Luźne przemyślenia na szybko - o imersji w grach słów kilka

BLOG
1190V
Luźne przemyślenia na szybko - o imersji w grach słów kilka
Sycho | 30.05.2014, 17:26
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Czy myśleliście kiedyś jak to jest zabić człowieka?
Powoli nieustannie dążymy w kierunku pełnej imersji w grach. Grafika jest coraz nowocześniejsza, a za rogiem czeka już VR, niby fajnie, ale z imersją wiążą się pewne problemy. Teraz mamy świadomość, że strzelamy do kawałków kodu, kilku liczb, ale co jeżeli zaczniemy utożsamiać te liczby z ludźmi? Okej, ale od początku, czy da się przywiązać do wirtualnej postaci? Uważam, że tak, mało tego już pojawiły się pierwsze próby. W poprzedniej generacji był bardzo popularny motyw osobowy towarzyszącej w grach np. Alika w PoP, które miały wywołać w graczu odpowiednie emocje. Jak tego dokonywali developerzy? Poprzez nadanie postaci wirtualnej cech ludzkich, czegoś  co pozwoli nam zapomnieć, że mamy do czynienia z kawałkiem kodu. Na tym zabiegu swój sukces osiągnął The Walking Dead - uczłowieczając postacie z gry.
 
Drugi odcinek The Walking Dead - przecież to tylko gra, ale dzięki narracji poczułem ogromną nienawiść do kilku kawałków kodu...
 
Po poznaniu Kenny'ego i innych widzieliśmy w nich ludzkie odruchy, a to sprawiało, że zapominaliśmy, że są to postacie gier i łatwiej było nam je polubić. Prosty w opisie, ale niezwykle trudny dla scenarzystów zabieg, który pozwala wytworzyć więź między graczem, a postacią, którą kieruje poprzez interakcję z innymi bohaterami. Z tego samego powodu masa graczy polubiła Vaasa w Far Cry 3 - pomimo, że to ten zły, wyróżniał się na tle innych postaci charakterem. Wyobraźcie sobie teraz, że powstaje nowa produkcja i trafiały do świata wypełnionego takimi Vaasami, Kenneymi i Clementaine. 
Jako ci źli. Idąc za ciosem, mamy prostą misję eliminacji grupki żołnierzy wroga, standard dla shooterów w końcu zabiliśmy takich tysiące. Zakradamy się do namiotu wroga i zamiast wejść podsłuchujemy rozmowę, która sprowadza się do motywów personalnych. Żołnierze rozmawiają o rodzinie, o dzieciach zostawionych w domu, wspominają kolegę, przeklinają tę wojnę, jeden wspomina, że jest w ciężkiej sytuacji finansowej i musi tu być, by dla żony starczyło pieniędzy na jedzenie, a drugi zaczyna płakać i krzyczy, że nie chce tu być... W tym momencie wpadacie wy i zabijacie wszystkich - 15 ludzi, którzy mają rodziny. Właśnie osierociliście 20 dzieci, 15 matek będzie płakać przez miesiąc, a jedna rodzina wyląduje na ulicy, bo umarł jedyny żywiciel. Fajnie jest być bohaterem gry, co nie?

Spec Ops: The Line - jeden z nielicznych przykładów ukazania wojny jako dramatu, a nie luźnego strzelania do ludzi
 
Sytuacja skrajna, unikana przez twórców, ale iście imersyjna. Dodajmy do tego okulary VR, byście mieli świadomość, że to na pewno ludzie, a nie kawałek kodu i nagle stajecie się potworem. W tym momencie dochodzimy do refleksji, co dalej? Powiedzieć stop, czy dalej dążyć do coraz to nowocześniejszej grafiki i lepszych scenariuszy? Osobiście uważam, że czas by gry ewoluowały. Jeżeli mamy dalej cieszyć się z rozgrywki to nie z zabijania setek ludzi, bo zabrniemy w tym za daleko...  Innym wyjściem jest zatrzymanie rozwoju. Scenariusz w grach nie ma prawa być ambitny, bo może okazać się przesadnie ambitny. Ktoś mógłby odkryć w tym przyjemność (właściwie wszyscy z tego cierpią przyjemność, ale pamiętajmy, że na razie zabijamy kawałki kodu, które przypominają ludzi tylko wyglądem, zachowaniem i profilem psychologicznym już nie, ale jak do się zmieni nadal będziecie czerpać przyjemność z bycia mordercą?

Quarianie i Gethy - najważniejszy konflikt z Mass Effect 3, gdy musieliśmy wybrać między jednym z dwóch gatunków. Dzięki odpowiedniemu przedstawieniu żaden z nich nie wydawał się skrajnie dobry, ani zły...
 
Ja uwielbiam złe postacie - dokonałem wielu złych wyborów, spaliłem miasto, zniszczyłem cały gatunek, zabiłem setki pojedynczych postaci, ale nigdy nie miały osobowości. Podczas gry w Mass Effect w pamięć zapadła mi ulubiona scena w tej serii, gdy podczas walki z zombie natrafiamy na adeptkę Asari, którą możemy zabić. Ja wybrałem tą opcję i nie strzeliłem, ale dokonałem na niej egzekucji. Takiej, jak komuniści podczas drugiej wojny światowej, w tył głowy. Ważna scena, bo zrozumiałem, że chociaż to gra, to ja nadal robię coś bardzo złego... Wyobraźcie sobie, co by było, jakby taka scena powtórzyła się przy pełnej imersji - z okularami VR, fotorealistycznej grafice i idealnie oddanym charakterze postaci, która płacze, że nie chce umierać, albo przytula zdjęcie? Na co dzień jestem spokojnym i nieśmiałym chłopakiem, ale to właśnie gry pozwalają mi zmienić się w potwora, który bawi się ludzkim życiem, pytanie, która natura jest moją prawdziwą, czy ja jak się przedstawiam na co dzień, czy to w co się zmieniam przed TV/monitorem? Jeszcze kilka lat i niedługo będziemy mogli czerpać pełną satysfakcję z mordowania, jesteście na to gotowi?
Oceń bloga:
17

Czy Roger powinien zostać Zordonem?

Tak
25%
Jeżeli ma ochotę
25%
Jest dla nas za dobry na Zordona
25%
Pokaż wyniki Głosów: 25

Komentarze (53)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper