Trudne czasy Sonica na przełomie ery 16 i 32 bitów.
BLOG O GRZE
765V
Po ogromnym sukcesie czterech części Sonic the Hedgehog na Segę Mega Drive, jego ojcowie zauważyli ogromny potencjał tejże marki. 16-bitowe konsole wtedy odchodziły już do lamusa i nadeszła nowa era. Era gier w 3D. Dlatego Sega postanowiła, że Sonic nie będzie gorszy i również zaliczy odsłonę w trzech wymiarach. Droga do niej była długa i wyboista...
Sonic-16
W Ameryce dość dużym sukcesem cieszył się serial animowany o przygodach niebieskiego jeża, dlatego chciano zrobić na jego podstawie grę. Miał być to wolniejszy platformer, skoncentrowany na historii. Jest to główny powód jego anulowania - demo nie spodobało się zarządowi, więc postanowiono je wyrzucić. A szkoda, ponieważ mielibyśmy platformówkę w pseudo 3-D, z ruchami takimi jak wyglądanie zza ścian czy możliwość ataku zebranymi po drodze pierścieniami.
Demo, o którym wspominałem
Równolegle powstawała gra z rzutu izometrycznego. Niewiele o niej wiadomo, tak naprawdę jedyne co mamy, to ten screenshot:
Sonic Mars
Wracając jednak do Sonic-16 - projekt został skasowsany, jednak ekipa za niego odpowiedzialna została oddelegowana do stworzenia gry na bardzo cienko przędzącą przystawkę 32X. Jedyne, co miał wspólne z poprzednim projektem, to fakt, że był bazowany na serialu animowanym. Yuji Naka, ówczesny prezes Sonic Team, szybko zaakceptował tę propozycję. Michael Kosaka, który miał być głównym designerem gry, odszedł z firmy ze względu na napięcia wewnętrzne, co sprawiło, że gra została bez kogoś, kto mógłby ją nadzorować. W popłochu wybrano na to stanowisko Chrisa Senna, który poprosił Dona Goddarda by zmienił scenariusz, kompletnie rezygnując z animowanych korzeni.
Test Sonic Mars
Sonic X-treme
Projekt głównie przez sprzedaż, ale również przez ograniczenia systemowe, został szybko przeniesiony na Segę Saturn. Zmienił również imię - z Sonic Mars zostało zmienione na Sonic X-treme. Mimo faktu, że nigdy nie dostał finalnej wersji historii, najbardziej znana jest ta opowiadająca o tym, że Sonic odbiera sygnał ratunkowy i znajduje dom Profesora Gazebo Boobkowskiego (swoją drogą, genialne nazwisko ;)), gdzie mieszka wraz z córką - Tiarą. Chris Senn wyjawił później, że została ona na szybko sklecona na potrzeby magazynu GamePlayers. Jest to również jedna z wielu, ale to bardzo wielu historii. Większość z nich jednak nie przeszła wczesnej fazy (były również pomysły, aby oprzeć grę na serialu animowanym).
Concept art Tiary, która miała być kochanką Sonica w tejże części.
Ostatnia, możliwe, że finałowa fabuła gry miała mówić o tym, że Doktor Eggman stworzył Death Egg większe od planety Ziemii, sprawiając, że różne ciała niebieskie wpadały w orbitę stacji kosmicznej. Tails miał teleportować Sonica na zły wytwór Doktora, ale promień został przerwany przez jedną z planet na orbicie. Główny bohater miał odkryć, że na dziwnym świecie na którym wylądował, badniki Eggmana są napędzane przez stworzonka zwane "Mips", czyli pierwotnych mieszkańców planety.
Fabuła miała wiele innych inkarnacji, ale te dwie są najbardziej znane. Gra miała trzy inkarnacje - pierwsza tworzona przez Ofera Alona i Chrisa Senna (zaraz się nią zajmę), druga przez Roberta Morgana i firmę Point of View, trzecia przez Chrisa Coffin, nazwaną "Project Condor."
Developerskie piekło
Głównym zadaniem Sonica X-treme było przeniesienie charakterystycznego, dynamicznego gameplayu w 3D. Trzeci wymiar jednak był czymś względnie świeżym, więc nie wiedziano z jakiej perspektywy ukazać coś takiego. Zdecydowano się więc na 3/4, czyli... rybi wzrok. Było to na tyle dobre, że widzieliśmy więcej niż przy standardowym widoku z boku czy zza pleców, ale ciężko sobie wyobrazić grę widzianą z tej perspektywy. Miała jednak dotyczyć ona jedynie Sonica, albowiem w grze miały być różne grywalne postacie: Tails miał mieć widok zza pleców, Knuckles izometryczny a Tiara z boku. Pomysł różnych postaci został jednak szybko odrzucony i postanowiono skupić się na samym Sonicu.
Przykład grafiki "rybiej perspektywy"
Próby widoku Knucklesa
Prace ruszyły z kopyta, jednak był jeden, dość duży problem, a mianowicie nie wiedziano, jakie specyfikacje będzie miał Saturn. Założono, że będzie to napędzany nVidią sprzęt oparty o kartridże. Okazało się, że prezentacje nie poszły jak powinny i wtedy konsola przybrała ostateczny kształt i prace nad właściwą grą mogły ruszyć. Sonic Team podzieliło się na dwie grupy: jedna, dowodzona przez Ofera Alona i Chrisa Sena, zajmująca się sinikiem dla głównych poziomów oraz druga, dowodzona przez Chrisa Coffin, zajmująca się pojedynkami z bossami, które chodziły na zupełnie osobnym silniku, rozpoczętym już w czasach 32X. Obie grupy były nadzorowane przez Mike'a Wallisa, który również pilnował mniejszych grup, zajmujących się różnymi aspektami gry. Mimo, że takie podzielenie miało służyć ułatwieniu developingu, stało się odwrotnie. Rezultatem bowiem były pierdyliardy pomysłów, w większości odrzuconych, oraz ogromny chaos twórczy. Co gorsza, silnik Ofera Alona, pierwotnie pisany na Macintosha został szybko sportowany na PC, na którym działał bardzo dobrze. Gorzej było po przejściu na Segę Saturn, na której wyciągał 3-4 klatki na sekundę. Na zebraniu zarządu Robert Morgan powiedział, że wciąga w projekt jeszcze jedną firmę - Point of View (POV), która miała się zająć portowaniem silnika. Wprowadziło to jedynie większy chaos i gdy zarząd Sega of Japan z ówczesnym prezesem Hayao Nakayamą przyleciał zobaczyć rezultaty pracy, mieli okazję widzieć słaby port silnika od POV, ponieważ Chris Senn i Ofer Alon szybko pracowali nad ulepszeniem tego, co mogli, aby pokazać. Gdy już byli gotowi, zarząd właśnie wyszedł. Wyszedł zdenerwowany, co doprowadziło niemalże do skasowania projektu.
Pierwszy poziom Sonic X-treme
Wtedy ktoś wpadł na pomysł użycia silnika, który już był gotowy - tego wykorzystanego przy równolegle tworzonym NiGHTS into Dreams. Gdy udało się go zdobyć, twórcy gry przez dwa tygodnie się z nim zaznajamiali. Cieszyli się, że nie muszą męczyć się z pisaniem silnika od podstaw i mają bardzo dobrze działający. Mimo tego, Yuji Naka o tym nie wiedział i gdy już to zauważył, projekt znacząco zwolnił. Sega obawiała się możliwego odejścia Naki, co doprowadziło do usunięcia całego projektu i startowania od początku. Desperacko próbowano zdążyć ze stworzeniem gry na deadline, czyli święta 1996. Doprowadziło to do problemów zdrowotnych Chris Coffin, któremu w sierpniu tego samego roku lekarz powiedział, że ma sześć miesięcy życia, jeśli zachowa swój dotychczasowy tryb. Bez swojego głównego programisty, Mike Wallis musiał powiedzieć, że nie zdążą na czas. Mimo, że nie zostało to oficjalnie potwierdzone, wszyscy wiedzieli, że gra została anulowana.
Test Project Condor
Dalsze wydarzenia
Mając gotowe kilka rzeczy do Sonic X-treme, ekipa developerska na szybko skleciła arenę Sonic World w Sonic Jam oraz nauczona z eksperymentu stworzyła Sonic Adventure. Mimo, że żadna kopia silnika Ofera Alona nie została wypuszczona, raz na aukcji można było zobaczyć ten stworzony przez Chrisa Coffina. Fani z nadzieją na ujrzenie go publicznie byli bardzo rozczarowani gdy okazało się, że został kupiony przez prywatnego kolekcjonera i nie ma on zamiarów pokazać go szerszej publice. Jeszcze jeden build ukazał się na aukcji, była to najwcześniejsza beta Project Condor. Można go ściągnąć na torrentach. Tutaj historia Sonica X-treme się kończy. Dziękuję na przeczytanie.
Źródło: http:// info.sonicretro.org