Tu wpisz nazwę bloga,

czyli nudna podróż do mojej rzeczywistości.

Sycho Sycho 15.01.2015, 02:20
Wirtualny Przyjaciel
596V

Wirtualny Przyjaciel

Przeglądając internet trafiłem na screen z pewnej gry o treści "Nie możesz pobrać przyjaciół z sieci". Zaśmiałem się, ale też wpadłem w zadumę. Technologia mknie do przodu jak szalona, za grami stoją coraz poważniejsze technikalia i śmiało mogę postawić hipotezę - czy dożyliśmy czasów, gdzie wirtualny towarzysz jest w stanie zastąpić prawdziwego?
Gry od dawna dążą do bycia czymś więcej niż mediami dającym tylko nieskrepowaną rozrywkę. Już dawno temu pierwsze tytuły rpg próbowały stworzyć między graczem i światem więź, dotąd znaną tylko z papierowych sesji. Bardzo ważnym składnikiem takiej produkcji jest oczywiście interakcja z otaczającym nas światem wirtualnym. Już za czasów klasyków gatunku scenarzyści silili się na stworzenie jak najbardziej ludzkich towarzyszy w celu zatarcia granicy między światem wirtualnym, a prawdziwym. W leciwym już Planscape: Torment wirtualni towarzysze byli jedną z głównych składowych ogromnego sukcesu gry. Wyobrażacie sobie, jakby wyglądała ta produkcja bez Morte'a i reszty zbiorowości ciekawych osobistości? To właśnie dzięki nim gracz miał świadomość, że obcuje nie tylko z doskonale odwzorowanym uniwersum, ale też z udającymi ludzką mentalność bohaterami. Nasi towarzysze mieli swoje problemy, rozterki i ciekawe komentarze. Śmiało można uznać, że podstawą dobrego towarzysza jest dopracowany scenariusz. Dzięki temu, że wirtualni bohaterowie nie tylko nam przytakują, ale też wchodzą w dyskusję i komentują aktualne sytuacje, mieliśmy świadomość  że nie rozmawiamy tylko z prostym kawałkiem kodu. Dobry scenarzysta jest w stanie odpowiednio zniwelować różnicę między graczem i postacią wirtualną, co jest podstawą postrzegania towarzysza z gry, jako osoby z którą podczas przygody nawiązujemy więź. 
 
Planscape: Torment
 
Jak stworzyć więź?
 
Oczywiście wraz z postępem obserwujemy coraz to nowsze sposoby wywołania u gracza ludzkich zachowań w stosunku do postaci wirtualnej. Bardzo ciekawym sposobem jest motyw znany min. z The Walking Dead: Season 1, lub The Last of Us - wielokrotnie nagradzanych tytułów, których fenomen opierał się w dużym stopniu na wywoływaniu w graczu emocji poprzez więź z postaciami wirtualnymi i otaczającym go światem. Sposób jest jest bardzo prosty, by gracz przywiązał się do wirtualnego towarzysza, wystarczy wywołać u niego uczucie odpowiedzialności. Dzięki temu, wcielając się w Lee opiekującego się małą i niewinną dziewczynką o imieniu Clementine, gracz czuł że chce zapewnić jej bezpieczeństwo. Myk polega na wymuszeniu na graczu uczucia obowiązku, spędzanie czasu z niewinnym dzieckiem, które nas potrzebuje, w końcu zaczyna zacierać granicę między światem wirtualnym i prawdziwym. Dzięki temu uczuciu gracz przywiązuje się do wirtualnej postaci i chce o nią dbać.
 
Podobne zabawy z podświadomymi potrzebami gracza zastosował również Ancer w reboocie serii Prince of Persia z 2008 roku, tworząc więź między protagonistą i jego towarzyszką Eliką. Ulegając imersji powoli zaczynamy sami absorbować tą relację. Gra była często krytykowana za swój niski poziom trudności, ale taki był właśnie wymóg scenariusza. Dzięki temu, gracz przez całą grę czuł, że Elika przy nim jest. Nie mogliśmy spaść w przepaść, bo Elika łapała nas w ostatniej chwili i odstawiała na bezpieczną pozycję. Podczas walk, bohater równiż nie mógł polec, dzięki towarzyszce stale nad nim czuwającej. Dzięki temu Ubisoft Montreal udało się wywołać więź odwrotną do tej z wymienionych wcześniej TLoU, lub TWD. Tym razem to gracz miał uczucie bezpieczeństwa i pewności, że jego wirtualny towarzysz nad nim czuwa. W ten sposób przywiązywaliśmy się do Eliki i podświadomie  czuliśmy  że jej bliskość jest nam potrzebna. 
 
Zanim przejdziemy do dalszej części analizy, warto wspomnieć o bardzo niedocenionym tytule Segi o nazwie Binary Domain. Gra ta jest próbą pozbycia się kolejnego problemu, o którym więcej w dalszej części. Jest to nie jako pierwsza próba rozwinięcia interakcji gracz - wirtualni towarzysze w grach nastawionych na opowiadaną historię. Jej sposób był bardzo prosty. Tytuł korzystał z zaawansowanego systemu komend wydawanych głosowo, dzięki temu mogliśmy poczuć, że nasza interakcja z cyfrowymi bohaterami sięga dalej, niż proste wybieranie linii dialogowych. Oczywiście system służył do wydawania komend typu "stój!" i "ogień!", ale też pozwalał na rozwinięcie sposobu komunikacji z grą. Dzięki temu zamiast wybierania opcji, mogliśmy je sami wypowiedzieć. W ten sposób gracz miał wstępny zalążek dialogu z towarzyszem. W połączeniu z odpowiednim scenariuszem tytuł pozwalał przywiązać się do wirtualnych towarzyszy i czuć z nimi więź, przez którą musieliśmy podjąć naprawdę trudne decyzje podczas epilogu naszej przygody. 
 
Prince of Persia (2008)
 
Przybij piątkę wirtualny druhu!
 
Wiemy już, jakie są sposoby odtworzenia człowieka za pomocą dobrego scenariusza. Jednak nasza interakcja z przyjaciółmi nie kończy się tylko na rozmowie, nieprawdaż? Podstawą tworzenia wirtualnego towarzysza jest Artifical Inteligence (Sztuczna Inteligencja). Według definicji jest to cykl komend mających na celu symulować w prosty sposób działanie ludzkiego mózgu. Oczywiście nadal jest sporo przeszkód w stworzeniu wirtualnego mózgu zdolnego zaplanować kontrolę nad światem, ale technologia ta nadal jest bardzo szybko rozwijana. Jak wiemy, AI jest bardzo ważne w symulowaniu jakichkolwiek zachowań postaci wirtualnych w grach. Dzięki temu, na zasadzie reakcji na odpowiednie zachowanie gracza, dochodzi do wymiany ognia z wirtualnymi przeciwnikami, ale też komunikacji. Za sprawą komend nasz towarzysz jest w stanie zareagować na nasze zaczepki. Swego czasu nad próbą odtworzenia człowieka w grze pracował Sir Peter Molyneaux w projekcie na kinecta. Dzięki technologi i nowoczesnym sposobom rejestrowania zarówno głosu gracza (wspomniany wcześniej przykład Binary Domain), jak i ruchów - Lionhead, przy wsparciu Microsoftu było w stanie stworzyć zalążek AI wchodzącego w zaawansowaną integrację z graczem. Tajemniczy projekt, będący również tech-demem Kinecta, nazywał się Project Dimitri, co zmieniono potem na Milo. Twór ten był wirtualnym chłopcem mieszkającym wewnątrz naszego telewizora. Według zapowiedzi miał być on rewolucją w dziedzinie projektowania SI - Milo reagował na każdą naszą komendę i gest. Wystawiając do niego rękę, on wystawiał ją do nas. Witając się z nim - odpowiadał. Dzięki ogromnej pracy programistów i dokładnemu odczytywaniu zarówno twarzy, jak i ruchów przez kinect, w projekcie istniał potencjał na rewolucyjną aplikację. Wyobraźcie sobie tylko: masz zły dzień, włączasz tv, a Milo widząc twój grymas na twarzy opowiada kawał na poprawienie ci humoru. Potencjał w tym tkwił ogromny, ale projekt został wstrzymany i zapewne już nigdy nie przerodzi się w grę, lub aplikację. Jednak pomimo swojej porażki, Milo nam coś udowodnił. W tworzeniu wirtualnego człowieka jest spory potencjał i technologia w końcu jest w stanie w pełni wymusić na graczu relację ze sztucznym towarzyszem o dużo większym zasięgu niż wciskanie konkretnego przycisku.
 
Milo
 
Naciśnij X by posprzątać po swoim psie
 
Oczywiście nasz towarzysz nie musi wcale być człowiekiem. Wiele gier próbuje wywołać w graczu więź z czteronożnym przyjacielem, najczęściej psem. Taki towarzysz ma tą zaletę, że odwzorowanie stojących za nim algorytmów jest trochę łatwiejsze niż ludzkiego i nie wymaga scenarzysty, bo pies raczej nie zapyta nas o pogodę. Rozmawiając o wirtualnych zwierzętach powinniśmy zacząć od leciwej już serii Creatures, której kolejne części debiutowały na commodore i pc. Jest ona bardzo ambitnym rozwinięciem zabawek Tamagochi. Gracz dostaje w niej pod opiekę rasę istot nazwanych Nornami. Są one dwunożnymi, futrzastymi zwierzątkami. Norny przechodzą na oczach gracza cały cykl życia, począwszy od narodzin, kończąc na śmierci. Co ciekawe na początku przygody zwierzątka są całkowicie bezbronne i to gracz musi zadbać o ich bezpieczeństwo i przyszłość. Za inteligencją futrzaków stoi bardzo zaawansowana technologia, ponieważ nie tylko są w stanie symulować typowe dla zwierząt zachowania, ale potrafią nawet przyswajać wiedzę i zostać wytresowane.

Przykład ten pokazuje, że odtworzenie wirtualnego zwierzaka jest w pełni możliwe i obecna technologia pozwala nam zaprojektować istotę naśladującą żywą. Odpowiednie algorytmy mogą symulować głód, wynikające z dorastania zmiany i inne potrzeby o których nie wspomnę z przyzwoitości. Creatures było pierwszą produkcją wykorzystującą machine learning. Co to takiego? Otóż jest to wspomniane wcześniej przyswajanie wiedzy, przez sztuczną inteligencję. Ta młoda odnoga SI ma na celu odpowiednio reagować na zmiany z zewnątrz, by wyciągnąć z nich konsekwencje. Uczenie maszynowe spopularyzował wśród graczy Sir Peter Molyneaux w swojej wybitnej produkcji - Black & White. Gracz w niej wcielał się w boga mającego wpływ na świat, ale nie to jest dla nas najważniejsze. Głównym daniem gry był tak zwany Chowaniec. Wirtualny zwierzak, którego wychowywaliśmy od małego. Dzięki odpowiedniemu wykorzystaniu UM, nasz podopieczny mógł zostać całkowicie wytresowany. Jeżeli gracz go uderzył po zrobieniu złej rzeczy - starał się jej nie powtórzyć. Odwrotnie też to działało - po dostaniu nagrody, nasz chowaniec częściej powtarzał czynność która poprzedziła głaskanie, lub smakołyk. Oczywiście z perspektywy czasu te gry to prehistoria gamingowa, ale uczenie maszynowe nadal jest rozwijane. Choćby w serii Forza, gdzie nasz Drive avatar uczył się stylu gry gracza, lub w nowych zabawkach Nintendo o nazwie Amiibo. W ogóle cały ten koncept idealnie wpasowuje się w temat, bo geneza nazwy pochodzi od słów Mii i aibou - co tłumaczy się jako, "przyjaciel". Pomysł  stojący za Amiibo odzwierciedla funkcja figurek Nintendo w Super Smash Bros for Wii U, gdzie zamknięty w nadajniku NFC towarzysz ma przyswajać styl gry gracza. Dzięki temu nasz towarzysz do gier powoli staje się odzwierciedleniem naszego stylu grania.
 
Creatures 3
 
Czy chcesz kupić nowego przyjaciela?
 
W ten o to sposób, po analizie warstwy technicznej przy projektowaniu NPC wracamy do pytania postawionego we wstępie. Czy da się stworzyć wirtualnego przyjaciela? Zgodzicie się pewnie, że wirtualne zwierzęta są już możliwe i pierwsze próby takich towarzyszy zabaw dla dzieci już mamy w postaci, choćby Kinectimals. Jednak o ile stworzenie wirtualnego czworonoga nie stanowi tak dużego problemu programistycznego, tak odtworzenie człowieka to nadal większy problem. Jednak stworzenie tworu przypominającego swoim zachowaniem istotę ludzką już jest możliwe. Odpowiednio rozpisane dialogi są w stanie nadać cechy charakteru i zafascynować gracza takim towarzyszem. Po wymieszniu tego z zastosowaniem zaawansowanej SI i współczesnej technologii - możemy również wchodzić w interakcję z takim towarzyszem. Wspólne rozmowy, zabawy, nawet przemyślenia i spory. To już jest w całości osiągalne, jednak nadal wymaga ogromnego nakładu pracy włożonego w dopracowanie takiego towarzysza i z developerskiego punktu widzenia wciąż jest nieopłacalne. Jednak miejmy świadomość, że cyfrowi przyjaciele to już nie jest pieśń przyszłości i możliwe, że za kilka lat wasz druh będzie znajdował się po drugiej stronie telewizora. Jesteście gotowi na ten krok milowy w temacie imersji?
 

Tagi:

Oceń notkę
+ +20 -

Lubię Davida Cage'a
Oceń profil
+ +97 -
Sycho
Ranking: 30 Poziom: 79
PD: 61054
REPUTACJA: 32737