się ze wstydu pod ziemię.

Aha, wszelkie cytaty z gry (czyli te przyzwoitsze części wypocin), jak i pomysł na niektóre fragmenty tekstu pochodzi z tej strony. Tak zdolny to na pewno nie jestem.

Oceń bloga:
25

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper