Growe Kulisy: Final Fantasy (NES)

BLOG O GRZE
860V
Growe Kulisy: Final Fantasy (NES)
kalwa | 21.03.2014, 12:35
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Hironobu Sakaguchi już od dłuższego czasu chciał stworzyć grę z gatunku RPG. Jednak szefowie Square nigdy nie dali mu pozwolenia z obawy przed niską sprzedażą. W tym samym czasie konkurencyjna firma Enix wydała swoją grę z tego gatunku o tytule Dragon Quest, która w Japonii biła rekordy popularności. Sqaure groziło bankructwo, toteż Sakaguchi zaproponował, że sam stworzy coś podobnego. I tak oto, w 1987 roku powstało Final Fantasy.

Hironobu od zawsze był wielkim fanem gier. Czasu, który na nie przeznaczał nie było końca. W pewnym momencie stwierdził, iż samo granie mu nie wystarcza. Chciał zacząć je tworzyć, dowiedzieć się jak to wszystko wygląda od środka. Efekt był taki, że w końcu sam zaczął tworzyć grywalne dzieła. Jego pierwsza gra powstała w 1984 roku i nosiła tytuł The Death Trap. Jest to jednocześnie pierwsza gra stworzona przez Square. Łączyła w sobie cechy przygodówki oraz wizualnej noweli. Projekt opierał się przede wszystkim na scenariuszu i już wtedy Sakaguchi odkrył, że jest stworzony do pisania. Rok później powstała druga część The Death Trap, a kolejno Cruise Chaser Blassty, na potrzeby którego Nobuo Uematsu skomponował swoją pierwszą ścieżkę dźwiękową. W 1987 roku firma deweloperska zaczęła tworzyć również na Nintendo Entertainment System. Pierwszą takim tworem był scroll shooter King’s Knight, a kolejnymi 3-D WorldRunner, Rad Racer czy JJ. Jak widać, były to tytuły przynależące do różnych gatunków. W tym samym roku, Sakaguchi rzucił pomysłem stworzenia RPG. Od tamtej pory, Square było kojarzone z marką Final Fantasy.

 


W tamtym czasie żadna z prac Sakaguchiego nie dawała mu satysfakcji. Jak sam wspominał, był to mroczny czas w jego życiu. Planował odejść nie tylko do Square, ale ogólnie z branży gier wideo. Final Fantasy miał być jego ostatnim projektem, stąd też nazwa. Dla samego twórcy ma ona jeszcze inne, bardziej osobiste znaczenie. Tytuł odzwierciedla jego stan emocjonalny z tamtego okresu, uczucie że czas stanął w miejscu. Ojciec serii dodatkowo wskazał na fakt, iż warto się rozwijać. Tworząc FF, Sakaguchi i reszta zespołu deweloperskiego dali z siebie wszystko, doszli na koniec ścieżki swoich możliwości. To samo tyczy się kolejnych odsłon, przy tworzeniu których powstaje całkiem nowa historia, a twórcy idą jeszcze dalej niż poprzednio, dając z siebie wszystko albo jeszcze więcej.

 

Pierwotna nazwa projektu brzmiała Fighting Fantasy, a inspiracją dla niego był zachodni RPG o nazwie Ultimania, który został wydany w 1981 roku na Apple II oraz pierwsza odsłona Wizardry, która w tym samym roku zawitała na tym samym systemie. Sakaguchi zarysował plan na grę, która przede wszystkim miała odróżniać się od wspomnianego wcześniej Dragon Quest. Na nikim nie zrobiło to wrażenia. Spośród deweloperów zajmujących się tworzeniem gry utworzono dwie drużyny. Jedną, Drużyną A zarządzał Sakaguchi. Druga, Drużyna B dołączyła do projektu, gdy zaczął zapowiadać się obiecująco. Do A zgłosiło się tylko trzech ludzi, którzy jakoś znosili trudny charakter pomysłodawcy. Trzeba Wam wiedzieć, drodzy czytelnicy, że Sakaguchi w Square uchodził za dość wymagającego szefa odnośnie projektów, które nie odniosły odpowiedniego sukcesu. Nie było jednak możliwości, że uda się stworzyć grę w cztery osoby, toteż do drużyny dołączyli wkrótce Koichi Ishii (znany później jako twórca Secret of Mana) oraz Akitoshi Kawazu (twórca Romancing SaGa). Podstawowy skład okazał się pełny, gdy do Square dołączył programista imieniem Nasir Gebelli znany z prac nad strzelaninami, których całkiem sporo stworzył na system Apple II. Sakaguchi był jego fanem i o mało co nie poprosił o autograf. Gdy jednak doszło do programowania, Nasir nie za bardzo wiedział na czym polega RPG toteż wiele trzeba było mu wytłumaczyć. Koniec końców, nie zadając więcej pytań wziął się za programowanie i wykonał masę świetnej roboty, jak wspominał ojciec Final Fantasy. W zespole znalazł się również Yoshitaka Amano, który odpowiedzialny był za design wielu postaci na przestrzeni serii. Hironobu początkowo nie był przekonany, bo jego nazwisko niewiele mu mówiło, ale gdy zobaczył jego prace, stwierdził że to właśnie ktoś kogo teraz potrzebują.

To co miało odróżniać Final Fantasy od Dragon Quest to również grafika. Tym zajął się Ishii, który rysował wiele przeuroczych rzeczy jak Chocobo i jego wkład to elementy kojarzone z Ostatnią Fantazją. Kawazu natomiast odpowiedzialny był za system walki i sekwencje, które w dużej części były oparte na Dungeons & Dragons znanego entuzjastom gier fabularnych. To dzięki temu japońskie RPG zostało obdarzone słabościami potworów na elementy ognia, lodu i tym podobnych. Wszystko dlatego, że bardzo cenił sobie zachodnie RPG i zależało mu na tym, by podobne elementy pojawiły się w nową grę Square. To samo tyczy się możliwości wolnego wyboru klas dla postaci oraz ich imion – „tworzenie postaci to jeden z najważniejszych aspektów grania w RPG”. Scenariusz został napisany przez wolnego strzelca jakim był wtedy Kenji Terada – pomysł oparł na wizji Sakaguchiego. Z kolei Ishii obdarzył świat gry wieloma motywami związanymi z kryształami.

 

Tutaj dochodzimy do fabuły, która dzisiaj może nie wydaje się zbyt odkrywcza, ale w tamtych czasach była epicka i bardzo dobrze się przyjęła. Całość polegała oczywiście na ocaleniu świata, którego zagłada nieubłaganie się zbliża. Takie zadanie otrzymało czterech młodych i dzielnych Wojowników Światła. Żeby uchronić wszelką ludzkość od katastrofy musieli przywrócić moc czterem kryształom symbolizującym różne siły natury: woda, ogień, ziemia i piorun. Pierwszym zadaniem jakie otrzymali było uwolnienie księżniczki Sary z rąk złego Garlanda, który niegdyś służył królowi Cornelii – królestwa, w którym zaczynamy przygodę. Niebawem okazuje się, że sprawa jest bardziej skomplikowana niż się wydawało na początku i tym samym dzielni młodzieńcy wyruszają ku przygodzie swojego życia.

Teraz, przez dłuższą chwilę skupimy się na systemie rozgrywki. Jak wspominałem wcześniej, gracz na początku zabawy ma możliwość nadania czterem bohaterom odpowiednich klas oraz imion. Specjalizacji jest sześć: wojownik, złodziej, czarny, biały i czerwony mag, oraz czarny pas czyli ktoś w rodzaju mnicha specjalizującego się w walce wręcz. W późniejszym etapie gry, po wykonaniu odpowiedniego zadania można te klasy ulepszyć na kolejno: paladyna, czarnego, białego i czerwonego czarodzieja oraz wojownika ninja. Po takim ulepszeniu dane postacie mają możliwość używania broni czy czarów, które wcześniej nie były dla nich dostępne. Po uruchomieniu nowej gry nasza drużyna złożona z dowolnych zawodników ląduje na mapie świata. To jeden z trybów w jakim przebiega gra. Za jej sprawą docieramy kolejno do miast i różnych lokacji, w których zwykle musimy nastawić się na wiele walk z przeciwnikami i szperanie po kątach w poszukiwaniu skarbów. Początkowo poruszamy się na pieszo, toteż wiele miejsc jest niedostępnych, ale z czasem zyskujemy nowe środki transportu jak kajak, statek i tym podobne. Podczas przemierzania świata walczymy w następujących losowo walkach. Z walki ze zwykłymi przeciwnikami można uciec, ale bossa musimy pokonać.

W miasteczkach możemy położyć drużynę do snu i w ten sam sposób zapisać grę – zapisać stan gry można również na mapie świata, ale tylko jeśli skorzystamy z namiotu czy śpiworów, w których nasi bohaterowie mogą się zdrzemnąć. W miastach znajdują się również sklepy, w których możemy zakupić nowe czary, przedmioty czy uzbrojenie. Oprócz tego możemy porozmawiać z mieszkańcami, którzy chętnie podzielą się ważną (lub nie) informacją. Czasem jest to niezbędne, by popchnąć fabułę do przodu.

Magii mogą używać tylko wybrane klasy. To ile razy możemy użyć na przykład czaru leczącego uzależnione jest od ilości punktów przypadających na dany poziom czarów – takich poziomów jest 8. Na każdy poziom magii przypadają trzy miejsca które możemy wypełnić zaklęciami, oraz określona ilość punktów decydująca o tym ile razy możemy rzucić je w trakcie walki lub poza nią. Co ważne wykorzystanie jednego czaru ujemnie wpływa na ilość innych czarów z tej samej grupy. Jeśli zaś chodzi o ekwipunek, każda z postaci ma pięć miejsc. Po jednym przeznaczone na broń, tarczę, nakrycie głowy, torsu i dłoni, tudzież ramion.

 

Podczas walki czas jest zatrzymany do momentu, w którym wydamy rozkazy wszystkim naszym zawodnikom. Mamy do dyspozycji menu, z którego wybierać możemy komendy takie jak: atak, użycie magii czy przedmiotu oraz ucieczka. Po wygranej walce każda z postaci otrzymuje odpowiednią ilość punktów doświadczenia, które wpływają na rozwój. Atrybuty postaci takie jak siła czy moc czarów zwiększają się automatycznie, bez ingerencji gracza. Póki nie mamy czaru przywracającego życie, poległego towarzysza możemy przywrócić do życia tylko w kościele za odpowiednią opłatą. Final Fantasy to pierwsza gra, w której drużyna gracza oraz przeciwnika umieszczona była po lewej i prawej stronie ekranu - w przeciwieństwie chociażby do Dragon Quest od Enix.

Muzyka w grze została skomponowana przez Nobuo Uematsu – kolejną wielką osobistość, która w dużym stopniu przyczyniła się do sukcesu „kwadratowych”. Gdy pracował w księgarni muzycznej w Tokio, pewna kobieta zapytała się go czy nie zechciałby stworzyć trochę kompozycji do gier, które studio tworzy. Uematsu pomyślał, że dobrze będzie zarobić trochę kasy na boku i wkrótce zgłosił się do wschodzącego giganta. Tam Sakaguchi zaproponował mu współpracę, mówiąc że potrzebuje muzyki do walki, wizyt w mieście i tym podobnych. Nie powiedział jednak nic o ograniczeniach Famicomu. Nobuo z chęcią zabrał się za komponowanie, ale nie sądził, że dorabianie w Square zamieni się w pracę na pełny etat. Pierwsze jego kompozycje brzmiały w grze Cruise Chaser Blassty i kilku innych grach Sakaguchiego, ale nigdy nie cieszyły się tak wielkim uznaniem. Sukces przyszedł dopiero z „ostatnią” grą. Wiele utworów stworzonych na rzecz pierwszej i drugiej odsłony serii, zostało później ponownie wykorzystanych w lekko zmienionej formie na rzecz późniejszych odsłon. Mowa o melodiach towarzyszących preludium, walce czy zwycięstwie. Poniżej utwór, który chyba najbardziej zapadł mi w pamięć.

 

 

Poza podstawową wersją na NES, Final Fantasy pojawiło się w ulepszonej formie na wielu sprzętach służących do grania. Wersja z ulepszoną grafiką i muzyką trafiła na MSX2 w 1989 roku tylko w Japonii.

 

 

Kolejna wersja z jeszcze trochę lepszą grafiką w 1994 roku na Family Computer w pakiecie z Final Fantasy II. 6 lat później pojawiła się wersja na WonderSwan Color czyli konkurenta dla GameBoy Color od Nintendo. Wersja ta zawierała tła podczas walk oraz narysowane od podstaw sprite’y postaci.

 

 

W roku 2003 pojawiło się Final Fantasy Origins i wylądowało na konsoli PlayStation. Pakiet zawierał „jedynkę” oraz „dwójkę” w niemal całkowicie zmienionych wersjach. Bardziej dopracowana grafika, nagrana od nowa ścieżka dźwiękowa, wstawki FMV, galerię oraz funkcję tymczasowego zapisu.

 

W następnej kolejności pojawiło się Final Fantasy I & II: Dawn of Souls na GameBoy Advance w 2004 roku. Wzbogacona była o kilka dodatkowych lokacji, rozszerzony bestiariusz i kilka dodatkowych wątków w scenariuszu.

 

 

Kolejno w 2004, 2006 i 2010 roku pojawiły się wersje na telefony komórkowe, które od wersji oryginalnej różniły się jedynie grafiką zaczerpniętą z wersji na GameBoy Advance i WonderSwan Color.

 

W 2007 roku, z okazji 20-lecia serii Square Enix wydało kolejny port gry, tym razem na PlayStation Portable. Wersja była obdarzona nową dwu wymiarową grafiką o wyższej niż dotychczas rozdzielczości, jeszcze raz nagraną ścieżką dźwiękową, wstawkami FMV, nową lokacją oraz zawartością pakietu Dawn of Souls.

 

 

Następnie w wirtualnej konsoli Wii pojawiła się emulowana oryginalna wersja z NES.

 

Ostatnimi wersjami były te wydane na systemy Android, iOS czy WindowsPhone. Oparte były na wersjach pochodzących z PSP, ale wersja na Androida nie posiadała dodatkowej lokacji.

 

Final Fantasy okazał się sporym sukcesem i grą która uratowała Square przed bankructwem. Oryginalna wersja na NES sprzedała się w 400 000 sztuk. Do dzisiaj, w związku z wieloma portami sprzedanych zostało ponad 2 miliony sztuk na całym świecie.  Twórców chwalono za przemyślane użycie pojazdów ułatwiających podróżowanie po świecie, oraz  niektóre rozwiązania wprowadzone do systemu rozgrywki. Dobrze przyjęły się również porty z ich zmianami w grafice, muzyce i tym podobnych, tym bardziej że nie psuły pierwotnego charakteru gry. Według wielu opinii Dragon Quest wprowadził gatunek jRPG, ale Final Fantasy go spopularyzował.

 

Jeśli jesteś ciekaw jak zaczynała ta wielka seria, zaopatrz się w jedną z wersji i wyrusz światu na ratunek.

 

 

Materiały, z których korzystałem:

http://www.1up.com/

 

http://www.gametrailers.com

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_(video_game)

 

http://www.ppe.pl/blog-29640-3153-karczma___legendy_branzy___hironobu_sakaguchi_bez_tajemnic.html

 

http://www.ppe.pl/blog-29640-3491-karczma___legendy_branzy___nobuo_uematsu_bez_tajemnic___czesc_1.html

 

Bonus DVD dołączone do Final Fantasy X na PS2.

Oceń bloga:
11

Co ma się pojawić w następnym odcinku?

Final Fantasy II
47%
Metal Gear
47%
Xenosaga II
47%
Dragon Quest
47%
Valkyrie Profile
47%
MediEvil
47%
Tombi!
47%
syphon filter
47%
Driver
47%
Dino Crisis
47%
Resident Evil (PS)
47%
God of War
47%
Ico
47%
Devil May Cry
47%
Onimusha
47%
Silent Hill
47%
Rayman
47%
c-12 (Final Resistance)
47%
Pokaż wyniki Głosów: 47

Komentarze (18)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper