Pegasus Presents #2 - Super Mario Bros.

BLOG O GRZE
1886V
Pegasus Presents #2 - Super Mario Bros.
Pirx | 18.02.2014, 18:54
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Wracając pamięcią do gier uznanych jednogłośnie za klasyki nieraz zastanawiamy się co faktycznie sprawiło, że akurat ten czy inny tytuł zasłużył na Hall of Fame. Nawet w przypadku gier, w które do dziś przyjemnie się szpila wypada na chwilę się zatrzymać i przypomnieć sobie, co takiego tkwi w, dajmy na to, Super Mario Bros.?

Miałem nie dawać na początek Mario, ale co tam, przynajmniej będzie z głowy. Tytuł, w który grali wszyscy. Od niego niektórzy (m.in. ja) zaczynali przygodę z grami wideo, a nawet ci, którzy nie chcą patrzeć na konsole rozpoznają słynnego wąsacza i pewnie potrafią zanucić wszystkim znaną melodię. Stworzony w 1985 roku Super Mario Bros. był sensacją, która porwała miliony młodych graczy i na dobre zapoczątkowała dominację na rynku konsol przez Nintendo na najbliższe lata. Kamień milowy w dziejach w branży. To wszyscy wiedzą, ale w zasadzie co tak dobrego było w SMB?
 
 
Nie była to pierwsza platformówka w historii, podobnie jak nie był to wcale pierwszy side-scroller. Pewne stałe dla serii motywy jak rury, zbieranie monet czy główny bohater były też znane z Mario Bros. To, co wyróżniało SMB spośród wszystkich gier w tym czasie, składało się w zasadzie z dwóch elementów - kontroli i skali.
 
 
 
 
Kontrola w sensie sterowanie - to w Super Mario Bros. było dopracowanie niemal do perfekcji. Osoby zaznajomione z platformówkami jako takimi były już przyzwyczajone do pewnej sztywności postaci, którymi poruszali, w sterowaniu czuć było pewien zero-jedynkowy schemat. SMB niosło w tym temacie powiew świeżości, sterowanie Mario było bardzo intuicyjne, hydraulik poruszał się wręcz w naturalny sposób. Czuć było, że w tym jak Mario zachowuje się na ekranie jest jakiś sens. Można powiedzieć, że w SMB było coś w rodzaju prostej, ale jednak, fizyki. Gdy Mario ruszał, to nie biegł od razu z maksymalną prędkością tylko przez chwile sie rozpędzał. Gdy zatrzymywał się w biegu, nie hamował błyskawicznie do zera ale robił jeszcze parę kroków, a gdy nagle zawracał w przeciwną stronę - wpadał w mały poślizg. Jeśli przytrzymaliśmy przycisk A  nieco dłużej - Mario skakał wyżej, a gdy wzięliśmy rozbieg - był w stanie skoczyć jeszcze wyżej i dalej. Grając w SMB gracz czuł, że ma pełną kontrolę nad tym co się dzieje, sterowanie wydawało się bardzo naturalne, a sama gra zachwycała dynamiką, której mało co mogło się wtedy równać. Jeśli dla kogoś Mario był pierwszą grą w życiu, to sterowanie mogło wydawać się w pewnym sensie niewidzialne - ot było, działało, odczuwało się to jako pewien standard, ale tak naprawdę te wszystkie elementy razem wzięte robiły wtedy wielką różnicę.
 
 
 
 
Drugą sprawą jest rozmiar gry. Sam Mario niedługo wcześniej latał po planszach, które mieściły się na zaledwie jednym ekranie. Teraz miał do dyspozycji 32 poziomy, z których każdy składał się z kilkunastu takich ekranów. Sama liczba i rozmiar tych poziomów robiła wrażenie, ale to co jeszcze bardziej je powiększało w oczach gracza to sekrety. Nie mówię tu jeszcze o Warp Zone'ach, tylko o tych wszystkich nieoznaczonych cegiełkach kryjących wartościowe bonusy - a to grzybek 1UP, a to kilkanaście monet, albo pnącze prowadzące nas do usłanego pieniędzmi "nieba". Wystarczyło pierwszy raz natrafić na takie coś - rozwalając po drodze różne klocki lub przypadkiem trafiając na jeden z tych niewidzialnych, ukrytych w powietrzu - aby zdać sobie sprawę, że podobne fanty mogą być wszędzie. Nagle każda cegła, a nawet każda pusta przestrzeń zyskiwała na znaczeniu, jako potencjalny schowek dla ukrytych dóbr, a nigdy nie było wiadomo czy odnaleźliśmy je wszystkie. Podobnie było z testowaniem każdej rury w poszukiwaniu podziemnych sekcji. Kolejne levele nie były po prostu zwykłymi torami przeszkód, które trzeba było jak najszybciej przejść. Dochodził tu motyw eksploracji, kawałek po kawałku, każdego poziomu aż do "wyczerpania zapasów". A czasu nie zawsze starczyło, aby wszystko oblukać za jednym razem. A największym ukoronowaniem ciekawości gracza były właśnie Warp Zones - wygodne narzędzie do przeskoczenia kilku poziomów (szczególnie, że gry nie dało się zapisać) dające dużą satysfakcję z jego odkrycia.
 
 
 
 
Super Mario Bros. nie był pierwszą grą, w której takie motywy się pojawiły (można znaleźć sporo podobieństw do Pac-Land z 1984). Jednak sposób, w jaki wszystkie zawarte w nim elementy razem działały, jak dopracowany pod każdym względem był to tytuł, szczególnie jeśli chodzi o sterowanie, i to, że nie była to produkcja przeznaczona tylko na automaty, ale przede wszystkim gra, w którą można zagrać w domu, sprawił, że to właśnie SMB stało się jedną z najsłynniejszych gier w historii, o ile nie bezsprzecznym numer jeden, wyznaczającym standardy na najbliższe lata. 
 
Pare ciekawostek:
-Nie pamiętam żeby za czasów Pegasusa Mario był dostępny na oddzielnym cartrdge'u, zawsze był obecny jako obowiązkowa pozycja na niemal każdej składance
-Co do tych składanek, zawsze coś było nie tak z napisem Super Mario Bros. na ekranie tytułówym. Na 208 in 1 nie było go w ogóle, za to na 168 in 1 było zastapione logiem Mario wykonującego gest zwycięstwa, a obok z jakiegoś powodu widniała cyfra 2, dlatego też przez lata byłem przekonany, że cały czas grałem w Super Mario Bros. 2 i zastanawiałem się jak wyglądała pierwsza część
-W instrukcji do SMB napisane jest, że te wszystkie klocki i cegiełki spotykane po drodze to tak naprawdę... mieszkańcy Mushroom Kingdom zamienieni w obiekty przez Bowsera i jego ludzi
-Pierwotnie SMB miało bardziej skupiać się na akcji - Mario mógł wyekwipować różne bronie, skakało się wciskając "góra" a nie A, miały być obecne poziomy w których Mario zasiadał do rakiety (lub chmury) i latając po niebie strzelał do przeciwników
 
Poprzednio w Retrologii:
 
Coming soon (?):
Sega Saturn - Prawdziwa Historia
Super Mario Bros. i jego Niewidzialny Tutorial
Oceń bloga:
11

Komentarze (16)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper