Growe Kulisy: Silent Hill (PS)

BLOG O GRZE
1211V
Growe Kulisy: Silent Hill (PS)
kalwa | 22.04.2014, 05:33
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Silent Hill to tytuł wyjątkowy. Pojawił się w czasie trwania złotej ery gatunku survival horror wśród gier wideo i wzniósł go jeszcze wyżej, na same szczyty. Wysoką popularność podobnych gier zapoczątkował hit z 1996 roku jakim jest Resident Evil. Jednak ludzie z Team Silent nie chcieli bazować na tej samej formule i podeszli do tematu bardziej ambitnie, decydując się na uzewnętrznienie potworności jakie skrywa ludzki umysł.

Gra, w której zombie grało pierwsze skrzypce wytyczyła nowe ścieżki, którymi podążano podczas tworzenia kolejnych tytułów z gatunku. Powstało wiele „klonów Resident Evil”, ale było kilka gier których twórcy kroczyli własnymi ścieżkami. W tym wypadku warto wymienić Clock Tower – opierającą się na rozgrywce typu „wskaż i kliknij”, Parasite Eve – łączące w sobie elementy horroru z rozgrywką znaną z serii Final Fantasy czy OverBlood. Radziły sobie dobrze, ale ta ostatnia spośród trzech wymienionych była najmniej popularna.

 

 

Resident Evil to gra śmiało bazująca na filmowych horrorach klasy B z żywymi trupami w roli głównej. Grzechem byłoby nie wspomnieć teraz o klasykach George’a Romero jakimi są Noc żywych trupów z 1968 roku, o dziesięć lat młodszy Świt żywych trupów czy Dzień żywych trupów z 1985 roku. Reżyser wraz ze swoimi dziełami wpisał się w historię kinematografii jako pionier podgatunku. Japońscy twórcy Silent Hill nie chcieli jednak kroczyć tą ścieżką. Woleli skupić się na strachu i potwornościach jakie skrywa ludzkie wnętrze. Tutaj pojawiają się inspiracje japońską szkołą horroru czy kinem artystycznym. Podobne filmy posiadają elementy, jakich nie uświadczymy w horrorach typowo amerykańskich. Są to nawiązania do religii ludowych i mowa tutaj o opętaniu, szamanizmie, prekognicji czy egzorcyzmach. Oprócz tego ważne jest odpowiednie budowanie napięcia, oraz nierzadko obecność duchów czy poltergeistów.

 

Ludzie przydzieleni do projektu, byli osobami, którzy zawiedli podczas prac nad innymi grami studia Konami. Niezbyt dobrze wychodziła im współpraca z kreatorami z innych zespołów deweloperskich. Ciągle czuli się ograniczani, toteż byli gotowi na opuszczenie korporacji po stworzeniu ostatniej gry. Team Silent został utworzony w 1996 roku i składał się z piętnastu osób. Ich zadaniem było stworzenie tytułu, który osiągnie spory sukces w Stanach Zjednoczonych. Mimo, iż włodarze Konami byli nastawieni wyłącznie na zysk, deweloperzy mieli dość sporo swobody artystycznej. Wszystko dlatego, że gra powstawała w erze niskobudżetowych produkcji 2D. Artyści jednak wciąż nie mieli pojęcia jak zabrać się za przyszły hit. Z biegiem czasu zarząd i personel obserwujący postępy stracili wiarę w to, że cokolwiek z tej gry będzie o ile w ogóle powstanie. Ostatecznie, drużyna złożona z cichych osobników postanowiła zignorować oczekiwania Konami i stworzyć grę po swojemu. Wtedy to pojawił się koncept „strachu przed nieznanym” i graniu na pierwotnych instynktach odbiorcy.

 

 

Wśród tych piętnastu ludzi, znalazł się człowiek który w przyszłości stanie się jedną z najważniejszych osób związanych z Silent Hill. Takayoshi Sato, bo o nim mowa, miał trudne początki i wysokie ambicje. Do Konami dołączył w 1996 roku, zaraz po zakończeniu nauki w Tokijskim Uniwersytecie Sztuki. Jego pierwszym zadaniem było sortowanie plików i tworzenie czcionek. Jednocześnie uczył starszych artystów, którzy nie mieli pojęcia o tworzeniu w 3D. Tworzył więc animacje i nic z tego nie miał. Uważał to za nieuczciwe, toteż postanowił, że dostanie się na wyższe stanowisko. W tym celu stworzył czterosekundową animację i zaprezentował ją ludziom na samej górze, grożąc jednocześnie że jeśli nie zostanie przydzielony do prac przy „prawdziwym 3D” wiedzę o tym jak taki film powstaje zatrzyma tylko dla siebie. Przełożony musiał ulec i spełnić zachciankę pragnienie młodego artysty.

 

 

Sato nie opierał tworzenia postaci na rysunkach. Zamiast tego od razu tworzył modele w programie graficznym. Postacie miały być jak najbardziej ludzkie w przeciwieństwie do tych z poprzedniej gry, nad którą pracował, czyli Sexy Parodius – scroll shooter, który pojawił się głównie w Japonii na Arcade, by potem zostać przeniesionym na Segę Saturn i PlayStation w 1996 roku. Podczas kreowania postaci dla Silent Hill, spotkał się z wieloma trudnościami związanymi głównie z ograniczeniami sprzętowymi. Skupił się jednak na tym, aby każda z postaci miała jakiś znak rozpoznawczy. Na przykładzie Dahlii, jest  to obwisła skóra szyi od obojczyka do szczęki. W tamtym czasie bardzo trudno było to osiągnąć. Trudność sprawiło mu stworzenie postaci o wyglądzie kaukaskim – wśród współpracowników nie było nikogo o takiej urodzie, toteż nie miał rzeczywistej podstawy przy kreowaniu bohaterów. Szczególnie problematyczne było odpowiednie ukształtowanie czaszki Henry’ego i stworzenie go jako neutralną postać pasującą do konceptu „everymana” (każdy człowiek z ang.) – postać, z którą każdy odbiorca może się utożsamić. Jest to kolejna nowa rzecz wśród gier straszących, bowiem bohaterami były zawsze postacie obyte z bronią palną i ogólnie przeszkolone w zakresie militarnym. Harry Mason to przeciętny człowiek znajdujący się w ekstremalnej sytuacji. Sato podczas tworzenia postaci skupił się na tym, by ich ruchy wyglądały jak najbardziej realistycznie i zadbał nawet o to, by zęby były widoczne wtedy gdy postać otwiera usta.

 

 

Ponad 8 miesięcy później, odkąd zaczął pracować „przy prawdziwych sprawach 3D” Team Silent miał okazję pokazać próbkę swego dzieła na E3 w 1998 roku. Ludziom bardzo spodobało się to co zobaczyli, ale Sato wciąż nie decydował o charakterze przerywników, postaci czy czegokolwiek. Jak sam powiedział, to dlatego, że w japońskiej firmie nikt nie chce przypisywać zasług komuś tak młodemu. Jego szef chciał znaleźć kogoś kto będzie pełnił rolę nadzorcy jego prac. Takayoshi sprzeciwił się temu, bo przecież miał już ponad 40% wszystkich prac ukończonych. Powiedział więc, że nie potrzebuje nikogo takiego i zaczęła się kłótnia. Koniec końców, szef zapytał: „W porządku – potrafisz zrobić wszystko samemu?”. Takayoshi odpowiedział na to pytanie twierdząco i bez żadnej pomocy dokonał tego, co możemy oglądać podczas każdego obcowania z Silent Hill. Trudno w to uwierzyć, ale artysta by tego dokonać, przez prawie trzy lata nie wracał do domu. Spał pod biurkiem, a gdy wszyscy opuszczali biura zaczynał prawdziwą pracę, bo miał dostęp do wszystkich komputerów. Było ich wtedy ponad 150, a ich systemem operacyjnym był Unix. Takayoshi Sato w jednym z wywiadów ocenił budżet gry na 3 – 5 mln dolarów.

 

 

Zamiast stworzyć hit, tak jak życzyli sobie włodarze Konami, deweloperzy postawili na ciekawą fabułę, która przetrwa kilka pokoleń, podobnie jak w literaturze. Ta zamglona opowieść zaczyna się w momencie kiedy Harry Mason wraz ze swoją córką Cheryl, postanawiają pojechać do wypoczynkowego miasteczka Silent Hill. Problemy z samochodem sprawiają, że muszą pojechać bardziej okrężną drogą. Kiedy zbliżają się do celu ich podróży na drodze pojawia się tajemnicza postać. Żeby jej nie potrącić, kierowca gwałtownie skręca i traci panowanie nad pojazdem. W ułamku sekundy ulega wypadkowi i traci przytomność. Gdy się budzi, zauważa że jego ukochana córeczka zniknęła, a z nieba spada śnieg, mimo iż jest lato. Nie zastanawiając się dłużej, wyrusza na poszukiwania. Po drodze spotyka kilka tajemniczych i niepokojących osób - szczególnie Dahlia Gillespie, która sprawia wrażenie opętanej. Wszystko wskazuje na to, że szalona kobieta dąży do wezwania starożytnego demona Samaela. Dlatego też, miasto niejednokrotnie przechodzi na „drugą stronę”, gdzie ściany pokryte są krwią i rdzą, w powietrzu unosi się smród zgnilizny a podłoga i asfalt zamieniają się w kratę, przez które widać potworności czające się na dnie.

 

 

Środowisko gry jest w pełni trójwymiarowe – w przeciwieństwie do serii o zombie, w której trójwymiarowi bohaterowi poruszali się po rysowanych tłach. Obie gry różni jeszcze przemierzanie lokacji. W Resident Evil do kolejnych miejsc docieramy poprzez wytyczone ścieżki, w Silent Hill niemal w pełni swobodnie poruszamy się po mieście i poprzez dotarcie w odpowiednie miejsce popychamy fabułę do przodu. Podczas budowania wirtualnego miasta, będącego niegdyś wspaniałym miejscem do wypoczynku, twórcy chcieli odtworzyć ich wyobrażenie o amerykańskim miasteczku jakie towarzyszyło czytaniu amerykańskich powieści grozy autorstwa Stephena Kinga czy Deana Koontza (którego nazwiskiem nazwano jedną z wirtualnych ulic). Całość spowija mgła i mimo iż tak naprawdę jej obecność jest wynikiem ograniczeń sprzętowych, gracze oraz twórcy nadali jej nowe znaczenie. Mgła potęguje uczucie strachu przed nieznanym.

 

Podczas zwiedzania kluczowych miejsc takich jak szkoła podstawowa czy szpital używamy latarki, bez której nieraz nie zrobimy ważniejszej rzeczy. Jednocześnie, poprzez używanie jej wystawiamy się na zainteresowanie maszkar. O ich obecności ostrzega nas radioodbiornik, który Harry znajduje niemal na początku gry. Z kreaturami walczymy z użyciem broni palnej lub białej. W związku z tym, że Harry nie za bardzo umie posługiwać się bronią, walka jest nieco utrudniona i bohater nie zawsze trafia w cel. Czasem na naszej drodze stają zamknięte drzwi i żeby je otworzyć należy znaleźć odpowiedni klucz, do którego dotrzemy po rozwiązaniu odpowiedniej zagadki. Kamera jest raczej swobodna w obsłudze i jej ustawienie tylko w niektórych momentach jest narzucone z góry, głównie po to, aby zwiększyć dramatyzm danej sceny.

 

 

W trakcie tej mrocznej przygody Harry znajduje mapy lokacji, na których czerwonym pisakiem zaznacza kluczowe miejsca, oraz zamknięte i otwarte przejścia. Kiedy jednak przechodzimy do mrocznego świata, układ pomieszczeń i przepaści ulega zmianie, toteż mapka się „resetuje”. Po ukończeniu gry, nasze starania podlegają odpowiedniej ocenie. System oceniania bierze pod uwagę nawet odległość strzału, ilość zabitych potworów z użyciem broni palnej i białej, ogólny czas gry czy ilość zdobytych zakończeń. Zdobycie najlepszego rankingu to zabawa dla najbardziej wytrwałych, ale każdy któremu się uda zostanie odpowiednio wynagrodzony.

 

Podczas poznawania tej opowieści towarzyszą nam przerażające dźwięki, których sami twórcy nie byli w stanie określić mianem muzyki. Za ścieżkę dźwiękową odpowiedzialny jest Akira Yamaoka – kolejna osoba, która w przyszłości będzie na zawsze kojarzona z marką Silent Hill. Do Team Silent dołączył po tym jak odszedł poprzedni dźwiękowiec. Zainspirowała go muzyka z serialu Twin Peaks w reżyserii Davida Lyncha. Poza tym zainspirowała go twórczość Depeche Mode czy zespołu Metallica. Nie zapoznając się z grą i jej treścią przysiadł do komponowania. Chciał aby Silent Hill wyróżniał się spośród innych gier i nadał mu „zimny i zardzewiały klimat”. W tym celu skierował się ku muzyce industrialnej przepełnionej hałaśliwymi zgrzytami i dźwiękami przypominającymi uderzające o siebie ciężkie metalowe przedmioty. Wkrótce swoje dzieła zaprezentował reszcie zespołu. Początkowo słuchający byli przekonani, że to jakiś błąd dźwiękowy i musiał im długo tłumaczyć dlaczego wybrał takie, a nie inne brzmienie. Oprócz niego, w ścieżkę dźwiękową miała jeszcze wkład kompozytorka Rika Muranaka, oraz argentyńska śpiewaczka Vanesa Quiroz, które wspólnie stworzyły utwór Esperándote.

 

 

Silent Hill jest przepełniony nawiązaniami do mitologii czy Biblii. Samael – demon, którego stara się przyzwać Dahlia w literaturze rabinackiej oznacza „przywódcę wszystkich szatanów” czy Anioła Śmierci. Z wyglądu bardzo przypomina Bafometa, ale są to całkiem inne istoty i łączy je jedynie podobna aparycja. Żydowska legenda o Talmudzie opowiada o tym, że Samael spotyka innego wygnanego przez Boga demona imieniem Lilith i wspólnie z nim kusi Adama i Ewę w biblijnym Raju. Wężem, który skusił Ewę była właśnie Lilith, która w niektórych wierzeniach określana jest jako esencja kobiecego zła.

 

 

 

Pojawiają się oczywiście nawiązania do kina. Jedno z najbardziej zauważalnych dotyczy całego charakteru gry. Wszechobecna mgła i wyłaniające się potwory może być nawiązaniem do słynnego opowiadania Mgła autorstwa Stephena Kinga. Oprócz tego twórczość Davida Lyncha oraz takie filmy jak Zagubiona autostrada. Dodatkowo, kawiarnia z początku gry jest bardzo podobna do tej z filmu Urodzeni mordercy.  Z nawiązań do literatury warto wymienić słynną powieść Lewisa Carrolla Alicja w Krainie Czarów czy Zaginiony świat Doyle’a. Poza tymi oczywiście inspiracje prozą Koontza i Kinga. Istnieją również zapożyczenia od imion rzeczywistych osób. Imię Cheryl wzięte jest od aktorki Sheryl Lee, imię Lisy Garland to zapożyczenie od Judy Garland. Oryginalnym imieniem Alessy było Asia, a Dahlia pierwotnie nazywała się Daria. Harry nosił imię Humbert, a Cheryl Dolores. Imiona zostały zmienione, gdyż amerykański oddział lokalizacyjny uznał je za zbyt rzadkie. Dom z filmu otwierającego grę jest bardzo podobny do budynku istniejącego w rzeczywistości i namalowanego przez Andrew Wyeth’a.

 

 

Silent Hill to gra kontrowersyjna i jak to zwykle bywa w przypadku takich dzieł, miała problemy z przebrnięciem przez cenzurę. Potwory, które nazywają się „Grey Child” były zmieniane kilkakrotnie, bowiem zbytnio przypominały nagie dzieci z nożami. Cenzorom nie podobał się fakt, iż gra niejako oferowała możliwość zabicia dziecka. Ostatecznie amerykańska wersja gry posiada je w wersji bez twarzy ze znacznie zmienioną głową. W wersji europejskiej potwory zostały zastąpione istotami z ogromnymi pazurami.

 

 

Silent Hill wyłonił się z mgły zimą 1996 roku w Północnej Ameryce. W marcu tego samego roku w Japonii, a w Europie dopiero w sierpniu na konsolę PlayStation. Został przyjęty bardzo ciepło głównie ze względu na innowacyjność, oraz odmienność względem serii Resident Evil. Doceniono również zaimplementowanie w pełni trójwymiarowego środowiska, „doprowadzającą na skraj” ścieżkę dźwiękową, oraz ogólne podejście do tematu i skupienie się na psychologicznym aspekcie straszenia. Narzekano jednak na słabą grę aktorską, którą jednak  tak określono jako lepszą od tej z hitu żółto-niebieskich. W efekcie tytuł został niejednokrotnie okrzyknięty jako jedna z gier wszech czasów i jako ta, która wyznaczyła nową jakość w swojej dziedzinie.

 

 W 2001 roku pojawiła się niemal całkowicie zmieniona wersja gry na GameBoy Advance i nosiła tytuł Play Novel: Silent Hill. Rozgrywka opierała się na tekście za pośrednictwem którego poznawaliśmy opowieść, oraz w niektórych momentach wyborem ścieżki, którą postać miała podążyć. Tytuł przez wielu skrytykowany za pozbawienie niemal w całości elementów horroru. W 2006 roku pojawił się film Silent Hill w reżyserii Christophe Gansa. Kinowa adaptacja mocno, ale luźno opierała się na grach wideo czerpiąc z takich odsłon jak 1, 2, 3 i 4. Harry Mason poszukujący córki został zastąpiony przez bohaterkę, w roli której wystąpiła Radha Mitchell. Mimo iż film został przez wielu krytyków niedoceniony, fani byli zadowoleni z ekranizacji szczególnie jeśli chodziło o warstwę wizualną filmu.

 

 

W 2009 roku pojawiła się całkowicie nowa wersja gry o nazwie Silent Hill: Shattered Memories. Przedstawiała alternatywną wersję wydarzeń z postaciami z oryginalnej "jedynki". Została wyprodukowana przez Climax Studios i wydana przez Konami na PlayStation 2, PlayStation Portable oraz Nintendo Wii. Alternatywna rzeczywistość nie była już pokryta zgnilizną i krwią, a skuta lodem. Dodatkowo gra pozbawiona była elementów walki na rzecz uciekania. Gra została ciepło przyjęta, a jej oceny sięgały 80%. Najlepiej oceniana była wersja na konsolę Wii. Jednocześnie jest to ostatnia odsłona serii, dla której Akira Yamaoka stworzył muzykę.

 

 

Każdy kto nie miał jeszcze okazji uleczyć pielęgniarek w szpitalu Alchemilla, może to nadrobić na PlayStation Portable i PlayStation 3 za sprawą sklepu internetowego PlayStation Store, w którym Silent Hill w wersji cyfrowej dostępny jest od 2011 roku.

Oceń bloga:
33

Co ma się pojawić w następnym odcinku?

c-12 (Final Resistance)
99%
Dragon Quest
99%
Driver
99%
Dino Crisis
99%
Metal Gear
99%
Rayman
99%
Resident Evil (PS)
99%
Final Fantasy II
99%
Valkyrie Profile
99%
MediEvil
99%
Tombi!
99%
syphon filter
99%
God of War
99%
ICO
99%
Devil May Cry
99%
Onimusha: Warlords
99%
Silent Hill 2
99%
Kingdom Hearts
99%
Crash Bandicoot
99%
Zone of Enders
99%
Spyro the Dragon
99%
Pokaż wyniki Głosów: 99

Komentarze (47)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper