W co gracie w [halloweenowy] weekend? #122

BLOG
997V
W co gracie w [halloweenowy] weekend? #122
squaresofter | 29.10.2015, 00:12
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

  W ten weekend jest Halloween a dla mnie to doskonały pretekst, żeby zagrać w gry o duchach, żywych trupach i innych straszydłach. Zagram zatem w Ghost Trick: Phantom Detective, Resident Evil 2 i Outlast.

Ghost Trick: Phantom Detective (NDS, Capcom, 2011r.)

  Dajzner mi ostatni mówił, żebym sprawdził tą przygodówkę. Myślę, że weekend z Haloween to idealna ku temu okazja. Tyle, że ja wciąż żyje jeszcze przeszłością.

  Byłem bardzo niesprawiedliwy w swoim ostatnim blogu odnośnie Phoenix Wright Ace Attorney: Justice For All, bo gra i bohaterowie spodobali mi się tak bardzo, że żal było mi się z nimi rozstawać.

  Aż zachodzę w głowę jak mogłem się kiedyś zachwycać Resident Evil i Dino Crisis, czyli dwoma seriami, które jeśli chodzi o sposób prowadzenia narracji i dialogi głównych bohaterów mogą konkurować co najwyżej z tandetnym kinem grozy?

  Dobrze, że Phoenix to taka nisza, że nikt w Capcomie nie wpadł na pomysł, żeby sprzedać prawa do ekranizacji kinowej gry studiu filmowemu zatrudniającemu jakiegoś marnego amerykańskiego reżysera, który ją zeszmaci. Postanowili zrobić anime i prawdę powiedziawszy, to nie mogę się go doczekać.

  W ostatnich dniach zastanawiałem się nad tym, czy jakaś gra mnie ruszy po Phoenixie, ale w życiu bym się nie spodziewał, że zrobi to kolejna produkcja Capcomu. To ja tu po nich jadę od kilku dobrych lat a okazuje się, że NDS dostawał od tej firmy jedną dobrą grę po drugiej.

  Tym razem nie jest to port z GBA a produkcja pisana od razu z myślą o najlepiej sprzedającym się przenośniaku w historii.

  Historia w Ghost Trick zaczyna się w momencie, gdy widzimy swoje zwłoki jako unoszący się nad nimi duch. Pewna pomocna lampa biurkowa informuje nas o zaistniałej sytuacji i tłumaczy nam, że posiadamy moce umarłych. Musimy ich użyć, aby dowiedzieć się kim jesteśmy, a przy okazji uratować parę osób. Mamy na to dobę. Potem znikniemy na dobre. O ile nie mamy możliwości uratowania samego siebie, to możemy to zrobić z istotami znajdującymi się obok. Nawet jeśli im się coś stanie, to przejmując nad nimi kontrolę jesteśmy w stanie powtórzyć cztery ostatnie minuty ich życia. To czas, który mamy na zmianę ich przykrego losu. Pomoże nam w tym zdolność przejmowania kontroli nad nieożywionymi przedmiotami. Uruchomienie wiatraka, naciśnięcie przycisku w jakimś urządzeniu, otworzenie lodówki, czy drzwi samochodowych i inne psikusy ducha pozwolą nam na krótkodystansowe podróże. Warunek jest jeden: nieożywione przedmioty, dzięki którym chcemy się przemieścić muszą znajdować się w bliskim sąsiedztwie między sobą. Nie zawsze jest to jednak takie proste jakby się mogło wydawać. W niektórych sytuacjach do przeskoku z jednego przedmiotu na drugi potrzebne będzie dobre wyczucie czasu. W sytuacji, w której mamy tylko jedną szansę na taki przeskok i jej nie wykorzystamy pojawi się konieczność powtórzenia całej takiej sytuacji i kolejne niecierpliwe wyczekiwanie na ten jedyny moment. Do podróży długodystansowych zaś potrzebne jest przejęcie kontroli nad dowolnym telefonem. Oczywiście są także sytuacje gdzie do powstania jakiejkolwiek szansy na przeskok wymagane są nasze psikusy. Śmiertelnicy nie pomogą nam, bo nas nie widzą, dlatego to od nas zależy doprowadzenie do stanu, w którym znajdą się tam gdzie chcemy lub zwrócą uwagę na jakiś szczegół, na który normalnie by nawet nie zareagowali.

  Ech, nie spodziewałem się, że tak szybko jakaś gra Capcomu sprawi, że

polubię jej bohaterów równie mocno co przy okazji Phoenixa. Dzielny psiak, który zrobi wszystko dla swojej pani, sąsiadka-pisarka, która szuka w słowniku różnych wyrazów, jej chora córka, która ma wysoką temperaturę, więc musi leżeć w łóżku, zabójca podbierający pączka z miski za pomocą lufy swojego karabinu snajperskiego, czy detektyw zachowujący się jak Michael Jackson to tylko czubek góry lodowej.

  To nawet ciekawe, że jesteśmy duchem, bo dzięki temu możemy podsłuchiwać bohaterów beż żadnych przykrych konsekwencji. Ich prywatne rozmowy telefoniczne lub skrywane sekrety są dla nas niczym otwarta książka, którą możemy czytać do woli. 

  Jakbym miał zwrócić uwagę na coś co mi się nie podoba w tej grze, to to, że szukając zdjęć z gry do bloga odkryłem coś, co powinienem odkryć dopiero przy końcu tej historii. Trudno się mówi. Na szczęście nikt nie jest w stanie zepsuć mi zabawy jaką mam, gdy dowiaduję się coraz więcej o bohaterach lub gdy uczestniczę w zabawnych sytuacjach lub rozmowach. Nie da się zaspoilerować pogłębiającej się więzi z jakąś grą. Albo ją polubimy, albo ją ukończymy, albo zrazi nas na tyle, że damy sobie z nią spokój.  

  Zawodzi też sposób zapisu gry, który w ogóle nie uwzględnia naszego progresu w konkretnym rozdziale. Gra zapisuje się tak naprawdę tylko na początku rozdziału, więc nawet jeśli dojdziemy do punktu kontrolnego, to nie ma to znaczenia, bo każde przypadkowe wyłączenie konsoli przed ukończeniem danego rozdziału zmusi nas do jego powtórki od początku. No może jeszcze rozwiązanie zagadek w niektórych miejscach mogłoby być nieco inne.

  Muszę jednak pochwalić ścieżkę dźwiękową tej japońskiej produkcji, której autorem jest Masakazu Sugimori. Postanowiłem zaprezentować z niej małe co nieco.

  Na pierwszy ogień idzie dziś Intermission, posiadający niezwykle mocny bass. Ten podkład słyszymy pierwszy raz już na samym początku gry, kiedy widzimy swój koniec. Potem uczymy się podstawowych zagrań od Promienia Świata, bo tak o sobie mówi niezwykle pomocna lampa.

  Ten podkład występuje także na początku innych rozdziałów, gdy możemy przeczytać skrót ostatnich wydarzeń w grze, stanowiący jednocześnie wstęp do kolejnych.

   

  Moją druga propozycją jest Awekening. Ta kompozycja kojarzy mi się z życiem, które przed chwilą uratowaliśmy. To dobry moment, żeby trochę odpocząć i poczytać o spotkanych bohaterach. To chwila, w której nie goni nas ani czas, ani żaden przykry "wypadek", któremu musimy przeszkodzić.

  Na koniec mam kompozycję tytułową. O ile dwa pierwsze kawałki były w miarę spokojne, to ten daje mocnego kopa. Co tam osiem bitów lub amigowski SID. Tylko NDSowy MIDI !!!

   A tak się bałem, że ciężko będzie dorównać dźwiękom z dwóch pierwszych części o Phoenixie. Tymczasem ktoś zrobił mi psikusa. Ciekawe któż mógłby to być? Moja lampka schowała się za telewizorem i ma jakiś podejrzany wyraz twarzy.

  Wiedziałem. W Lublinie straszą duchy! Pewnie dlatego ludzie z ppe nie chcą tu przyjechać za rok na zlot. Co za tchórze. Myślałem, że dorośli niczego się nie boją.

 


 

Resident Evil 2 (PSone, Capcom, 1998r.)

  Kiedyś częstym gościem we w co gracie w weekend był Iceman, który praktycznie zawsze grał w moim cyklu w stare Residenty.

  Dziś nie może już tego zrobić, więc zrobię to za niego.

  W poprzednie halloweenowe weekendy grałem m.in.w Luigi's Mansion, Project Zero 2 oraz remake Resident Evil.

  Teraz nadszedł czas na powrót do Resident Evil 2, który jest bodajże pierwszym survival horrorem, jakiego ukończyłem w życiu.

  Historia RE2 zaczyna się całkiem niewinnie. Claire Redfield przyjeżdża do Raccoon City w poszukiwaniu swojego brata, Chrisa, członka elitarnego oddziału policji S.T.A.R.S., który cudem uszedł z życiem z posiadłości znajdującej się w Górach Arklay. W mieście spotyka policjanta Leona S. Kennedy'ego, który jest pierwszy dzień na służbie. Pech chce, że koszmar z żywymi trupami powraca, więc owa dwójka jest zmuszona ze sobą współpracować, aby przeżyć.

  W ten sposób trafiamy do jednej z moich ulubionych miejscówek w grach wideo, czyli na komisariat policji w Raccoon City. Co prawda element zaskoczenia odpada całkowicie, gdy gra się w coś kolejny raz z rzędu. Ciężko jednak  zapomnieć pierwsze spotkanie z lickerem, ręce zombiaków łapiące gracza przez otwory okien zabitych deskami, biuro członków S.TA.R.S. i ich zdjęcie grupowe, tajemniczą Adą Wong a nawet herbatę rozlaną na łóżko przez małego Cyborga, gdy jeden z potworów wskoczył znienacka przez weneckie lustro w pokoju przesłuchań a on przyglądał się grze jego starszego brata.

  Cieszy mnie, że PSone było konsolą, która niezbyt radziła sobie z pełnym 3D i takie firmy jak Squaresoft lub Capcom wykorzystywały te ograniczenia do tworzenia tych wszystkich dwuwymiarowych statycznych teł, z których wiele z nich uważam za małe dzieła sztuki.

  To wizytówka serii, która spopularyzowała motyw zombie w grach wideo. Są one pełne drobiazgów doskonale oddających zupełny brak przygotowania Policji do tego co się wydarzyło 29 września 1998r. w Raccoon. Może dlatego były dla mnie takie przekonujące?

  O ile dialogi w RE2 nie są zbyt wysokich lotów, to jednak różnorodność przeciwników, dający nam się we znaki bossowie, konieczność zbierania i łączenia roślinek, zdobywanie coraz silniejszych narzędzi eksterminacji potworności stworzonych w wyniku powstania Wirusa G, opowiadania pokazujące, że ludzie potrafią być nawet gorsi od najstraszniejszych potworów, gdy myślą tylko o sobie, zagadki spowalniające tempo rozgrywki, czy w końcu niezwykle nastrojowa muzyka sprawiają, że ta gra mi się chyba nigdy nie znudzi. Już bardziej prawdopodobne jest to, że przestanę grać w ogóle, albo że ManoWar74 przestanie słuchać ManoWara.  

  Nie wiem, czy dam radę odblokować Tofu, ale całą resztę chcę zobaczyć (dodatkowe stroje, tryby oraz Hunka). Czas spróbować poodkrywać rzeczy, które dziś są sprzedawane w praktycznie każdym tytule.

 


 

Outlast (PS4, Red Barrels, 2014r.)

Lecznica Mount Massive. Nie wchodziłbym tam na Waszym miejscu.  

 

  Mój stosunek do Outlasta jest dość osobliwy. Niby jest to survival horror na parę godzin, a gram już w niego z mniejszymi lub dłuższymi przerwami od ponad miesiąca. Na początku bałem się nawet włączyć tą kanadyjską produkcję, jak się okazuje, całkiem niepotrzebnie.

  Wcielamy się tu w dziennikarza, który ma wyjaśnić nieprawidłowości w pewnej klinice psychiatrycznej. Zdziwił mnie kompletny brak personelu wokół tej placówki gdy do niej dojechałem. Zostało to jednak szybko wyjaśnione. Praktycznie każdy strażnik został zabity i pozbawiony głowy. 

  W tym momencie każdy normalny człowiek uciekłby w cholerę z tego miejsca, ale nie główny bohater. Nagranie na podręczną kamerę dzieła jakichś psychopatów jest dla niego ważniejsze niż jego własne bezpieczeństwo. Przecież jest zupełnie nieuzbrojony, więc wkradnięcie się do lecznicy, w której kuracjusze posuwają zimne trupy dla rozrywki a umęczeni strażnicy dyndają sobie radośnie z sufitów to zdecydowanie temat na dobry materiał dziennikarski.

  Pomijając kompletnie bezsensowne zachowanie protagonisty, całkiem ciekawym pomysłem jest kamera, która pozwala nam widzieć w ciemności. Ma opcję przybliżania i jest to jedyny sposób identyfikacji potencjalnego zagrożenia a czyha ono tu praktycznie wszędzie. Wielkim problemem jest, że nie da się zabić obłąkanych pacjentów tej lecznicy. Można się przed nimi jedynie schować za biurkiem, pod łóżkiem, w szafce (choć nawet tu możemy zostać wykryci) albo w szybie wentylacyjnym. 

  Kamera się rozładowuje, więc zachodzi konieczność zbierania do niej baterii. W przeciwnym wypadku jej funkcja widzenia w ciemności zostanie osłabiona do stopnia umożliwiającego zobaczenie jedynie własnych nóg albo ściany lub podłogi, które są jedynie na wyciągnięcie ręki.

  Oczywiście w grze są rozsiane dokumenty, których zebranie pomoże nam w zrozumieniu tego, co tak naprawdę zaszło w tym przeklętym psychiatryku. 

  Gra straszy, ale robi to tylko znienacka. Grając w nią drugi raz nie powinniśmy się bać zupełnie niczego. Nie rozumiem też tego, po co autorzy dali graczowi możliwość manualnego zapisu stanu gry, gdyż nasz progres zapisuje się tylko i wyłącznie w tych miejscach, gdzie występuje autozapisywanie lub po wykonaniu jakiegoś zadania.

  Najbardziej jednak frustrującym elementem rozgrywki jest to, że nawet jeśli szukający nas psychol odejdzie gdzieś daleko, to po naciśnięciu jakiegoś przycisku powiązanego z progresem fabularnym jest on natychmiast w pobliżu i mamy raptem chwilę na zareagowanie. Przypomina mi to chamską zagrywkę z The Last of Us w pewnej zalanej piwnicy. Przeszukałem tam dwa piętra, nie znajdując nikogo w pobliżu, ale wystarczyło, że zbliżyłem się do generatora i już wysypała sią cała chmara grzybo-ludzi. Skąd się wzięli? Zupełnie nie wiadomo. Takie oskryptowane akcje poniżej pasa są nie dla mnie. I pomyśleć, że starusieńki RE2 robi to znacznie lepiej i zombiaki potrafią nawet wybić szyby zanim dostaną się na posterunek. Szkoda, że dzisiejsi twórcy nie chcą poddać pod rozwagę takich podstawowych kwestii.

  W każdym bądź razie Outlast dobrze oddaje atmosferę zaszczucia. Ucieczka jest naszą jedyną bronią. Możecie to zresztą sprawdzić na poniższym filmiku.

 


 

To tyle ode mnie. Pozdrawiam Was wszystkich i uciekam dalej bawić się z duchami, żywymi trupami i innymi potworami.

Oceń bloga:
38

Komentarze (62)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper