Blog użytkownika Andrew Ryan

Andrew Ryan

Andrew Ryan Andrew Ryan 07.06.2015, 06:38
Krew, lala i dzika świnia czyli witajcie w Yharnam.
1249V

Krew, lala i dzika świnia czyli witajcie w Yharnam.

Nie cierpię dark soulsów nie za grafikę czy ubogą fabułę, ale za ich wyśrubowany poziom trudność. Gdy usłyszałem po raz pierwszy o bloodbrone – pomyślałem, że to kolejna pozycja w którą będę chciał cholernie zagrać jednak, którą sobie odpuszczę z tego samego powodu, co dark sously. Nie jestem fanem katowania tych samych bossów i lokacji po kilkadziesiąt razy. 

Nie widzę przyjemności  w uczeniu się ruchów każdego bossa i zwykłego przeciwnika, ani grania w tytuł ze śladową fabułą i kiepską grafiką. Żądam ciekawej, wymagającej rozrywki bez śladu frustracji. Tym razem musiałem ulec, choć broniłem się przed tym tytułem rękami i nogami. Magia i klimat bijący ze zwiastunów zwyciężyły nad obawami zwianymi z wysokim poziomem trudności.

 

Ale od początku. 

 

Projektujemy nasza postać, wybieramy jej charakter związany z premiami do statystyk i wio. Akcja zaczyna się od naszego namarszczenia na tropiciela, którego dokonuje niewidomy starzec na szpitalnym stole. Potem otaczają nas szkaradne potworki przypominające zdeformowane noworodki. Wszystko jednak okazuje się snem, a my budzimy się w swojej bazie zwanej „snem tropiciela”. Tu dowiadujemy się od pierwszego tropiciela Gerhmana o celu naszej podróży. Jest nim mordowanie kolejnych hord zmutowanych mieszkańców miast Yarhanm, w trakcie nocy tropiciela oraz poznanie jego sekretów. Po krótkim dialogu i wielu pytaniach bez odpowiedzi wracam do walki i miasta…

 

 

Yharnam - miasto przez, które będziemy podróżować przez następne dwadzieścia do trzydziestu paru godzin kipi brudem i toczącą je chorobą szaleństwa z każdego zakamarku. Każdy kolejny krok może być naszym ostatnim. Yharnam składa się z wielu kondygnacji i dzielnic, które odkrawamy kawałek po kawałku jakbyśmy zdejmowali ubranie z rozkładającego się trupa. Naszą opowieść zaczynamy w centrum typowego miasta z pierwszej połowy dziewiętnastego wieku. Pełno tu rzeźb płaczek i ciężkich elementów, każdy dom to gruba forteca okraszona zbędnymi ozdobami. Im dalej zagłębiamy się w Yharnam jego tkanka ulega coraz większemu rozkładowi i szaleństwu. W czasie gry przyjdzie nam zwiedzić dzielnice katedralną z wielkim placem i diabelnie niebezpiecznymi zaułkami, lasy i cmentarzyska, podmiejskie tereny oraz to czego Yharnam wydaje się wstydzić najbardziej i za wszelką cenę ukryć czyli najstarsze kondygnacje miasta wychodzące prosto z ziemi i starożytnych ruin. Genialny, wylewający się z ekranu klimat wiktoriańskiego miasta pełnego przepychu jednak chorego i oszalałego ze wściekłości, pełnego piękna i szaleństwa – to właśnie Yharnam.

 

Wraz ze wzrostem współczynnika insight lokacje ulegają zmianie, a wchodząc do jednej z nich ujrzymy monstrum swymi nogami oplatające prawie cały ekran. Cała miejska tkanka jest ze sobą powiązana licznymi, ukrytymi przejściami i skrótami, które będą nam potrzebne do szybkiego dotarcia do bossow jeśli odniesiemy porażkę w pierwszym starciu. Prócz miasta, lasu oraz podmiejskich terenów trafimy także do zamku Cainhusrt utrzymanego w średniowiecznych klimatach. Zamiast rzeźb płaczek mamy tu rzeźby żywcem wzięte z kościołów czy zamków średniowiecznej Europy. Skojarzenia z Draculą są tu jak najbardziej na miejscu. Jak wspomniał  odpowiedzialny za grę Hidetaka Miyazaki w jednym z wywiadów chciał stworzyć świat żywcem wyjęty z książek Stokera czy Lovercrafta. 

 

 

Gościnność mieszkańców... 

 

Noc tropiciela postawi przed nami całe hordy rozmaitych przeciwników. Mamy tu mieszkańców przeżartych likantropią i szaleństwem z wydłużonymi kończynami, gigantyczne upiory z kosami, zmutowanych gargulców z toporami, psy, karykaturalne kruki, szybkie i zabójcze wilki czy nawet ufo – podobne, świecące istoty. Zgniłe, gigantyczne świnie z setkami oczu i trującym oddechem czy mali odrażający posłańcy przypominają nam, że autorami gry są Japończycy. Co do posłańców to właśnie oni przekazują nam przydatne uwagi oraz przechowują informacje dla innych graczy. Posłańcy ci będą też prowadzić sklepy w których będziemy mogli kupować następne bronie, przedmioty czy mikstury lecznicze, a wraz z upływem gry i poszerzaniem naszego ekwipunku ilość posłańców zebranych w fontannie w której siedzą będzie się powiększać. Niby szczegół a cieszy. Takich drobnych szczegółów jest zresztą w tym tytule jeszcze sporo. W jednym z dialogów Gharnam tłumaczy nam, że sen łowcy jest miejscem relaksu dla łowców. Do relaksu ma, więc nam tez służyć prawie dwu metrowa lalka… Niedaleko Gharanma znajdujemy książkę o tym jak podrywać kobiety, a sama lalka dzięki której możemy podnosić poziom naszego doświadczenia reaguje na nasze gesty. Żeby nie było nam za łatwo będą nas atakować inni łowcy, a od czasu do czasu uświadczymy ich zbiorowych ataków.

 

Bossowie. To oni stanowią najważniejszy i najciekawszy element tej pozycji. Mamy tu kilkunastu bossów podstawowych i paru opcjonalnych. Każdy jest inny i posiada inna gamę ataków. W przypadku każdego musimy zastosować inna strategie i… Ginąc. Rzadko kiedy da się usiec któregoś z bossów walcząc z nim pierwszy raz. Każdy większy przeciwnik posiada zazwyczaj dwie fazy. Jedna trudna i zabójcza i druga jeszcze bardziej przerąbana. W odróżnieniu od dark soulsów tarcza wiele nam już nie pomoże (mamy dostępną jedną, drewnianą tarcze co jest chyba, żartem z fanów dark soulsów). Sedno pojedynków to uniki i zadawanie szybkich obrażeń oraz kontrowanie ataków pukawką zastępującą nam dzielnie tarcze.

 

Kiedy już oszołomimy przeciwnika srebrnym strzałem możemy mu zadać solidne obrażenia, ale tylko przez bardzo krótki czas. Do wyboru mamy kilkanaście strzelb, karabinów, pistoletów, a nawet mini działko armatnie, jednak siła każdego z czarnoprochowych cacuszek jest mizerna. Broń palna pełni tu wyłącznie role wspomagacza który ma wytracić naszych przeciwników z rytmu. Co do broni białej to większość mieczy, toporów czy włóczni, metalowych biczy, szpon, monstrualnych tasaków posiada nakładki lub daje się rozłożyć by móc razić przeciwników w dalszym zasięgu. Większość ciosów bossów zadawana jest w pewnym tępię i odstępach czasowych, dzięki rozmaitym broniom możemy dać rade zmieścić jak największą ilość ciosów pomiędzy ciosami przeciwnika czy wręcz wytracić go z rytmu. W niektórych wypadkach uda się nam usiec bossa nim zdoła nam zadać jakiekolwiek obrażenia! Co do wyglądu przeciwników to pomimo wysokiego poziomu ich wykonania staja się po pewnym czasie monotonni. 

 

 

Zbroje, tasaki i rzucanie kulkami...

 

Każda z broni może być ulepszana do dziesiątego poziomu. By ulepszyć broń potrzebujemy waluty pozyskiwanej z wrogów oraz artefaktów zwianych z krwią. Problem pojawia się gdy skupiamy model naszej rozgrywki na jednym czy dwóch rodzajach broni po czym okazuje się, że nie damy ubić kolejnej maszkary niczym innym jak sztucznymi szponami. Projekt oręża zachwyca tak samo jak i reszty elementów. Dopracowano nawet takie szczegóły jak wielkość obrażeń zadawanych z bliska. Wiadomo, im bliżej tym większe zadamy obrażenia – niby banalne, ale ile trudu musiał ktoś sobie zadać by dopracować ten system?

 

Kolejne bronie odkrywamy zwiedzając lokacje czy ubijając dodatkowych bossów. Nim będziemy mogli sięgnąć po nowiutką siekierkę będziemy musieli jeszcze za nią zapłacić w sklepie na szczęście w pewnym etapie gry ceny nie grają większej roli. By jednak móc użyć danej broni czy dodatkowego przedmiotu z którego możemy korzystać zamiast broni palnej będziemy musieli zyskać doświadczenie w odpowiedniej dziedzinie. Za skuteczność broni palnej odpowiada bloodtinge, za ciężkiej siła, za słabszej skill. Arcane odpowiada za możliwość użycia określonych przedmiotów i częstotliwość z jaką przeciwnicy pozostawiają po sobie przedmioty. 

 

Dzięki dużej ilości zbroi możemy dopasować w każdej chwili swój strój wraz z jego unikalnymi statystkami do aktualnych potrzeb. Nowe , dopracowane graficznie części garderoby odnajdujemy w zakamarkach Yharnam lub odblokowujemy po zabiciu bossa. Nasz strój i jego ciężar nie wpływa na nasze ruchy jak to ma to miejsce na przykład w lord of the fallen. Plus to czy minus? To temat na oddzielny artykuł. Pomimo różnic miedzy parametrami grę można przejść bez większych trudności na pierwszym zakupionym kostiumie… Pozostałe stroje przydają się tylko w określonych fragmentach rozgrywki jednak, cały czas możemy eksperymentować i łączyć fatałaszki i ich statystyk dla uzyskania minimalnie lepszego efektu.

 

 

Każdy z wrogów dostarcza blood echos czyli punktów za które kupujemy doświadczenie, bronie czy przedmioty. By lewelować musimy porozmawiać z ożywiona lalką w naszym śnie… (tak to musi być japońska gra). Wraz z narastaniem kolejnych tysięcy sztuk krwi narastają równie obawy z jej utratą, a my zastanawiamy się czy już udać się do ostatniego sejw poitu, czy może upewnić się, co czeka za rogiem. Każdą zdolność można rozwinąć do 99 lewleu jednak im dalej w las tym trudniej uzyskać następny poziom, a zysk płynący z jego otrzymania jest coraz mniejszy. To świetny pomysł na rozwój postaci bo zostawia dużą dowolność i jest otwarty na błędy. Nie musimy się wkurzać, że źle zainwestowaliśmy nasza krwawa kasę. Jedynym ograniczeniem w rozwoju postaci jest cierpliwość. Teoretycznie możemy dobić większość parametrów na maksa, ale komu by się chciało… 

 

A jeśli już o cierpliwości...

 

To słowo przyświecało twórcom blodoborna. Wprawdzie nie uświadczymy tu tak wysokiego poziomu trudności jak w souslach, ale łatwo też nie będzie. Nie ma tu prowadzenia za rączkę jak w współczesnych tytułach. Pamiętam jak błądziłem po Yharman szukając jakiegoś chalica odblokowującego kolejny etap gry by potem okazało się że musze go po prostu kupić w sklepie… Nie ma tu kary za śmierć innej niż tylko utrata gotówki. Jednak każda śmierć powoduje narastanie frustracji, która w rezultacie może spowodować nienawiść do tego tytułu i klęskę. Autorzy soulsów mieli do wyboru zrobić grę jeszcze trudniejsza niż dark souls 2 jednak byłby to tytuł praktycznie nie grywalny. Dla odmiany postanowili się skupić na dynamicznej rozgrywce w, której kluczem do osiągniecia sukcesu jest szybkość, zwinność i uniki.

 

Pomimo legend dotyczących trudności blodobrone i macoszego traktowania gracza przez otaczający go świat cały czas możemy ze sobą nosić 20 fiołek z miksturą lecząc, a w naszym hubie możemy mieć ich nawet 600. Problem polegam na tym, ze czasem i pięćdziesiąt fiołek nie było by za dużą ilością na co ostrzejsze zabawy z bossami. Po respawnie ilość mikstur i naboi jakie możemy przy sobie nosić jest uzupełniana jeśli najpierw udało nam się zgromadzić odpowiednia ich ilość w hubie. 

 

Kiedy zdarzy się nam zaliczyć zgon mamy jeszcze szanse odzyskać naszą krew zabijając przeciwnika, który nam ja odebrał lub, w przypadku bossów, zebrać ją z większej gródki na terenie walki. Jeśli zdarzy się nam umrzeć drugi raz cała krwawa mamona wsiąka w uliczki i glebę Yharnam bez powrotu. Odradzamy się przy czekpointy z których możemy teleportować się do snu tropiciela. Same czekpojnty odblokowujemy zazwyczaj po zabiciu bossa. Krew stanowi motyw przewodni gry. Krew jest życiem i śmiercią Yharnam. Nasi przeciwnicy krwawią jak bohaterzy filmów klasy b jednak robią to z gracja i powagą. 

 

 

W przeciwieństwie do większości gier ze stajni From Software bloodobrne jest piękny, a każdy najmniejszy detal świata został dopracowany w sposób niemal chorobliwy. Podróżując po ulicach czujemy rozkład, ale podziwiamy przy tym zachwycająca architekturę, rzeźby, ozdoby czy kolejne fazy księżyca. Jedynym zgrzyt stanowi pixeloza jednak by ja dostrzec musimy wściubiać nos w tekstury. Pomimo tego niedociągnięcia Yharnam chwyta nas swymi szarymi, skostniałymi szponami i wciąga w swoja otchłań bez reszty. 

 

Multiplejer w tej grze został ograniczony. Wprawdzie możemy w dowolnej chwili wezwać kogoś do pomocy jednak najpierw musimy posiadać przynajmniej jeden insghit, oraz specjalny dzwonek, a te zdobywamy przez pokonywanie bossów czy odkrywanie kolejnych lokacji. Mamy wybór miedzy dwoma trybami.  W jednym wspólnie wycinamy przeciwników, a w drugim pojedynkujemy się przeciwko sobie. Pamiętam jak parokrotnie trafił mnie szlak bo wpadł mi na plansze zabijaka dokładnie wtedy gdy udało mi się wyjść z cholernie trudnego momentu… Ograniczenie kooperacji miało na celu uniemożliwienie zbyt łatwego i szybkiego przejścia gry. Bloodborne ma być tytułem przeznaczonym gównie do zabawy w pojedynkę

 

Tak jak w dark soulsach sposób narracji wymusza na graczu zaglądanie w każdy kont i szukanie wszelkich poszlak w co właściwe gramy. Nie ma tu nic podanego na tacy, a o każdy skrawek niejasnych  informacji trzeba toczyć batalie

 

 

Bloodobrone nie jest grą łatwą, ale nie nazwałbym jej pozycją nie do przejścia czy gra mocno frustrującą. Frustrującymi można nazwać paru opcjonalnych bossów, których balans trudności został solidnie wyśrubowany… Wszyscy głowni przeciwnicy z wątku fabularnego prędzej czy później pękają pod naporem naszych ciosów. Jeśli nie dajemy sobie rady z jakimś przeciwnikiem wystarczy farmić. Na szczęście i ta czynność została dobrze przemyślana przez twórców i zabijanie po praz kolejny tych samych przeciwników nie nudzi ani nie frustruje i stanowi wyzwanie. Ilu tym razem przeciwników ubije w tym samym czasie, jak szybko dam rade przejść etap itd.

 

Naszą przygodę umila nam ścieżka muzyczna skomponowana przez  Ryan Amon twórcy muzyki do Assassin's Creed: Unity czy filmu Elizjum. Przez większość naszej wędrówki towarzyszyć nam będzie jednak cisza. Sama muzyka jest ciężka, klimatyczna i utrzymana w poważnych klimatach. Kolejnym zmaganiom z uciążliwymi bossami towarzysza niepokojące wokale, skrzypce czy fortepian. Muzyka pełni tu formę jedynie podkreślenia najważniejszych momentów gry, co wychodzi jej fenomenalnie.

 

W takcie gry możemy tez odblokować chalice dungeony. Losowe lochy otwieramy dzięki zdobyciu kielichów, które zdobywamy od bossów. By otworzyć dany dungeon potrzebujemy tez paru składników oraz ołtarza znajdującego się w hubie. Każdy loch generowany jest losowo i składa się z paru, zazwyczaj trzech poziomów. Do następnego poziomu prowadza drzwi jednak, by móc je otworzyć potrzebujemy użyć dźwigni schowanej gdzieś w lokacji. By przejść do następnej lokacji po otwarciu drwi musimy pokonać bossa. Same lochy, choć zbudowane według ustalonego wzoru są ciekawym wyzwaniem. Na końcu większość labiryntów czeka as kolejny kielich, który umożliwia nam otwarcie kolejnego, trudniejszego lochu. To właśnie tu znajdziemy najbardziej irytujących bossów oraz niezbyt przyjemne ograniczenia. Cieszysz się z nabitych paramentów i żeś kozak, a tu na dzień dobry obcinamy ci pół paska energii…

 

 

Który bloodoborn ocenić? Pisząc tą recenzje zastanawiałam się którą wersje gry mam właściwe ocenić i czy pisanie recenzji tej pozycji jest do końca sensowne. Czy recenzować grę bez aktualizacji i z jej monstrualnymi loadingami czy po aktualizacjach? Fer dla graczy byłoby zrecenzować tylko to co otrzymujemy na zakupionym przez nas dysku, ale w erze w której pełnimy role betatesterów, a większość tytułów wychodzi w formie bardzo solidnej bety było by to absurdem. Wraz z najnowszymi aktualizacjami usunięto podstawowy problem czyli przydługie czasem minutowe ładowanie się gry po zaliczeniu zgonu, co w przypadku gry jak bloodborne było zniewaga pod adresem graczy. Tytuł posiada opcji new game plus, do, której przechodzimy momentalnie po napisach końcowych, co może niektórych poirytować. 

 

Przed zakupem „Bloodborne” musimy zdać sobie sprawę, że nie jest to łatwa pozycja i nie raz zobaczymy napis ju ar ded. Za każdym razem jednak, kiedy nie rzucimy padem o ścianę odniesiemy kolejne zwycięstwo, którego najwyższym stopniem jest ubicie maszkary odsyłającej nas do grobu po raz dwudziesty. 

 

Tagi:

Werdykt
  • + grafika
  • + klimat
  • + system walki
  • + bossowie
  • + desgin... wszystkiego
  • + smaczki
  • + solidność wykonania
  • - ładowanie po śmierci
  • - fabularny niedosyt po zakończeniu
  • - czasem zbyt wysoki poziom trudności
10
Andrew Ryan
Andrew Ryan Bloodoborne to magiczna pozycja dzięki jej fantastycznemu klimatowi, pięknu świata i oraz masie satysfakcji poprzedzonej wieloma litrami goryczy.Ginąć w Yharnam to sama rozkosz.
Oceń notkę
+ +16 -

I Left My Heart In Sierra Madre.
Oceń profil
+ +23 -
Andrew Ryan
Ranking: 392 Poziom: 56
PD: 23597
REPUTACJA: 3473