Wektorowe czołgi w służbie armii

BLOG
803V
Wektorowe czołgi w służbie armii
Baju | 30.08.2016, 15:28
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Historia gry „Battlezone” od firmy Atari, która wzbudziła duże zainteresowanie nie tylko ze strony graczy ale również samej armii amerykańskiej.

Zapraszam do wysłuchania bądź przeczytania treści.

 

Czołgi. Jedne z najbardziej śmiercionośnych wynalazków w historii ludzkości, które na dobre odmieniły przebieg wielu bitew. Swój wielki debiut miały podczas I wojny światowej, a dokładniej w bitwie nad Sommą w 1916 roku, gdzie pokazały do jakich zniszczeń są zdolne. Od tamtego czasu maszyny te ulegały ciągłym zmianom. Pojawiały się takie sławne modele jak niemiecki „Tygrys”, rosyjski „t-34” czy amerykański „M1 Abrams”. Niestety produkcja czołgów tania nie jest, dodatkowo trzeba przeszkolić ludzi do ich sprawnego operowania, co z kolei pociąga dodatkowe koszty. I tutaj zainteresowanie armii wzbudziła młoda i dynamicznie rozwijająca się branża gier wideo.

Czołgi w grach wideo pojawiły się bardzo wcześnie. Chociażby w takich produkcjach jak „Tank”, przeznaczona na automaty, czy też „Combat” na konsolę domową „Atari VCS”. Były to produkcje jak na tamte czasy zabawne i bardzo proste do opanowania.  Po sukcesie gry „Asteroids”, która wyświetlała grafikę wektorową,  firma Atari zwołała pracowników do sali na „burzę mózgów”, której głównym celem było zaproponowanie pomysłu na nową grę wykorzystującą właśnie grafikę wektorową. Podczas tej „burzy mózgów” padł pomysł na stworzenie kolejnej produkcji z czołgami, jednakże z akcją widzianą z perspektywy pierwszej osoby. W Listopadzie 1980 roku premierę miała gra pod tytułem „Battlezone”.

W grze „Battlezone” gracz steruje, jak pewnie możecie się domyślać, czołgiem.  Głównym celem jest zdobycie jak największej ilości punktów, zanim straci się wszystkie życia. Punkty zdobywa się oczywiście dzięki zestrzeliwaniu wrogów. To co na pierwszy rzut oka wyróżniało grę od innych to pełnoprawne trójwymiarowe środowisko wyświetlane przez wektory. Gracz mógł poruszać się w każdym kierunku oraz bez większego problemu obchodzić ze wszystkich stron występujące tam obiekty, oprócz tła, które było płaskie. Dla wielu ten aspekt wizualny był prawdziwą nowością, chociaż już wcześniej pojawiały się produkcje, które przedstawiały obiekty trójwymiarowe, jak chociażby „Tailgunner” z 1979 roku, czy jeszcze wcześniejszy „Speed freak” z 1978 roku.

W grze „Battlezone”, po rozpoczęciu gry, na planszy pojawiał się tylko jeden czołg, który automatycznie kierował się w naszą stronę i strzelał pociskami. Oprócz czołgów, czasem można było usłyszeć specyficzny dźwięk oznaczający, że blisko nas znajduje się latający spodek, który nas nie atakuje i po trafieniu go daje sporą ilość punktów. To nie zawsze było pozytywne dla gracza, gdyż przenikliwy dźwięk obcego statku porządnie zagłuszał to czy w naszą stronę wróg czasem nie strzela, czy też nie zbliża się. Bardzo niebezpiecznym elementem była wystrzeliwana rakieta, która poruszała się bardzo szybko i do tego często zygzakowatym manewrem, co bardzo utrudniało jej zestrzelenie. Gdy gracz osiągał około 50 tysięcy punktów, na scenie pojawiały się super czołgi, które charakteryzowały się o wiele większą szybkością niż modele początkowe, przez co stawały się o wiele groźniejsze dla grającego.

To co zasługuje na szczególną uwagę to sterowanie, które wymagało od nas sprawnego posługiwania się dwoma drążkami. Dla przykładu: kiedy chcieliśmy, aby nasz pojazd pojechał przed siebie, należało przycisnąć oba drążki do przodu, jeśli chcieliśmy natomiast skręcić szybko w lewo, należało jeden lewy joystick przyciągnąć do siebie, a drugi prawy do przodu. To wymagało od grającego szybkiej nauki sprawnego manewrowania, gdyż w tej grze nie można stać w miejscu, ponieważ oznacza to bardzo szybki zgon.

To co również było innowacyjne jak na tamte czasy to to, że jeśli wroga nie widziałeś na ekranie, nie znaczyło, że sobie zniknął. On tam cały czas był i mógł w każdej chwili bez problemu trafić w grającego, co czyniło grę „Battlezone” jedną z pierwszych gier w historii, gdzie akcja działa się również poza ekranem co, w tym przypadku, wymagało od gracza ciągłego obserwowania radaru, które jako jedyne urządzenie potrafiło określić nam pozycję nieprzyjaciela.

Automat do gry „Battlezone” był równie ciekawy. Mianowicie składał się z peryskopu, gdzie gracz musiał przyłożyć swoją twarz i przez niego obserwował akcję gry. To pozwalało o wiele bardziej wczuć się w rolę operatora czołgu i można powiedzieć, że to były takie pierwsze zalążki wirtualnej rzeczywistości. Ed Rotberg, główny programista gry, osobiście nie lubił tego modelu, a to głównie ze względu na to, że po prostu ciężko było, stojąc obok grającego, obserwować aktualną grę, co jak sam uważał, było jednym z najbardziej ciekawych elementów kultury przebywania w salonach gier, czyli patrzenia na to jak inni sobie radzą. Po krótkim czasie wypuszczono inny model automatu, który był pozbawiony peryskopu.

Ciekawym elementem występującym w grze jest aktywny wulkan, który początkowo nie miał być aktywny, gdyby nie upartość Owena Rubina, który widząc Eda przy pracy i znajdujący się na ekranie wygasły wulkan, codziennie męczył go pytaniem o to, kiedy wprowadzi aktywny wulkan, aż w końcu zdenerwowany Rotberg odpowiedział, że jeśli chcesz mieć aktywny wulkan to sam napisz kod i następnego dnia na fotelu Ed znalazł kawałek papieru z napisanym kodem. Zaimplementował go i tak właśnie w grze znalazł się buchający wulkan. To jednak nie koniec. Popularne stały się plotki, jakoby w grze „Battlezone” był ukryty sekret, a dojście do niego wymagało od gracza ciągłej jazdy w kierunku wulkanu co powodowało, że gracz czołgiem wjeżdżał do krateru i odkrywał w nim zamek do eksplorowania. Śmieszne było to, że znajdowały się osoby, które były naocznymi świadkami tego odkrycia, co Eda Rotberga rozśmieszało, gdyż w grze wulkan był tylko dwuwymiarowym tłem, do którego nie można było w żaden w sposób się zbliżyć. No cóż. Branża gier wideo pozna nie jedne tego typu odkrycia.

Gra „Battlezone” przez wielu uznawana jest za pierwszy w historii FPS (skrót od First Person Shooting), czyli strzelanina z widoku pierwszej osoby, co w rzeczywistości nie jest do końca prawdą, gdyż już w 1975 roku na systemy PLATO pojawiła się gra „Panther”, gdzie podobnie jak w „Battlezone” sterowaliśmy czołgiem i szukaliśmy innych pojazdów do zestrzelenia, czy też wcześniej wymieniony „Tailgunner. Jeśli weźmiemy pod uwagę nie FPS, a FPP, czyli skrót od First Person Perspective (widok z pierwszej osoby), to jedne z pierwszych gier, które wykorzystywały ten rodzaj umieszczania kamery to m.in. „Speed freak” z 1978 roku, bądź też „Maze war” z 1974 roku. Jeśli ktoś myślał, że to właśnie „Wolfeinstein 3d”, czy też „Catacomb 3d” był pierwszym fpsem w historii to już wie, że tak nie było.

„Battlezone” cieszyło się sporą popularnością wśród grających, i to nawet do tego stopnia, że pewnego dnia do siedziby Atari zawitali przedstawiciele „U.S. army training and doctrine command”, czyli w skrócie „TRADOC”, i poprosili firmę o stworzenie specjalnego prototypu gry „Battlezone”, którego głównym celem miało być symulowanie prawdziwego” gąsienicowego bojowego wozu piechoty typu „Bradley”. Ed Rotberg był bardzo przeciwny temu, aby branża gier wideo w ogóle wchodziła w jakiekolwiek interesy z armią. Aby lepiej zrozumieć te obiekcje, należy mieć w świadomości to, że były to czasy, kiedy to jeszcze istniał Związek Radziecki i pomiędzy nim, a ze Stanami Zjednoczonymi wciąż trwał wyścig zbrojeń. Dodatkowo Amerykanie wciąż dobrze pamiętali konflikt w Wietnamie, ostatecznie zakończony w 1975 roku. W konflikcie tym, zginęło około 60 tysięcy amerykańskich żołnierzy, a ponad 300 tysięcy było rannych.

Po ostrych negocjacjach, Rotberg zgodził się zaprojektować prototyp. Pod jednym warunkiem: nigdy więcej nie weźmie udziału w tego typu projekcie. Przeprogramowanie gry zajęło mu około 3 miesięcy i był to bardzo ciężki okres. Jak sam autor wspomina, pracował dziennie ponad 16 godzin, wracał bardzo późną porą do domu i przez cały ten czas, prawie nie widywał żony. W końcu stworzył prototyp pod nazwą „Bradley trainer”, i udało mu się, zgodnie ze zleceniem, skończyć go przed konferencją TRADOC w 1981 roku, gdzie właśnie go przedstawiono.

Koniec końców, na prototypie się skończyło i oficjalnie nie wiadomo czy weszło to do masowej produkcji. Nie wiadomo też, ile dokładnie prototypów „Bradley Trainer” powstało. W zapytaniu o to, Ed Rotberg odpowiada: „Przynajmniej istnieje jeden prototyp na świecie”. Jeśli to, co powiedział jest prawdą, to jedyny działający prototyp został odnaleziony przez Scotta Evansa i do dziś należy do jego kolekcji. Na szczęście Scott postanowił podzielić się ze światem nie tylko fotografiami, ale również zrzucił rom gry, dzięki czemu każdy może osobiście sprawdzić jak naprawdę wyglądał ten „Battlezone” dla armii a wyglądał natomiast następująco:

W przeciwieństwie do komercyjnej wersji, tutaj nie poruszano się wozem, tylko  sterowaliśmy działem, a naszym celem było zestrzelenie wrogich pojazdów, które nie strzelały w naszą stronę,  tylko były w ruchu. Aby zestrzelić dany pojazd należało wybrać jeden z 3 dostępnych rodzajów broni: działko kaliber 25 mm, karabin maszynowy kaliber 7,62 mm oraz przeciwpancerne pociski kierowane typu TOW. Po wybraniu odpowiedniego arsenału należało również ustalić odpowiednią odległość i po wystrzeleniu widzieliśmy jak z góry lecą pociski. Gdy odpowiednio wymierzyliśmy, specjalny dźwięk informował nas o trafieniu w cel. Niektóre pojazdy, aby je zestrzelić, należało użyć odpowiedniej broni.

Tutaj wyróżniają się przeciwpancerne pociski kierowane, po wybraniu którym, nasz celownik się zmieniał i od tej pory mogliśmy wystrzelić oraz odpowiednio wysterować pocisk. W ten sposób najłatwiej trafić w helikopter. Gdy przypadkowo zestrzelimy przyjazny nam pojazd, albo skończy się nam amunicja, gra automatycznie się kończy. Jako, że był to tylko prototyp to miejscami widać, przykładowo pojawiający się napis „Battlezone”, a także brak konkretnego ataku ze strony wrogów. Ogólnie granie w tę wersję jest zgoła odmienne od klasycznego „Battlezone”, gdzie oprócz celności ważna była mobilność, natomiast w tym przypadku nacisk został położony szczególnie na precyzję.

Automat do gry „Bradley Trainer” wyglądał inaczej niż ten od „Battlezone”. Największą różnicą jest przede wszystkim konsoleta, która składała się z dodatkowych przycisków, przez które gracz wybierał broń i tryb strzału, a także kierownica. Tutaj starano się jak najbardziej odwzorować prawdziwy układ przycisków i wygląd kierownicy. Sam projekt kierownicy został później wykorzystany przy produkcji automatowej gry „Star wars” z 1983 roku.

Powody zainteresowania grą przez amerykańską armię były następujące: jak to powiedział ówczesny  prezes „TRADOC”, emerytowany Generał Donn Starry:  „świat telewizji, elektronicznych zabawek i gier, komputerów i innych elektronicznych urządzeń. One należą do pokolenia TV i technologii więc dlaczego  nasi żołnierze wciąż siedzą w klasach słuchając kolejnych wykładów i polegają na książkach i innych papierowych materiałach do nauki, kiedy nowe, lepsze możliwości i metody są dostępne od lat?”.  Kolejnym powodem była przede wszystkim redukcja kosztów, ponieważ cena przeciwpancernych pocisków sterowanych, na tamte czasy wynosiła około 7 tysięcy dolarów. Wiadomość o tym, że wojsko zainteresowało się grą „Battlezone”, nie była jakoś szczególnie trzymana w tajemnicy, czego dowodzi fakt, iż w programie o grach wideo z 1982 roku, oficjalnie zakomunikowano o tym.  I to właściwie tyle jeśli chodzi pierwsze w historii poważne zainteresowanie się grami  wideo przez wojsko.

Battlezone zostało przyjęte z wielkim zadowoleniem przez graczy, ale jeśli chodzi o ilość sprzedanych automatów, dokładnych danych nie znamy. Sprawdziłem osobiście w dwóch źródłach i wg magazynu „Retro gamer” nr 59 sprzedano ponad 15 tysięcy, natomiast według książki „PHOENIX: THE FALL & RISE OF VIDEOGAMES” Leonarda Hermana, ilość ta wyniosła ponad 75 tysięcy. Rozbieżności były zbyt duże, dlatego postanowiłem skontaktować się z samym Edem Rotbergiem, z zapytaniem odnośnie ilości sprzedanych automatów z grą. Ku mojemu zaskoczeniu Ed mi odpowiedział. Treść odpowiedzi była następująca: „Będąc szczerym nie znam dokładnych liczb. Wiem, że to na pewno nie było 75 tysięcy i było więcej niż 15 tysięcy. To było dawno temu ale myślę, że światowa sprzedaż dla gry „Battlezone” we wszystkich automatowych wariantach, wyniosła pomiędzy 25 a 30 tysięcy sztuk.” Zaznaczając, że autor dokładnie nie jest wstanie przypomnieć sobie faktycznych danych, to ten wynik jest, wg mnie, bardziej wiarygodny niż dwa poprzednie.

„Battlezone” naturalnie pojawił się również na innych platformach, z większym i z mniejszym powodzeniem. Jakiś czas później powstała gra „Red Baron”. Dokładnie w 1981 roku. Była to, prawie że, kalka „Battlezone’a”, tyle, że w tym przypadku sterowaliśmy dwupłatowcem. Produkcja Atari tak bardzo spodobała się graczom, że postanowiono na jej licencji wydać hybrydę symulatora czołgu z elementami gier strategicznych czasu rzeczywistego zwane „Battlezone 98”. W 2013 roku firma Rebelion wykupiła prawa do marki „Battlezone” od Atari oraz przygotowała wersję VR gry dostępną na playsation 4. To udowadnia, że dzieło Rotberga wciąż ma swój ogromny wpływ na branżę gier wideo. Może nie był w rzeczywistości pierwszym FPSem w historii, ale zdecydowanie był pierwszym udanym jego przedstawicielem, który do dziś nieprzerwanie triumfuje jako najbardziej popularny i zarabiający gatunek gier wideo.

Bibliografia:
- „Making of Battlezone”, magazyn „Retro Gamer” nr 58
- "War play: Video games and the future of armed conflict" Corey Mead, 2013
- Wywiad z Edem Rotbergiem pochodzący z „
Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1”, 1996
- „History of Battlezone” z kompilacji „Microsoft Arcade”, 1993
- „Phoenix: The Fall & Rise of Video Games” Leonard Herman, 2001
- „The Army Battlezone Q&A”, http://web.archive.org/web/20071031094945/http://www.electric-escape.net/node/561
- „Into the Valley of the Space Invaders” 1982
- „Bradley Trainer”,
http://www.safestuff.com/bradley.htm
- „Bradley – Second to None”
- http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/07/21/atari-auctioning-off-assets-to-wargaming-and-stardock-entertainment.aspx

Oceń bloga:
7

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper