Wyleciało mi z głowy

a pozostać w niej powinno.

kALWa888 kALWa888 02.12.2013, 03:06
Growe kulisy: Final Fantasy VII (PS One)
522V

Growe kulisy: Final Fantasy VII (PS One)

W pierwszym odcinku Growych Kulisów wspomnę jedną z najlepszych gier w historii branży - przynajmniej według większości. Nigdy nie faworyzowałem "siódemki" - wolę "szóstkę" i to nie tylko z sentymentu, ale nie można zaprzeczyć, że to gra legenda.

Final Fantasy VII to bez wątpienia gra legenda. Podejrzewam, że niewielu jest ludzi, którzy owego tytułu nie znają, a nawet jeśli to wielu zgodzi się ze mną, że raczej wypada poznać go jak najszybciej. Powiadają, że istnieją gry, które powinien znać każdy szanujący się gracz. Jedną z takich gier jest siódma odsłona popularnej już wtedy serii Final Fantasy, za którą w głównej mierze odpowiedzialny jest Hironobu Sakaguchi. Zapraszam zatem do tekstu, który ma na celu zapoznanie Was z niniejszym dziełem, tudzież zachęcenie do wyruszenia w podróż wraz z Cloudem i jego bandą lub przypomnienie sobie jak to było, kiedy po raz pierwszy dane Wam było zagrać w tego system sellera.

 

 

Final Fantasy VII miał być kolejnym projektem 2D na konsolę Super Nintendo Entertainment System. Prace nad „siódemką” zaczęły się już w 1994 roku. W tym samym czasie Sakaguchi – twórca serii napisał scenariusz, który całkowicie różnił się od ostatecznego. Miasto Midgar było już gotowe na rzecz projektu. Produkcja została zakłócona, bo część ekipy pracowała nad Chrono Trigger – tym samym niektóre z pomysłów mających pojawić się w FF7 wylądowało ostatecznie w CT. Pod koniec 1995 roku, powrócono do tworzenia gry już na dobre. Toriyama, który wtedy dopiero co dołączył do Squaresoft i Square Product Development Division 1 wspomina całość jako bardzo ekscytujące przeżycie. Stworzenie Final Fantasy VII było zadaniem ponad 120 ludzi, a budżet przekraczał 40mln dolarów – co w 2012 równałoby się ponad 65mln dolarów – dla porównania produkcja Crysis 3 kosztowała 68 000 000 $ amerykańskich. Był to największy projekt tamtych lat. Grafika tworzona była przy użyciu PowerAnimator i Softimage 3D. Przejście w trójwymiar spowodowane było obawami o to, iż seria zostanie z tyłu względem innych gier. W ramach eksperymentu z użyciem silnika graficznego Silicon zostało stworzone interaktywne tech demo Final Fantasy VI: The Interactive CG Game (Final Fantasy SGI), w którym postacie z Final Fantasy VI walczyły w czasie rzeczywistym. Całość została stworzona na nadchodzący wtedy system Nintendo64.

 

 

Jak się jednak z czasem okazało, pojemność nośnika używanego na konsoli Ninny nie była wystarczająca by pomieścić cały zamysł. Nintendo nie zamierzało zrezygnować z używania cartridge'ów, toteż zespół musiał rozwiązać współpracę z gigantem, dla którego dotychczas tworzyli kolejne odsłony serii, by móc tworzyć na CD-ROM. Tym samym na początku roku 1996 ogłoszono, że Final Fantasy VII będzie tytułem ekskluzywnym na pierwszą konsolę Sony.

 

 

Tworząc FF7 na Super Famicom, Sakaguchi po raz pierwszy skupił się na charakterze rozgrywki bardziej niż na fabule. Spowodowane było to zmaganiami twórców z zaimplementowaniem 3D w nową odsłonę serii. Kreatorzy nie mieli pewności jak powinien wyglądać jRPG nowej generacji. Koniec końców jest to połączenie grafiki CG, prerenderowanych teł mających wyglądać jak najbardziej realistycznie, oraz trójwymiarowych modelów postaci, które można było kontrolować nawet podczas przerywników. Dzięki tej technice udało się uzyskać nieosiągalną do tej pory jakość. Nie trzeba było wszystkiego kompresować – możliwe było stworzenie 100 różnych modeli i każdy od podstaw (wcześniej działało to na zasadzie wielu wersji jednego modelu). Możliwość tworzenia nawet 40-minutowych przerywników FMV niosła ze sobą nowe trudności. Przejście w scenkę FMV miało nie być zbytnio widoczne, toteż tworzenie całego świata gry okazało się trudnym i zniechęcającym zadaniem.

 

Yoshitaka Amano, który od długiego czasu kreował postacie na rzecz serii otwierał warsztaty artystyczne w Nowym Jorku i Francji toteż jego udział w grze ograniczał się do stworzenia mapy świata. Na jego miejsce wskoczył Tetsuya Nomura, który początkowo uczynił Clouda młodzieńcem o czarnych i zaczesanych do tyłu włosach. Miał w ten sposób kontrastować z Sephirothem o długich, srebrnych włosach. Nomura obawiał się jednak, że tak bardzo męska postać może okazać się mało popularna wśród fanów, toteż przyprawił go o kolczaste blond włosy. Vincent Valentine, który miał nie pojawić się w grze zaczynał jako naukowiec, później zamienił się w detektywa czy chemika by ostatecznie pojawić się w znanej nam wersji – Turk o tragicznej przeszłości mający dużo wspólnego z doktor Lucrecią Crescent, Hojo i korporacją Shinra. Ilustrator chciał, by Cid Highwind walczył jak znani z Final Fantasy II czy Final Fantasy IV smoczy wojownicy jak Ricard czy Kain Higwind.

 

 

Historia jaką poznajemy w „siódemce” pierwotnie była czymś zgoła odmiennym. W zamierzeniu była czymś w rodzaju powieści detektywistycznej, której akcja rozgrywała się w Nowym Jorku. Detektyw Joe poszukiwał protagonistów odpowiedzialnych za wysadzenie miasta Midgar. Ostatecznie Nowy Jork jako miejsce akcji oraz kilka innych pomysłów trafiły do Parasite Eve. Sakaguchi tworząc swoje gry, chce aby były lepsze od filmów. Jak twierdzi, można bardzo emocjonalnie podejść zarówno do filmu jak i gry, ale na inne sposoby. Za pomocą piątej i szóstej odsłony Final Fantasy zespół eksperymentował jak sprawić, by gracz był emocjonalnie zaangażowany, ale co ważniejsze czuł się częścią opowiadanej historii. To co kreatorom udało się odkryć widać w końcowym efekcie jakim jest „siódemka”. Jak Sakaguchi wspomniał, podczas produkcji Final Fantasy III zmarła jego matka. Od tamtej pory tematem jego przemyśleń była egzystencja. Chciał sprawdzić jakby wyglądało życie opisane za pomocą matematyki oraz logiki. Temat egzystencji bardzo łatwo zauważyć w FF7.

 

 

Siódma opowieść spod znaku Ostatecznej Fantazji opowiada o Cloudzie – najemniku poszukującym własnego "ja". Wszystko zaczyna się podczas terrorystycznej akcji przeprowadzanej przez Avalanche, której blondyn towarzyszy. Celem ugrupowania jest wysadzenie jednego z reaktorów Mako należącego do energetycznej korporacji Shinra. Działania Avalanche mają na celu uratowanie Planety. Energia Mako powstaje wskutek przetwarzania Strumienia Życia, który wypełnia planetę. Swoim postępowaniem Shinra powoli doprowadza do destrukcji Planety, ale dzięki temu wszyscy ludzie mają bardziej komfortowe życia. W trakcie historii odkrywamy przede wszystkim przeszłość Clouda oraz mroczne sekrety skorumpowanej firmy. Drużyna Clouda z czasem powiększa się, dołącza do niego coraz więcej osób, by pomóc mu w pokonaniu Sephirotha – najlepszego żołnierza Shinry, który doprowadził do wielu tragedii. Na tym jednak nie poprzestaje i jak się później okazuje, antagonista dąży do totalnej destrukcji.

 

 

Poznawanie historii odbywa się na podobnej zasadzie jak w poprzednich częściach. Rozgrywka polega na eksploracji świata oraz na walce z różnego rodzaju przeciwnikami. System walki oparty jest na ATB (Active Time Battle), który w serii pojawił się przy okazji czwartej części – czekamy aż zapełni się odpowiedni pasek i wydajemy komendy. W drużynie mieszczą się tylko trzej bohaterowie. Przez niemal całą grę Cloud znajduje się w drużynie i nie można go zamienić. Postacie uzbrajać możemy w jeden przedmiot służący za zbroję oraz jeden jako broń. Każdy z elementów uzbrojenia możemy przyozdobić Materią – zmaterializowaną energią magiczną powstałą z "krwi" Planety. Dzielą się one na różne rodzaje. Jedne umożliwiają rzucanie czarów, inne kradzież czy na przykład umiejętność Sense pozwalającą na sprawdzenie statystyk danego przeciwnika. Jeszcze inne pozwalają na przyzywanie potężnych istot, które będą walczyć w naszym imieniu. Uzbroić w materię możemy dany przedmiot tylko wtedy jeśli posiada odpowiednie sloty. Dzielą się one na pojedyncze lub podwójne. Dzięki podwójnym możemy połączyć przykładowo materię o żywiole ognia z materią All ("wszystko" z ang.) co pozwala na rzucenie czarów na wszystkie cele zamiast jednego. Jest to ograniczone jednak poziomem materii All, który określa ile razy podczas jednej walki możemy użyć czaru na wszystkich celach. Po każdym zwycięstwie oprócz waluty i punktów doświadczenia otrzymujemy również AP – swoiste punkty umiejętności, które przyczyniają się do ulepszenia materii. Jej poziom symbolizowany jest gwiazdkami. Puste określają maksymalną ilość poziomów, natomiast wypełnione informują ile ich zdobyliśmy. Na przykładzie materii Restore przy pierwszym poziomie (jedna gwiazdka) możemy używać jedynie czaru Cure. Przy zwiększeniu jej poziomu dochodzi czar Cure2. Kiedy jednak wyjmiemy daną materię znikają wraz z nią czary – w przeciwieństwie do takiej "szóstki" chociażby, gdzie raz wyuczony czar pozostawał przy postaci już przez cały czas, dzięki czemu każda z postaci mogła nauczyć się wszystkich czarów. Każda materia zmienia atrybuty użytkownika – jednym z takich efektów jest równoczesne zmniejszenie obrony fizycznej oraz siły, ale zwiększenie obrony przed magią oraz siły czarów. Ważne jest więc odpowiednie ich używanie.

 

 

Kolejnym znaczącym elementem rozgrywki są tzw. Limity – specjalne ataki postaci, które uaktywniają się po zapełnieniu odpowiedniego paska, którego poziom wzrasta wraz z otrzymywanymi obrażeniami. Wraz ze zdobywanym doświadczeniem dochodzą nowe limity oraz zwiększa się ich poziom. Limity dzielą się na cztery poziomy – każdy z nich oferuje różne ataki lub umiejętności specjalne. Niektóre z nich nie opierają się na atakowaniu. W przypadku Aeris jest to leczenie wszystkich postaci. Z kolei Mindblow Barreta służy do odejmowania przeciwnikom punktów magii. Oprócz podobnych funkcji istnieją takie, które poza samym zadawaniem obrażeń narzucają negatywne statusy jak paraliż. Charakterystycznymi limitami są Galian Beast czy Death Gigas opcjonalnego bohatera Vincenta Valentine. W odróżnieniu od innych, przy ich użyciu zmienia się aparycja Vincenta – przybiera postać rogatej bestii z wielkimi pazurami, lub potwora przypominającego Frankensteina. Pasuje to do jego osobowości, ale to polecam odkryć samemu. Po przemianie nie mamy nad nim kontroli i trwa w tej postaci do końca walki lub nokautu.

 

 

Dzięki przeniesieniu się na CD-ROM twórcy mogli uraczyć nas zmienianymi ujęciami kamery podczas walk. Według reżysera prezentują się najlepiej podczas przyzywania wielkich stworów. Również na mapie świata mamy do wyboru różne ujęcia kamery – możemy wybierać spośród rzutu izometrycznego czy umiejscowionym wysoko za plecami bohatera. Miasta widzimy jako miniaturki. Do dyspozycji mamy różne środki transportu poczynając na Chocobo, a kończąc na statku powietrznym. Żeby zdobyć Chocobo, w odpowiednim miejscu na mapie świata musimy użyć materii, która ich przyciągnie, oraz ich przysmaku w trakcie walki. Złocisty ptak zawsze pojawia się w towarzystwie potworów i jest bardzo płochliwy, toteż musimy szybko pozbyć się stworów i nie atakować sympatycznej kury żeby jej nie spłoszyć. Jeśli wszystko zrobimy odpowiednio przerośnięty kurak jest do naszej dyspozycji. W pewnym momencie zdobycie go jest bardzo pomocne w przejściu przez bagna, w których kryje się wielki i bardzo silny potwór, który bez żadnych trudności zmiecie drużynę z powierzchni ziemi.

 

 

Nobuo Uematsu, który jest odpowiedzialny za muzykę w serii, wspominał iż w przeszłości mógł stosować jedynie osiem kanałów. Podczas tworzenia muzyki dla "siódemki" Nobuo nie nagrywał efektów dźwiękowych i muzyki tak jak robiło większość twórców, a zdecydował się na użycie cyfrowego formatu dźwięku PlayStation podobnego do MIDI. Po raz pierwszy w serii możliwe było stosowanie 16 kanałów, toteż muzyka jest bardziej realistyczna. Jak twierdzi kompozytor od innych japońskich RPG odróżnia ją muzyka podczas przemierzania świata, która momentami jest niepokojąca.

 

 

Przed premierą w Północnej Ameryce miała miejsce potężna kampania reklamowa trwająca trzy miesiące. Nawiązano współpracę z Pepsi, w wielkich sieciach telewizyjnych widzów raczono trzema 30-sekundowymi reklamami oraz drukowanymi w takich pismach jak Rolling Stone czy Playboy. Po premierze w 1997 Final Fantasy VII szybko okazał się wielkim sukcesem wielokrotnie ustanawiając nowe rekordy sprzedaży. W trzy dni od japońskiej premiery sprzedanych zostało blisko 2.5 miliona egzemplarzy. Ludzie ze Stanów Zjednoczonych widząc tak dobrą sprzedaż zaczęli domagać się premiery u nich. W pierwszym tygodniu zakupionych zostało 330 000 kopii, co wzrosło w mniej niż dwa tygodnie do pół miliona. Pod koniec 1997 roku Sony ogłosiło, że sprzedało się milion sztuk w samych Stanach. Do grudnia 2005 roku sprzedało się blisko 10 milionów egzemplarzy na całym świecie, co uczyniło ją najlepiej sprzedającą się odsłoną serii. Jak powiadali niektórzy "Final Fantasy VII sprzedał PlayStation". Dzięki "siódemce" japońskie RPG znalazły swoich zwolenników poza Japonią. Poza świetnymi wynikami sprzedaży gra zyskała wiele przychylnych opinii wśród krytyków. Niektórzy określali ją jako najlepszą grę jaka do tej pory powstała. Wychwalano grafikę, która według niektórych prześcignęła o lata świetlne dotychczasowe dokonania innych twórców. Doceniono również pracę pana Uematsu za jakość jaką obdarzył ścieżkę dźwiękową. Niestety nie obeszło się również bez krytyki. Informacja o przeniesieniu serii na PlayStation oraz oparcie grafiki na Final Fantasy SGI spotkało się z niezadowoleniem ze strony niektórych. Skrytykowano dość liniowe podejście do rozgrywki. To samo tyczyło się zmniejszenia ilości członków aktywnej drużyny do trzech, oraz błędy w tłumaczeniu z japońskiego na angielski, co utrudniało zrozumienie opowieści. Mimo wszystko Final Fantasy VII został okrzyknięty grą roku 1997 w kategorii najlepszego cRPG oraz gry przygodowej na konsole. Popularność tytułu przyczyniła się do powstania kompilacji Final Fantasy VII, o której kilka informacji możecie zdobyć w tym tekście: http://www.pssit(...)s2_.html

 

Każdy kto nie miał okazji zagrać w legendarną „siódemkę” i odkryć tajemniczą przeszłość Clouda może to nadrobić za pośrednictwem PlayStation Network. Gra jest tam dostępna od kwietnia 2009 roku.

 

Tagi:

Oceń notkę
+ +3 -

Oceń profil
+ +19 -
kALWa888
Ranking: 440 Poziom: 50
PD: 17221
REPUTACJA: 3446