Z cyklu: retro wywiady cz. 1.

BLOG
382V
veteranus | 01.04.2014, 12:32
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witam. Rozpoczynam za namową Repipa i paru innych userów, którzy wcześniej mnie namawiali nowy cykl, w którym będę zamieszczał wywiady z developerami, znalezione w gazetkach, które służą mi do innego cyklu: retro czytelni i co się stało…


Na pierwszy ogień idzie wywiad z twórcami Medievila.

„MEDIEVIL – wywiad z autorami gry.

 

Skan:

 

Jason Wilson – kierownik artystyczny, 10 lat w branży. Inspiracje: filmy SF i filmy klasy B, komiksy oraz chłodne gry.

 

Jason Riley – artysta grafik. Kilka lat w branży. Inspiracje: Steven Spielberg, George Lucas, Peter Jackson, Tim Burton, Roland Emmerich.

 

Chris Sorrell – producent. 9 lat w branży. Inspiracje: Miyamoto-san (Shigeru Myamoto)

N+: Witajcie. I jeżeli pozwolicie to od razu odpowiedzcie na to nieuniknione pytanie. Tim Burton, prawda?

 

CS: Nie da się ukryć. To jego pokręcone pomysły posłużyły nam do stworzenia growego odpowiednika „Rodziny Addamsów”…

 

N+: Ha! Wiedzieliśmy.

 

CS:… zaś grą, która najwięcej tutaj wniosła było GHOULS’N/’GHOSTS.

 

N+: Mieliście jakieś inne growe inspiracje? Tyle się ostatnio porobiło trójwymiarowych platform ero – przygotówek…

 

CS: Chociaż pewne aspekty tego gatunku znalazły swoje ujście w MEDIEVILU, to jednak mieszanka jaką stworzyliśmy w tej grze jest nieco inna. O wiele większy nacisk położyliśmy na szlachtowanie zombiaków – różne zagadki i zagrywki z platformerów zeszły na dalszy plan. Dodatkowo mamy parę elementów RPG-owych… I wszystko jest okraszone tym charakterystycznym czarnym humorem”.

 

Moje wtrącenie:

 

Inspiracja – ważna rzecz. Większość jeśli nie wszyscy autorzy czerpią inspirację skądś. Przyroda, filmy, książki, gry… Autorzy Medievila przyznali wprost, że mocnym źródłem inspiracji była twórczość Tima Burtona. Grze, jak i bohaterowi wyszło to tylko na dobre.

 

„N+: Tak, humor. Szczerze mówiąc Danny jest jedną z niewielu postaci, która potrafiła rozbawić nas samym śmiechem. Całkiem niezły z niego przystojniak…

 

JW: Postawiliśmy na specyficzny „dorkowy” nastrój, jeśli wiecie o co chodzi. Z jednej strony mężny i waleczny bohater, a z drugiej – trochę frajerowaty.

 

N+: Skąd w ogóle wziął się Danny?

 

CS: to chyba było tak, że pani i pan Fortesque bardzo się w sobie kochali, i w pewnym szczególnym momencie doszło do tego, że urodził im się mały Danny. A czterdzieści trzy lata później zginął śmiercią bohatera podczas szturmu na twierdzę złowrogiego Zoraka. I kolejne sto lat później został wskrzeszony przez samego Zoraka. Tak w zasadzie jego wskrzeszenie to efekt uboczny czarów złego czarnoksiężnika. Chciał sobie stworzyć armię zombiaków i przypadkiem zbudził też steranego Danny’ego Fortesque”.

 

Moje wtrącenie:

 

Umarlaki, truposze, zombiaki… Nekro tematyka przybrała na przestrzeni lat najróżniejsze formy: od chodzących szkieletów z Evil Dead poprzez reanimowane i animowane nieznaną siłą zwłoki polujące na ludzi przez… myślące zombiaki (seria Romero) poprzez mówiące i żyjące w społeczeństwie zombie (In the Flash). Złośliwi i krytycy rzeczy wszelakich doszukiwaliby się tutaj okultystycznych wtrąceń w postaci czarów i nekromancji, ale historyjka byłaby o wiele nudniejsza.

 

N+: Taaaak. A skąd wziął się sam pomysł na Danny’ego?

 

JW: Sam pomysł zrodził się w rezultacie kilku całonocnych burzy mózgów jakie mieliśmy z Chrisem. Projektowaliśmy różne szkielety – bo od samego początku miał to być szkielet – od wielkich napakowanych z małymi główkami po malutkich z karykaturalnie wielkimi czachami. Wreszcie stanęło jednak na mniej więcej takim jakiego widzicie. Mniej więcej, bo nasze szkice do stanu używalności doprowadził dopiero Mitch Phillips”.

 

Moje wtrącenie:

 

W pracy developera zajmującego się grami najbardziej podoba mi się proces tworzenia finałowej postaci – ewolucja rozmaitych kształtów i cech. Jakiś czas temu widziałem rysunki koncepcyjne z pierwszego Spyro – bodajże było to na PSSite. Zdziwiło mnie i jednocześnie ubawiło, jak wyglądał Spyro w wersji pre alfa. Ciekawią mnie te mięśniaki z małą czaszką albo cherlaki z wodogłowiem, jakie tworzyły się podczas tych „kilku całonocnych burzy mózgów”…

 

„N+: Z czego jesteście najbardziej dumni w MEDIEVILU?

 

JW: Z tego, że ustanowiliśmy nowe standardy w zakresie wizualiów na Playstation. Iż tego, że udało nam się wybiec o parę kroczków przed Nintendo 64 jeżeli chodzi o różne sztuczki hardware’owe.

 

CS: Chyba rzeczywiście udało się nam osiągnąć taki poziom bogactwa szczegółów i taką ilość w pełni trójwymiarowych obiektów i postaci jakimi niewiele gier, przynajmniej w tej chwili, może się pochwalić”.

 

Moje wtrącenie:

 

O kurde! Nie wiedziałem o tym! To znaczy, wiedziałem, że PSX jest łatwy w programowaniu i łatwiej wyciskać z niego soki aniżeli z takiego Saturna, ale żeby wycisnąć z niego efekty, które 64 bitowej konsoli Nintendo sprawiały problemy… O czym to może świadczyć? Po pierwsze, o tym, że debiutancka konsolka Sony faktycznie była prosta w developingu. Po drugie, kunszt i umiejętności twórców,  co niejednokrotnie udowodnili.

 

„N+: Ile czasu zajęło zrobienie gry i ile osób przewinęło się przy jej produkcji?

 

CS: Projektowanie grafiki do MEDIEVILA zaczęło się na początku 1996 roku, a programiści przysiedli nad nią już w lecie. Początkowo programowaniem zajmowały się trzy osoby, później ich liczba zwiększyła się do sześciu (łącznie ze mną). Grafików było czterech plus Jason Wilson, który nadzorował ich prace. Dwóch ludzi zajęło się mapowaniem i umieszczaniem przeciwników na wszystkich poziomach. A trzech muzyków skomponowało ścieżkę dźwiękową.

 

N+: Grafika w grze to jedno, a animacje – drugie. Kto zajmował się tą drugą sprawą?

 

CS: Nad FMV-kami pracował jeden człowiek, pozostała trójka zajmowała się grafiką samej gry. Z tej trójki z kolei, jeden był nadzorującym wszystko animatorem, a reszta robiła modelowanie świata i postaci oraz dodatkowe sekwencje.

 

JR: to ja zajmowałem się grafiką wszystkich filmów CG. Jest ich w sumie 13. Dwa intra, outro oraz dziesięć animacji ilustrujących wydarzenia pomiędzy levelami. W sumie składa się to na czternastominutowy strumień informacji rodem z „The Nightmare Before Christmas” Burtona. Zrobienie tych czternastu minut zajęło mi półtora roku”.

 

Moje wtrącenie:

 

Parę kwestii do omówienia:

 

Po pierwsze, zespół tworzący Medievila, Sony Cambridge, to jedno ze studiów wewnętrznych Sony.

 

Po drugie, wcale duży ten team, raptem kilka osób. Ale, tych kilku zapaleńców i uzdolnionych developerów jednocześnie potrafiło stworzyć jedną z najlepszych i najładniejszych gier na pierwsze Playstation. To wyznanie twórców dotyczące ilości developerów majstrujących przy pierwszych przygodach Danny’egp napawa śmiechem biorąc pod uwagę, że w czasach dzisiejszych wiodące studia zatrudniają przy produkcji AAA po kilkaset osób. A Medievila można bez problemu i bez ogródek określić mianem produkcji AAA.

 

Po trzecie, początki produkcji. Nie chodzi już o tak małą grupkę. Chodzi o to, że produkcja tak dojrzała jak Medievil, jak i inne silące się na aspirujące do miana jednych z najlepszych gier, powstają długo. Wspominali twórcy o tych „kilku całonocnych burzy mózgów”, ale przypomnę – dotyczyły one koncepcji głównego bohatera.

 

Wniosek jest jeden: tworzenie DOBREJ gry to nie jest łatwa robota.

 

„N+: Ale efekt jest wyśmienity. Dziękujemy wam bardzo za rozmowę. Jakieś ostatnie słowo?

 

JW.: W grze jest po prostu całe mnóstwo różnych sekretów.

 

N+: Ile dokładnie?

 

CS: Nie możemy o tym mówić. To sekret”.

 

Moje wtrącenie:

 

Efekt jak najbardziej ekstra. Gra jest długa i wciągająca. Polecić można ją wszystkim bez wyjątku.

 

Źródło: Neo Plus. 1998, nr 3, strona 74.

 

Muzyka robocza:

Phil Collins: Do You remem ber

                       In the air tonight

Oceń bloga:
13

Dobry pomysł z tymi retro wywiadami?

Tak, kontynuuj
33%
Nie, co to kogo?
33%
Freddy zapomniał, że spameromania zawieszona i zbiera PD
33%
Pokaż wyniki Głosów: 33

Komentarze (16)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper