Death Stranding, czyli jak przeżyłem Wdarcie Śmierci

BLOG O GRZE
3228V
Death Stranding, czyli jak przeżyłem Wdarcie Śmierci
wojab | 12.10.2020, 19:49
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Od premiery Death Stranding na PS4 minął prawie rok. Dyskusyjny kurz na forach, pod recenzjami, czy w sekcjach komentarzy pod artykułami zdążył już opaść. Było trochę czasu by ochłonąć i zebrać myśli. I o tych przemyśleniach jest ten tekst. Nie jest to recenzja. Ci co nie grali mogą czytać śmiało - nie zdradzam nic ponad to, co można było wydedukować z recenzji, lub z ujawnionych przed premierą materiałów. Chcę przybliżyć ten tytuł niezdecydowanym.

TO NIE JEST GRA DLA KAŻDEGO

Śledząc na bieżąco zawartość internetu poświęconą Death Stranding, natknąłem się na masę prób odpowiedzenia na pytanie: dla kogo u licha jest ta gra? Sam nie zamierzam silić się na stworzenie profilu gracza, któremu Death Stranding na pewno się spodoba lub nie, choć wspomnę o cechach, które mnie w niej urzekły i skonfrontuje je z własnymi upodobaniami, co może być wskazówką dla zainteresowanych. Natomiast wszystkie próby profilowania sympatyków Death Stranding uważam za wróżenie z fusów, a powód jest banalnie prosty: ta gra jest tak osobliwa, tak specyficzna, że nie ma tutaj mowy o jakiekolwiek jednoznaczności w tym temacie. Jest nowa, świeża na swój sposób i dopiero po jakimś czasie (zwłaszcza, że niedawno miejsce miała premiera na komputery osobiste) okaże się jak liczna będzie grupa entuzjastów  i czy gra urośnie - jeśli w ogóle - do miana kultu. Spotkałem się z opiniami graczy, którzy nie mogli zdzierżyć wcześniejszych produkcji spod szyldu "A Hideo Kojima Game", a w Death Stranding zagrywają się do upadłego. Są też tacy, którzy łykali do tej pory wszystko, co stworzyło Kojima Productions, a z Death Stranding zderzyli się jak ze ścianą i nie potrafią przebić się do pokładów radości płynącej z obcowania z grą. Powszechne jest również twierdzenie, że to nie jest gra dla każdego. I jest ono jak najbardziej zgodne z prawdą, tyle że właśnie każdy gracz powinien w Death Stranding zagrać, by upewnić się, czy sam stanowi żywy dowód na potwierdzenie powyższej tezy, bo może go ominąć wyjątkowy kawałek kodu.

AAAA

W ostatnim czasie w ramach promowania przyjętej polityki w stosunku do nadchodzącej wielkimi krokami kolejnej generacji sprzętów, Micro$oft pochwalił się, że ich studia pracują już nad grą AAAA na konsolę XBox nowej generacji. Co mieli konkretnie na myśli nie wiadomo, poza tym że gra AAAA ma być ze wszech miar lepsza od tej AAA (triple A, czyli z ang. potrójne A). Czym są gry AAA? Są to produkcje tworzone najczęściej przez wewnętrzne studia korporacji (ze względu na spore, korporacyjne zasoby finansowe), na których produkcję i promocję przeznacza się największe budżety, w zamian oczekując najwyższej jakości i najwyższej sprzedaży. Mówiąc inaczej - gry najwyższej próby, często wyznaczające nowe trendy i technologiczne standardy na rynku, gdyż stanowią poniekąd wizytówkę i grywalną reklamę tego, jak dobry sprzęt giganci konsol wprowadzili na rynek (wyjątek stanowi Nintendo, które gra we własnej lidze i bezpośrednio nie konkuruje z Sony i Micro$oftem). Mają również - a może przede wszystkim - zachęcić do kupna danego sprzętu, lub też podtrzymać o nim zainteresowanie. Ja jednak zapoznając się z Death Stranding utkałem własne rozwinięcie skrótu dla czterech liter "A", mianowicie - AlternativeAAA (czyli AlternatywneAAA) i przypisałem go właśnie produkcji Hideo Kojimy.

W przypadku gier segmentu AAA na przestrzeni lat ustanowił się pewien kanon, co do tego jakie te najlepsze, najbardziej wypasione produkcje zazwyczaj są, lub mają, czy też powinny być. Gra AAA zazwyczaj mocno stawia na fabułę umieszczając ją na pierwszym planie, często prowadząc narrację w sposób godny najlepszych dzieł srebrnego ekranu, co wymownie nazwano "cinematic experience" (potocznie z ang. doznanie filmowe). Perspektywa w jakiej twórcy osadzają gameplay najczęściej jest trzecioosobowa, rzadziej pierwszoosobowa. Akcja gier AAA zazwyczaj toczy się w środowiskach opartych, tudzież zbudowanych na rzeczywistości, czyli światy przedstawione rzadko składają się z kreskówkowych, karykaturalnych, czy groteskowych elementów, a wszystkiemu nadaje się możliwie realny kształt, wygląd, fizyczność. Struktura światów z gier AAA coraz częściej przyjmuje formę otwartą, lub półotwartą, w której gracz ma sporą wolność w przemierzaniu drogi do celu, a także spory zakres możliwości. Spektrum podejmowanych tematów jest szerokie, a przedstawiana historia zazwyczaj utrzymana w poważnym tonie. Bohaterowie często poza zmaganiem się z przeciwnościami gameplayowych losów, zmagają się także z wewnętrznymi rozterkami, osobistymi tragediami, czy problemami życia codziennego. Samo "zło" zaś w grze jest często namacalne, przyjmuje ludzką postać lub fizyczny kształt, a lwią część gameplay'u stanowi szeroko pojęta walka, żeby nie powiedzieć "zabijanie". Kogoś, czegoś, czasami tego i tego, co wiąże się często ze sporą ilością agresji, czy przemocy, niekoniecznie ukazanej, ale wyczuwalnej emocjonalnie. Charakterystyczna jest również dynamika wpisana w gameplay, ale też w zdarzenia, w sceny przy pomocy których przedstawia się fabułę, co wpisuje się w charakter cinematic experience. Gatunkowo, w większości przypadków gry te dają się zamknąć w szufladzie "Action/Adventure", czyli gier przygodowych/akcji, ale są też i inne gatunki, jak np.wyścigi.

Ostatnie lata w branży były obfite w produkcje urastające do miana sztuki. Niestety można było też zaobserwować pewną stagnację w ich rozwoju, w sposobie przekazywania treści. Niektórzy głośno mówią o tym, że gry wideo stanęły pod ścianą, że należy rozwijać inne ich aspekty, niż tylko wizualia, grafikę i klatki na sekundę, z czym jestem absolutnie zgodny. Nastąpiło pewne ujednolicenie, które również daje się zauważyć w segmencie gier AAA (złośliwi twierdzą, że najlepiej obrazują to gry ekskluzywne od Sony). Nie znaczy to, że nie ma wyjątków. Są, tyle że w tak małych ilościach, że stanowią zaledwie potwierdzenie przyjętej reguły.

Ubiegły rok był rokiem dość nietypowym jeśli chodzi o to, jakie gry święciły triumfy na galach poświęconych branży elektronicznej rozrywki. Death Stranding pomiędzy różnej maści wyróżnieniami sumarycznie otrzymał w zestawieniach najwięcej tytułów "Gry Roku", choć w najważniejszych galach wcale go nie wygrywał. Sporo nagród zebrało też np. "Control" od Remedy Entertainment. I choć ta druga gra jest diametralnie inna, to podobnie jak Death Stranding posiada swoją silnie nakreśloną specyfikę i podobnie jak Death Stranding jest pewnego rodzaju odpowiedzią na panujący zastój.

Jedna z tajemnic do rozwikłania. Źródło

CECHY OGÓLNE 

Wyobraźcie sobie podział zaczerpnięty z kina, na dwa gatunki filmów: filmy akcji oraz filmy dramatyczne. Na przedstawiciela pierwszej grupy filmów przywołam Mission Impossible (reżyserów miało kilku więc nie wyszczególniam żadnego), a drugiej Interstellar, z Christopherem Nolanem u sterów. Co charakteryzuje pierwszy z wymienionych filmów? Częsta zmiana miejsca akcji, rozmach scen, dynamika ujęć, napięcie budowane zdarzeniami w ciągłym wyścigu z czasem, co chwilę pompowana adrenalina i żwawe tempo praktycznie przez cały film. Fabuła dość dosłowna, cel klarowny, "zło" zdefiniowane. Drugi film to przeciwieństwo. Leniwe tempo, kameralne sceny, statyczne ujęcia, spokojne dialogi, w których napięcie budowane jest zwykle pojedynkiem na słowa, precyzyjne kadry i wyszukane miejsca zdarzeń. Fabuła i zakończenie nieoczywiste, rozmyte przez specyficzną chronologię, a i "zło" niezdefiniowane jednoznacznie.

Dlaczego przedstawiam to porównanie? By uświadomić Wam, czym Death Stranding różni się od tego, czego gracze oczekują po grach segmentu AAA. Jeśli macie jakieś wyobrażenie gry AAA, zbudowane na podstawie ogranych dotąd tytułów z tej kategorii gier, odrzućcie je. Death Stranding jest zupełnie inne. W tym porównaniu Mission Impossible jest filmowym odpowiednikiem Uncharted, a Death Stranding zdecydowanie bliżej stylistyką do filmu Christophera Nolana. Bo Kojima to taki Nolan branży gier video, a Nolan to taki Kojima kinematografii. Obaj, wokół - na pierwszy rzut oka -  abstrakcyjnego konceptu budują pierwszorzędne, wysokobudżetowe spektakle z blockbusterowym zacięciem. Ale nie myślcie czasem, że skoro polubiliście Interstellar, to Death Stranding łykniecie bez popity. Co to, to nie. To byłoby zbyt proste, a ta gra jest cholernie trudna w odbiorze i klasyfikacji. Inna sprawa, że taki film może się dobrze oglądać, a czy w tak nacechowaną grę będzie się dobrze grało? Musicie sprawdzić sami, by poznać odpowiedź, zwłaszcza że słowa, czy filmy na You Tube'ie (a może zwłaszcza one) nie są w stanie oddać wszystkiego, czym ta gra może zachwycić graczy.

Przypomnijcie sobie teraz grę Pac-Man. Kulka pożerająca mniejsze kulki w labiryncie, w którym panoszą się duszki, z którymi kontakt oznacza śmierć naszej przepadlistej kulki. I teraz wyobraźcie sobie że jest osoba, która wokół takiego konceptu tworzy grę AAA, pompując w nią ogromny budżet. Czyli dopisuje poważny scenariusz, wplata w niego problemy aktualnie trapiące obecne społeczeństwo, zatrudnia w obsadzie znane hollywoodzkie twarze, z naszej kulki czyni bohatera w ludzkiej postaci, który poprzez mutacje tłumaczone zawiłymi naukowymi teoriami, przybiera coraz bardziej okrągły kształt i jest zmuszony szukać po świecie małych leczniczych kulek, które ową zamianę w kulkę spowalniają. Świat nawiedzają duchy z innego wymiaru, a kontakt z nimi powoduje śmierć, tyle że nasz bohater ma unikatową zdolność, mianowicie posiada trzy życia. Brzmi absurdalnie? Więc uwierzcie, że dla wielu graczy koncept, który stworzył Hideo Kojima w Death Stranding jest równie absurdalny. Pomysł prosty jak z Pac-mana, albo dzisiejszych gier indie: przejdź z paczką z punktu A do B. A dopiero wokół niego zbudowano całą grę, ze wszystkimi cechami produkcji AAA. A nawet AAAA!

O CZYM TO? 

Chcąc przybliżyć Wam bardziej jakie jest Death Stranding należy wspomnieć, że to gra science-fiction (z ang.fikcja naukowa) i to w pełnym tych słów znaczeniu. I po raz kolejny muszę Was ostrzec: to iż lubicie science-fiction (nawet hard science-fiction) form wszelakich, bynajmniej nie oznacza, że polubicie Death Stranding. To, co Kojima Productions zaserwowało w swojej produkcji wybiega tak daleko w pojęcie fikcji, jest tak bardzo oderwane od rzeczywistości, tak wręcz abstrakcyjne, że dla wielu graczy może stanowić (i stanowi, co widać po opiniach) problem z wniknięciem w ten świat, w skórę głównego bohatera (w tej roli znany m.in. z serialu "The Walking Dead" Norman Reedus). Bo co sprawiało, że tak mocno angażowaliśmy się w przygodę Joela i Ellie z The Last Of Us? Że tak bardzo udzielały nam się ich emocje? Ano ta właśnie łatwość wniknięcia w ich skórę. Łatwość postawienia się na ich miejscu i wyobrażenia sobie otaczających ich realiów, co dzisiaj - w dobie hulającej za oknem pandemii koronawirusa - jest jeszcze bardziej dobitne, przekonujące. Z Death Stranding jest inaczej. Choć samemu pomysłowi na realia, na przyjętą w grze rzeczywistość, nie można odmówić oryginalności (za co pokłony dla Pana Kojimy), to jednak śmiałość tej wizji może odstraszyć wielu graczy i to zanim dadzą sobie szansę na bliższe przyjrzenie się tematowi. Bo jak często macie okazję zagrać w grę dziejącą się - sądząc po niespotykanych technologiach, z których korzystają bohaterowie - w dalekiej przyszłości, którą trapi apokalipsa zakorzeniona w odległej przeszłości, w starożytnych wierzeniach Egipcjan sprzed kilku tysięcy lat? W skutek jej nastąpienia zaburzony został proces umierania. Nie tyle fizycznego, co duchowego. Dusze przestały trafiać do świata zmarłych, pozostając w jego przedsionku - romantycznie nazwanym "plażą" - z którego zaczęły wracać do  rzeczywistości żywych. Panoszyć się po surowym krajobrazie tego, co zostało z osiągnięć cywilizacji na powierzchni Ziemi. Cała reszta została zdmuchnięta przez niekontrolowane metafizyczne wybuchy spowodowane kontaktem powracających dusz z ciałami w naszym wymiarze. Ludzie żyją w izolacji, uziemieni strachem przed tymi istotami. Nowoczesny terroryzm to nie przelewki, bo wykorzystuje owe wybuchy i zmiata całe miasta z powierzchni. Kurierzy to bohaterowie post apokaliptycznych czasów, a my jako jeden z nich - cierpiący na hafefobię (lęk przed dotykiem) Sam Bridges, wyruszamy w największą kurierską misję wszech czasów, gdyż poza paczkami, niesiemy nowinę o powstającej z kolan Ameryce, która dzięki hi-end'owej technologii położy kres odosobnieniu i samotności. Przyznajcie, że brzmi to intrygująco. I stanowi jedną z głównych sił napędowych przez całą grę. Poza tym nie ma szans, by ktoś spodziewał się finału w takiej formie w jakiej go otrzymujemy, więc potraktujcie to jako dodatkową motywację do jej ukończenia.

Sam Porter Bridges. Źródło

JAK SIĘ W TO GRA?

Death Stranding jak już wspomniałem stanowi dla mnie alternatywną grę AAA, czyli "4A". Dlaczego? Bo niby korzysta ze ścieżek wytyczonych przez inne produkcje AAA, ale obecność Hideo Kojimy u sterów całego procesu produkcyjnego nadaje jej bardzo indywidualnego, osobliwego charakteru. Gameplay'owi zwłaszcza, bo ten również odbiega od standardów gier Action/Adventure, a do takiego wora wrzuca się najczęściej Death Stranding. Sam Kojima zaś określa grę jako skradankową z elementami akcji i nie ma co tu polemizować z twórcą. Ja dodam od siebie, że dla mnie to gra przygodowa akcji utrzymana w konwencji dramatu science-fiction. Wielu złośliwie nazywa grę "symulatorem kuriera", co w pewnym sensie również jest prawdą, ale zostawić tą etykietę bez rozwinięcia, to jak nazywać ostatnie God Of War "symulatorem rzeźnika". Niby można, ale chodzi tutaj zdecydowanie o coś więcej. I z Death Stranding jest podobnie, mimo że trzonem rozgrywki faktycznie jest dostarczanie paczek.

Powszechne od lat w branży gier jest utyskiwanie na powtarzalność rodzaju zadań jakich muszą podejmować się bohaterowie gier. Na schemat: idź, weź, przynieś. A tymczasem Kojima Productions zuchwale postanowiło stworzyć grę, która w gruncie rzeczy polega w całości na tym. I o ile zazwyczaj w innych grach  twórcy urozmaicają gameplay głównie w makro skali, stawiając na drodze do celu gracza przeszkody w postaci przeciwników, których trzeba pokonać w walce, czy elementów otoczenia wymagających wspinaczki, obejścia, czy zręcznego skakania, Kojima Productions podstawę gameplayu oparło w pierwszej kolejności na skali mikro dotyczącej samego bohatera i jego reakcji na najbliższy pokonywany teren, a dopiero później na skali makro. W Death Stranding zadbano o to, by chodzenie - tak podstawowa czynność, która w większości gier realizowana jest po prostu przez przechylenie gały pada do przodu - było czymś powiązanym z pewnego rodzaju skillem, czyli umiejętnością w grze, nabywaną wraz z czasem obcowania z nią. Wiadome, że w dostarczaniu przesyłek musimy mieć przy sobie przede wszystkim paczki. Ich rozmiar i waga wpływają na to, jak komfortowo będzie się nam... chodzić. Przed wyprawą sami możemy zdecydować o rozłożeniu ładunku na specjalnie do tego przystosowanym kombinezonie, z uwzględnieniem środka ciężkości, by podczas marszu nie przeciążało nas w żadnym kierunku, co z kolei grozi potknięciem, glebą i rozsypaniem się ładunku. Myślicie, a co tam, wywalić się pfffff... poczekajcie, aż na stromej górze, z którą zmagaliście się od jakiegoś czasu, paczki runą ze zbocza kilkanaście metrów w dół... bo, że trzeba je pozbierać własnoręcznie chyba nie muszę wspominać? Zatem treścią gameplayu jest marsz, urozmaicony o balansowanie ciałem, by utrzymywać równowagę. W ten oto sposób, ten prosty zabieg powoduje, że tak banalna, podstawowa czynność jak chodzenie, angażuje praktycznie przez cały czas, bo musimy dynamicznie reagować na wszelkie zmiany pod nogami. Zasuwasz przed siebie, wzrokiem łapiąc kolejne punkty w terenie, przez które zamierzasz przejść, by było jak najlżej. I tak przez większość czasu. A trasy? Multum tras, prowadzących do schronów, w których po tej osobliwej apokalipsie mieszkają pozostałości cywilizacji. Trasy, które wytyczamy sami wedle upodobania, ale logicznym jest, że z reguły wybiera się je mierząc siły na zamiary. Zerkamy na mapę, na ukształtowanie terenu, pogodę i decydujemy co oprócz ładunku cargo zabrać ze sobą. Podstawowy ekwipunek to skaner terenu (połączony z niemowlakiem zwanym Łącznikowym Dzieckiem, lub ŁD, przytwierdzonym w specjalnej kapsule na wysokości brzucha Sama), zaczep wspinaczkowy (czyli lina) i kompaktowa drabina, ale są i inne graty ułatwiające przeprawę, takie jak np. egzoszkielet, ocieplacze, aerobagażnik, czy nawet motor lub coś a la półciężarówka na terenowym zawieszeniu. Bo musicie wiedzieć, że Death Stranding to głównie walka z terenem i samym sobą. Ze spadającą wytrzymałością, czasami z wychłodzeniem, z przeciążeniem ładunkiem, z brakiem tchu, ze zmęczeniem, z rozładowaniem urządzeń (wszystko śmiga na energię elektryczną, którą można podładowywać np. w słoneczną pogodę). Całą mapę skonstruowano tak, by okazji do powyższych zmagań nie brakło. Gdy zwykle gry z otwartym światem stawiają na rozbuchane formy, zróżnicowanie krajobrazu, zapełnienie go masą obiektów wszelkiej maści, Kojima Productions serwuje graczom połacie terenu na wskroś ascetyczne. Minimalistyczne, surowe, wyjałowione i nieprzyjazne obszary. Trochę masywów górskich majaczących w oddali,  trochę nabrzeży, klifów, wodospadów, trochę równin, wąwozów, wszystko poprzecinane rzekami, potokami, czy kraterami, lub ruinami dawnego świata. Trochę islandzko, trochę księżycowo, trochę jak na Marsie. Poza naturalnym krajobrazem natrafimy na pozostałości cywilizacji, jednak są one znikome. Nie licząc głównych "węzłów", czyli aktualnie istniejących miast, które stoją za specjalnymi energetycznymi barierami i świecą pustkami, bo ludność ze względów bezpieczeństwa już dawno przeniosła się do schronów pod ziemię, w terenie spotkać możemy jedynie kilka nowoczesnych zabudowań, takich jak krematoria, czy stacje meteorologiczne, trochę ruin, ale także konstrukcje innych graczy (o czym później). Gdzieniegdzie trawy, lasy, sucha ziemia usiana kamieniami, czy śnieg po pas. I znów wracamy do skali mikro. W tej grze liczy się co masz pod butem. Okazji, by się potknąć jest mnóstwo. Oblodzone zbocze, czy strome podejście grozi zjazdem na tyłku z powrotem do podnóża wzniesienia. Prąd w rzece miewa różną siłę w zależności od miejsca jej przebycia. Może Cię porwać, lub nie, zabrać paczki, rzucić z wodospadem. Wiatr znacznie spowolni marsz, a gdy będzie wiał w plecy, tempo chodu lekko się zwiększy. Śnieżyca skróci widoczność do kilku metrów, lodowaty jetstream odbierze siły, a osuwające się głazy zmuszą do szybkiej reakcji. Wisienką na torcie przeciwności losu jest deszcz zwany w grze Temporalem, który w skutek apokalipsy zmienił swoje właściwości, przyspieszając upływ czasu dla rzeczy, na które spadną jego krople. To wszystko może dać w kość niestrudzonym kurierom na szlaku.

Zimą równie pięknie. Źródło

Dostarczanie paczek w tym świecie to wyzwanie, czasem mniejsze, czasem większe. Ja polecam - i jest to zgodne z często spotykaną opinią innych graczy - by grać na poziomie trudności wyższym niż normalny (czyli na poziomie wysokim). Bo normalny jest... no cóż, jest taki jak opisano go w menu - umożliwia ukończenie fabuły bez większych utrudnień i faktycznie leci się przez grę jak po sznurku, co spowodowało, że do dziś odczuwam niedosyt wyzwania jakie gra postawiła przede mną. A propos wyzwań: czymże byłaby gra Hideo Kojimy bez licznych systemów oceniających dokonania gracza? Szybkość dostarczenia, procentowe uszkodzenie ładunku, przebyty dystans, rozbieżność od najkrótszej możliwej trasy, itp. Na końcu ocena i... lajki! Tak, te lajki znane dobrze z portali społecznościowych. To one podnoszą poziom naszej reputacji w świecie. To nimi wyrażamy uznanie, wdzięczność i dzięki nim pogłębiamy "więzi" z innymi grającymi.

Przeciwności pochodzenia naturalnego, czyli ukształtowanie terenu i pogoda, to nie jedyne zmartwienia. Są też i te pochodzenia nienaturalnego w postaci tzw. wynurzonych, czyli dusz błądzących po powierzchni ziemi, których obecność sygnalizowana jest opadami deszczu. Poza tym na drodze sporadycznie spotykamy czynnik ludzki, tzw. Mułów - zwichrowanych kurierów, którzy żyją poza panującym systemem w polowych obozach - cierpiących na obsesyjną chęć pozyskiwania paczek. Konfrontacje z Mułami sprowadzają się do wymiany ognia, prostej wymiany ciosów, lub też cichego podejścia. Można również unikać konfrontacji przekradając się obok. Z wynurzonymi sprawa wygląda trochę inaczej. Świat się zmienił. Umieranie stało się problematyczne właśnie ze względu na nich. Wynurzeni próbują dorwać żywych, ale także wyczuwają proces martwicy w martwym ciele i próbują to ciało "posiąść". Niestety kontakt materii z dwóch różnych światów prowadzi do metafizycznych wybuchów zwanych rozpróżniami, które powodują kolejne ofiary, a kolejne ofiary, to kolejni wynurzeni. I koło się zamyka. Także nim zdecydujecie się zabić ludzkich wrogów, zastanówcie się dwa razy, czy warto, bo niesie to ze sobą szereg konsekwencji, włącznie z dylematem, czy nieść ciało do krematorium w górach, czy nie. Spotkania z wynurzonymi  sprowadzają się - przynajmniej początkowo - do ich  omijania w trybie skradania. Z czasem otrzymujemy możliwość przecięcia pępowiny (dziwne, ale uwierzcie na słowo, to jeszcze nic), która łączy ich z "drugą stroną", co powoduje ich dematerializację, więc i utorowanie ścieżki. Nie jest też tajemnicą, że główny bohater, Sam Bridges ma unikatową cechę, o której sporo mówiono przed premierą w kontekście tego, że w grze nie pojawia się ekran "Game Over". W związku z tym, "śmierć" w grze dla Sama oznacza przejście na tzw. Skraj, przypominający głębiny bezkresnego oceanu, gdzie w formie duchowej musimy odszukać własne ciało i w ten sposób wrócić do gry. I mówimy tu o śmierci z przyczyn naturalnych, bądź przypadkowych takich jak np.upadek z wysokości. Jednak gdy napotykamy wynurzonych, sytuacja się komplikuje. Gdy zostaniemy pochwyceni, przeciągają nas oni na "drugą stronę", gdzie musimy stoczyć walkę z większym osobnikiem. Lub uciec z pola bitwy, co bywa kłopotliwe, gdyż walka odbywa się w smolistej substancji spowalniającej nasze ruchy, która jest swego rodzaju "nośnikiem" przeszłości. Na polu bitwy materializują się pozostałości dawnych miejsc, ruiny budynków, mostów, wraki aut. Gdy Catcher - tak nazywają się osobniki, z którymi przyjdzie się mierzyć - nas pokona, wówczas dopiero trafiamy na Skraj, jednak w tym wypadku powrót do świata żywych wiąże się z powstaniem rozpróżni, która pozostawi olbrzymi krater na mapie, stanowiący przez pewien czas w naszej dalszej rozgrywce przeszkodę do ominięcia. A jak wygląda walka z istotami nie z tego świata, poprzedzająca cały ciąg przyczynowo-skutkowy powstania takowego kratera? Inżynierowie i naukowcy firmy Bridges wykorzystali przeciwko nim unikatowy dar Sama Bridgesa, czyli nieśmiertelność. I gdy już myślałeś, że nic więcej Cię w tej grze nie zdziwi, wiedz że amunicja działająca na wynurzonych, usprawniana jest krwią Sama, a z moczu, kału i potu głównego bohatera wykonywane są granaty na wynurzonych, znajomo określane jako "jedynka", "dwójka" oraz "zero". Słowem: zabójczy materiał biologiczny. Podczas korzystania z toalety materiał biologiczny jest automatycznie pobierany i automatycznie przetwarzany na oręż. Poza tym każdorazowe odwiedziny w kwaterze schronu powodują pobranie 500ml krwi z ciała Sama. Do dyspozycji są pistolety, karabiny, strzelby, nawet rakietnice, a wszystko na standardową amunicję ostrą, albo usprawnioną krwią amunicję na wynurzonych. Niektóre bronie korzystają również z amunicji nieśmiercionośnej (np.z gumowych kulek), którą stosujemy na Mułów, chcąc uniknąć pozbawiania ich życia. Jest też pistolet wystrzeliwujący kawałek liny z obciążeniem na obu końcach, co powoduje oplątywanie się jej wokół wrogów i ich unieruchomienie. Tak, wokół wynurzonych również. Wspomniałem kilka linijek wyżej o pobranej z ciała Sama krwi. Podczas rozgrywki nosimy ze sobą worki z krwią, którymi wyrównujemy energię, lub które zużywamy do pocisków na wynurzonych. Gdy worki się skończą, krew jest pobierana bezpośrednio z ciała Sama, więc strzelając należy mieć na uwadze, by nie doprowadzić się do śmierci. Wszystkie te wzajemne zależności tworzą interesujący, zapętlający się "ekosystem" mechanik. Powroty do kwatery schronu są swego rodzaju odskocznią od ciągłego znoju wędrówki. Możemy się w niej odświeżyć, załatwić potrzeby fizjologiczne, uzupełnić płyny, odpocząć, czy powygłupiać przed lustrem, za co oczywiście dostaniemy lajki. Może się wydawać, że obecność takich czynności w grze o tematyce poświęconej głównie śmierci to żart, ale nic bardziej mylnego. Korzystanie z kwatery i toalety szybko wchodzi w krew, jakkolwiek dosłownie by to w tym przypadku nie zabrzmiało. Bardzo szybko zacząłem traktować owe wizyty jako swoiste katharsis - oczyszczenie, rytuał obmycia się z trudów wędrówki, z kurzu, ze słonych kropel potu, z zaschniętej krwi, czy czarnej mazi, która oblepia twarz Sama po walce z wynurzonymi. Zapewne dałoby się przejść grę bez wirtualnego dbania o higienę, ale wizyty w kwaterze to jeden z elementów pogłębiania całościowego doświadczenia płynącego z obcowania z grą. Kwatera to azyl. To chwila wytchnienia od typowej rozgrywki. To symbol odpoczynku po wysiłku. Bo jeszcze tego nie wiecie, ale ta gra może zmęczyć i w Kojima Productions wiedzieli jak ważna jest odskocznia od ciągłej wędrówki. Prysznic, głupie miny przed lustrem, zerknięcie co u dzieciaka, czy na trofea w postaci figurek. Niby nic, ale wraca się do kwater z poczuciem ulgi i upragnionego odpoczynku, a opcja lekkiej personalizacji pomieszczenia poprzez zmianę koloru podświetleń, może uczynić ją przytulnym kątem, by wracać do niego chciało się jeszcze bardziej. W terenie też są miejsca na chwilę wytchnienia i stanowią je powstałe gdzieniegdzie gorące źródła, które miewają różne właściwości wpływające na naszego bohatera. Nasz maluch też je lubi, więc warto od czasu do czasu przejść taki gorący chrzest prosto z gór.

Jeden z Catcherów. Źródło

OSOBNO, A JEDNAK RAZEM

Death Stranding mimo iż jest grą singielplayer, jest zintegrowana z modułem multiplayerowym w sposób asymetryczny, którego działanie - co oczywiste - wymaga podłączenia do internetu. Można grać offline (czego robić nie próbowałem, może ktoś próbował i w komentarzach podzieli się wrażeniami), ale wówczas pozbawiamy się możliwości wypróbowania nowego rodzaju rozgrywki, o którym tyle trąbiono przed premierą. Rozgrywki, w której gry poszczególnych grających przenikają się, mimo że sami grający nigdy nie spotkają się wirtualną twarzą w twarz w jednym wirtualnym świecie, co stanowi rzeczoną asymetryczność. Pozbawiamy się możliwości poznania nowej, świeżej  funkcjonalności, która ma usprawiedliwiać brak konieczności wykupienia abonamentu Playstation Plus, by grać online, aby każdy mógł skosztować z czym się to je. Tego sensu gry, dla którego Kojima powołał do życia Death Stranding. Poznania tego czegoś, czego jeszcze w grach nie spotkaliśmy - a przynajmniej w takiej formie. Jak to działa? Mówiąc najogólniej: wyśmienicie. A w praktyce?

Dostarczając paczki do wyznaczonych miejsc, otrzymujemy możliwość podłączenia okolicznego obszaru do tzw.Sieci Chiralnej, która stanowi growy hiper odpowiednik internetu i ma pomóc w odbudowie Ameryki. Nim tego dokonamy, obszary wypełnia dojmująca pustka, a gracz ma wrażenie bycia jedyną żywą istotą w promieniu dziesiątek kilometrów. Owe podłączenie stanowi w grze warunek konieczny, by nasza rozgrywka połączyła się z rozgrywką innych graczy, a co za tym idzie, by podłączony obszar ukazał całe swoje bogactwo w postaci aktywności innych graczy na rzeczonym obszarze. Po co? Maszerujemy do celu. Na drodze napotykamy głęboki wąwóz, jednak nie posiadamy ze sobą  niczego, co mogłoby pomóc w jego przebyciu. Co teraz? Obchód wąwozu, który wydłuży drogę o 15 minut? A co jeśli przesyłka ma być dostarczona w określonym czasie, bo i takie się zdarzają? W tym momencie przychodzi nam z pomocą zaimplementowany w grze system połączeń, nazwany przez Hideo Kojimę "Social Strand System", czyli "System Splątanej Społeczności". Nadrzędna idea przyświecająca temu systemowi, to zaangażowanie graczy do współpracy, by surowe środowisko wspólnym wysiłkiem uczynić przystępniejszym do przemierzania. Ale nie takiej bezpośredniej współpracy, gdy pojawiam się obok Ciebie i razem dźwigamy ciężar, o nie. Współpracy opartej na czynieniu bezinteresownej pomocy dla dobra ogółu, gdyż jednostek nigdy w świecie gry nie poznamy. Zatem jeśli natrafiliśmy na wspomniany wąwóz i sami nie mamy narzędzi, by przez niego przejść bez konieczności omijania go, istnieje duże prawdopodobieństwo, że ktoś w swojej rozgrywce już ten wąwóz przebył, ułatwiając sobie drogę np. rozkładaną drabiną przerzuconą z jednej krawędzi wąwozu na drugą. Jeśli podłączyliśmy ten obszar do Sieci Chiralnej, będziemy mogli z owej drabiny skorzystać, ponieważ pojawi się również w naszej rozgrywce. Kłopot z głowy. Poczucie ulgi gwarantowane i radość, że nie musimy nadrabiać trudnej drogi, która może być przecież wypełniona wynurzonymi, lub obfitować w innego rodzaju przeszkody terenowe. W dowód wdzięczności zostawiamy automatycznie generowanego lajka, lub dokładamy kolejne jeśli czujemy, że nasza wdzięczność jest większa niż jeden kciuk w górę. Możemy również zostawić odpowiedni znacznik, który będzie stanowił podpowiedź, kierunkowskaz lub ostrzeżenie w rozgrywkach innych graczy, albo po prostu będzie wyrazem sympatii. Poza tym gracze mogą się wspomagać zbieranymi surowcami w budowie kilku rodzajów obiektów takich jak drogi, mosty, strażnice, stacje ładowania, czy np. schrony. Ta specyficzna, niebezpośrednia współpraca uwidacznia się również w innych całkiem przypadkowych sytuacjach. Przytoczę przykład z mojej własnej rozgrywki: plątałem się po obszarze tam i z powrotem donosząc paczki. Przeszedłem go wzdłuż i wszerz kilka razy. W miarę upływu czasu widziałem jak ktoś buduje wzdłuż obszaru drogę. Co kolejne przejście wydawała się dłuższa, ale co mi tam, robiłem swoje. W końcu, by popchnąć fabułę do przodu musiałem wrócić do węzła na początku obszaru. Tam podejmując kolejną fabularną misję okazało się, że muszę udać się znów na koniec obszaru, do kolejnego węzła. Czyli znów przebyć tą samą cholernie długą drogę, czym na tym etapie byłem już zmęczony. Pierwszy raz w swojej grze postanowiłem skorzystać z trajki - trójkołowego motoru, który miałem już możliwość stworzyć samemu. Wyjeżdżam z węzła. Piękna, lśniąca droga przede mną. Dokąd? Nie mam pojęcia, nie patrzę na mapę, jadę. Kilka zakrętów na trasie, ale utrzymuje azymut na koniec obszaru. Jadę i jadę. Droga się kończy. Trochę wertepów do pokonania, lekkie wzniesienie przede mną. Przejeżdżam, a tu polna wydeptana ścieżka (gracze podążając tymi samymi szlakami z czasem wydeptują ścieżki, co ułatwia przeprawę), wprost do wjazdu do węzła na końcu obszaru. Uczucie oszukania systemu gry, która postawiła przede mną wyzwanie kolejnej długiej i wyczerpującej przeprawy trwającej z 20 minut, wykonanej w minut 5, jest fantastyczne. Oddycham z ulgą. Odwróćmy teraz sytuację: przeprawiam się przez zaśnieżone szczyty w środku jetstreamu (silny, lodowaty wiatr). Na plecach jakieś 80kg, sople na twarzy, powłoka mrozu na kombinezonie, śniegu prawie po pas, widoczność na 3 metry przed siebie, zamarzam, wytrzymałość gwałtownie spada. Na szczęście tym razem mam przy sobie asembler - urządzenie umożliwiające drukowanie obiektów w locie, na poczekaniu. W dogodnym miejscu buduje podziemną kwaterę, gdyż schowanie się w niej przywraca statystyki do wartości początkowych. Chwila wytchnienia, gdy przyjdzie mi znowu zmierzyć się z tym szlakiem. W końcu zmordowany dostarczam paczkę i gram dalej. Czas mija. Nagle komunikat na ekranie, że 32 osoby skorzystały już z mojego schronu, zostawiając w dowód wdzięczności lajki, które podniosą moją kurierską rangę w świecie Death Stranding. Znowu to specyficzne poczucie radości oraz duma, że moje rozwiązanie pomogło tylu osobom. Czuję się lepszym growym człowiekiem. Chcę więcej. I Ty prawdopodobnie też będziesz chciał. Takimi momentami Death Stranding stoi i są to dla mnie najjaśniejsze punkty gameplayu. 

Swoistymi terminalami między rozgrywkami graczy są specjalne szafki, w których możemy zostawiać rzeczy, z których mogą korzystać inni w swoich rozgrywkach. Broń, liny, egzoszkielety, buty, worki z krwią, a nawet przesyłki, których z jakiegoś powodu nie zamierzamy już dostarczyć. Zgubione, czy też porzucone w terenie, również pojawiają się w rozgrywkach innych graczy, zaś oni mogą podjąć próbę ich dostarczenia przejmując nasze zlecenie. Algorytmy gry dbają, by w świecie Death Stranding nie było śmietnika. By krajobraz nie wyglądał jak plac budowy, po którym walają się graty. Deszcz również z czasem sprawia, że zabudowania, czy noszone paczki niszczeją. Dobry ich stan utrzymujemy dbając o okresową konserwację obiektów, lub specjalnym sprayem doprowadzamy paczki do normalnego stanu. Jak sami jednak wiecie, realny świat to nie kraina troskliwych misiów, więc zdarzały się przypadki, że złośliwi gracze zastawiali wejścia do kluczowych miejsc np.blokując je pojazdem, co utrudniało realizację zleceń. Po odpowiedniej łatce zapewniono możliwość usuwania kłopotliwie rozmieszczonych obiektów. 
Social Strand System sprawia, że świat gry dynamicznie się zmienia, co najłatwiej zaobserwować siadając po dłuższej przerwie do kolejnej sesji z grą. Na jałowej ziemi droga od węzła do węzła, tyrolki w górach by sprawniej przebyć szczyty, stacje ładowania na trudnych szlakach, czy pojazd zostawiony przed wejściem do kwatery. To wszystko  sprawiało, że zasiadałem do gry z pewną ekscytacją, co jeszcze może mnie w niej spotkać. Bo taka zaskakująca - mimo że w pewnym sensie  "mechaniczna" - hojność innych graczy cieszy.

Most postawiony we właściwym miejscu może wiele zmienić. Źródło

TRUDNA POETYKA ZNOJU

Death Stranding jest pięknie zrealizowane. Jeśli widzieliście jakiekolwiek materiały przedpremierowe to wiecie, że cutsceny błyszczą. Aktorzy przeniesieni sesjami motion capture do gry, to na tej generacji pierwsza liga obecnych możliwości. Wielokrotnie oglądałem scenę myśląc, czy można o tak wykonanych postaciach mówić już w kategoriach fotorealizmu. Mimika twarzy, jej animacja, faktura skóry, nawet pojedyncze włosy rzadkiego zarostu Reedusa zostały przeniesione do gry. To robi wrażenie. Gra aktorska dodaje cegiełkę do spektaklu. Mads Mikkelsen, Leya Seydoux, Margaret Quelley, Emily Wagner, Troy Baker, Guerillmo Del Torro, Nichlas Wending Refn i Tommie Earl Jenkins. Ogląda się ich wyśmienicie, bo odwalili kawał znakomitej roboty, z wyszczególnieniem Pana Mikkelsena, którego rola zapadnie Wam w pamięć. W ogóle cała strona wizualna zachwyca, a w akompaniamencie strony dźwiękowej, której przygotowaniem zajął się Ludvig Forssell, nie sposób odmówić jej poetyckiego piękna. Efekt pieści zmysły. Oczywiście nie każdy zniesie to, że tereny które przyjdzie nam przemierzać, to w 95-ciu procentach krajobrazy naruszonej przez Wdarcie Śmierci natury. I że większość czasu spędzamy w grze w samotności. Jestem jednak przekonany, że gracze o określonej wrażliwości odnajdą w tych samotnych wędrówkach mnóstwo duchowej głębi i chwil na refleksje. 
Ja czerpałem masę przyjemności z obcowania z tymi miejscami i widokami. Ba! Gdy wszelkie inne gry powodują u mnie pewien rodzaj napięcia wynikający z ciągłego zagrożenia, upływającego czasu, lub z nadmiaru akcji, granie w Death Stranding przez zdecydowaną większość czasu mnie odprężało. Bo w tej grze nie ma typowej akcji. Są pewne narzucone fabularnie momenty, gdy musimy walczyć, tudzież strzelać, ale zapomnijcie o rozmachu oskryptowanych scen rodem z Uncharted. Gra jest subtelna, często wręcz kameralna, a atmosfera ezoteryczna. Często jest mgliście, nadzwyczaj cicho. Deszcz uderzający w tej ciszy o powierzchnie kombinezonu Sama Bridgesa nie raz wybrzmiewa jak dzwon pod gęsto zachmurzonym niebem. Jeśli kojarzycie jeden z trailerów, ten z utworem zespołu Apocalyptica "Path", to może się Wam wydawać, że są momenty, w których Sam wybiera się na misje niczym John Rambo. Sznurowanie butów, wkładanie rękawic, wieszanie na sobie sprzętu w rytm muzyki zagrzewającej do działania. To wszystko jest, ale bez tego charakterystycznego rytmicznego utworu z trailera ma zupełnie inny wydźwięk. Podobnie jak cała wędrówka. To nie jest bojowa krucjata z karabinem w dłoni i śpiewem na ustach. To wędrówka w ciszy do poznania siebie, do pokonania własnych słabości. Death Stranding to gra o znoju. O ciężkiej rzemieślniczej pracy jaką trzeba wykonać by zmienić świat. O trudzie, który musimy podjąć wszyscy, by to mogło nastąpić. Wreszcie o przepracowaniu własnych traum, by móc ruszyć do przodu. I ten trud jest wypisany na twarzy i ciele bohatera. Tak w przenośni jak i dosłownie. Wielokrotnie będziecie oglądać siniaki, otarcia, zadrapania, czy ślady po kontakcie z wynurzonymi na ciele Sama. Wiele razy będziecie słuchać zmęczonego pod naporem ciężaru oddechu. A w najgorszym wypadku wzdrygniecie się w krwawej scenie usuwania paznokcia. Te zmagania mogą zmęczyć, jednak trudność odbioru gry "Death Stranding" nie zależy od poziomu trudności ustawionego w menu, tylko od akceptacji specyfiki gameplayu, który w swej znacznej części sprowadza się po prostu do przemierzania dystansów. Nie ułatwia tego wysoki próg wejścia w realia gry. Pierwsze 5, może nawet 6 godzin, to poznawanie zasad, swoisty tutorial wpisany w zdarzenia fabularne. Kolejne kilka to przyswajanie, a dopiero po kilkunastu godzinach czujemy się w miarę pewnie we własnych działaniach. Gra choć wygląda na prostą w swojej konstrukcji (bo co może się skomplikować w logistyce paczek z puntku A do B, prawda?), charakteryzuje się jednak ogromną kompleksowością. Rozbudowany interfejs -  zwłaszcza ten odpowiedzialny za zlecenia i przygotowanie wypraw - to coś z czym ja akurat miałem problem do samego końca gry. Wiecie, Japończycy mają taką tendencję do robienia rzeczy po swojemu. I z tym interfejsem też tak jest. Ciągle mam wrażenie, że w grze na typową modłę zachodnią, wyglądałby on inaczej. Inna sprawa, że nie mam pojęcia czy jego aktualny kształt jest optymalnie skonfigurowany, by umożliwiać to wszystko, co umożliwia w najlepszy możliwy sposób. Nie wiem, czy da się lepiej, ale ciężko mi było go ogarnąć.

Obsada warta miliony. Źródło

Fabuła wymaga chwili zastanowienia, ale w tym wypadku zaliczam to na plus. Prowadzona dwutorowo długi czas stawia przed graczem szereg pytań i długo nie daje jednoznacznej odpowiedzi. Nawet bardzo długo. Masa graczy odpuszcza temat już podczas tutorialu. Kolejna ich grupa rezygnuje znużona środkowymi rozdziałami gry. Niektórzy twierdzą, że ich długość to niepotrzebne wydłużanie rozgrywki. Czy w związku z tym gra jest nudna? Jest nudna w takim samym stopniu jak Fifa dla ludzi, których nie kręci piłka nożna. Tak samo nudna jak Gran Turismo dla tych, którzy nie grywają w wyścigi. I tak samo nudna jak górska wędrówka dla tych, którzy wyjść w góry po prostu nie lubią. Bo właśnie grając w Death Stranding trzeba umieć znaleźć w tym znoju przyjemność. Trzeba lubić ten trud, ten wysiłek, lub po prostu polubić go w trakcie gry. Znaleźć w sobie zapał, by iść mimo przeciwności. Zupełnie jak w trekkingu górskim. I wierzcie mi - nie ma lepszej gry o chodzeniu po górach niż Death Stranding. Śmiem również twierdzić, że taka konstrukcja gry i jej długość zostały wprowadzone celowo. Po pierwsze sam Hideo Kojima w jednym z wywiadów stwierdził, że zależało mu, by gracz czuł to samo co Sam Bridges. Czuł ten znój, to umęczenie i tą dojmującą czasem na szlaku samotność i pustkę, co bardzo naturalnie wpisuje się w sens całego zamysłu na grę. Zresztą to nie pierwszy raz, gdy Kojima zdecydował się na taki zabieg, by niektóre odczucia postaci przenieść namacalnie na gracza. W Metal Gear Solid V: The Phantom Pain była cała masa szeregowych zadań do wykonania, które Kojima określił, jako "zwykła brudna robota", którą każdy, nawet największy heros musi wykonać, nim tym herosem zostanie. Musi ubrudzić sobie rączki. Musi poczuć ten trud związany z odwalaniem codziennej rutyny. Po drugie: zmęczenie długą, samotną, wyczerpującą wędrówką pozwala wspaniale wybrzmieć momentom, w których na pustym horyzoncie po raz pierwszy widzimy mglisty zarys punktu docelowego. By jeszcze wzmocnić ten efekt, chwilom tym towarzyszy odpowiednio nastrojowa muzyka, która nawet bez tła w postaci gry, odsyła myśli daleko w obszary melancholii, nostalgii i refleksji. Kojima w jednym z wywiadów wspomniał nawet, że niektórzy z jego pracowników ogrywających produkcję uronili łzę, bo tak silny ładunek emocjonalny mogą nieść ze sobą te momenty. A żeby się przekonać jak bardzo dźwięk podbija doznania, posłuchajcie "Asylum Of the Feelings" (które przewijało się w trailerach) zespołu Silent Poets, którego to utwory - między innymi - włączają się w tych charakterystycznych chwilach nadając im wzniosłości. Zresztą cały soundtrack - w tym autorskie utwory Forsella - to mistrzostwo doboru dźwięku do klimatu na ekranie. Kojima miał ścisłą wizję odnośnie tego jak uzyskać taki efekt. Przeniósł doznania z własnej podróży po Islandii, a Kojima Productions ubrało je w kod gry i zrobiło to wyśmienicie. Gra pociąga w człowieku za struny, których inne gry nawet nie dotykają. Ta wybrzmiewająca najmocniej, to relacja głównego bohatera z noszonym na brzuchu dzieckiem. Biorąc pod uwagę stopień zaawansowania rozwoju tego malucha powinienem nazywać go płodem, jednak nie mam do tego serca. Już nie. Dbaj o niego, uspokajaj gdy się przestraszy, zagraj kołysankę na harmonijce ustnej, sprawdź co u niego słychać, gdy w swojej kwaterze odłożysz go na miejsce, a z czasem przestaniesz go traktować jako element wyposażenia, co usilnie próbują Ci wbić do głowy inżynierowie firmy Bridges - byś traktował malca wyłącznie jako narzędzie, jako element systemu skanowania otoczenia. Element niezbędny, gdyż to dzięki niemu Sam może widzieć wynurzonych, mimo iż w skutek Wdarcia Śmierci uległ syndromowi "Dooms" (podobnie jak część populacji, tyle że syndrom ten może się różnie objawiać), co pozwala mu te istoty wyczuwać. Gdy znajdują się w pobliżu, Sam dostaje gęsiej skórki. Jednak czuć obecność tych istot, to za mało, by bezpiecznie prześlizgiwać się między nimi. Dlatego ów malec jest tak szalenie istotny w rozgrywce, a z biegiem czasu jego znaczenie rośnie. Ciężko pozostać obojętnym na rozwój tej relacji w grze. Nie twierdzę, że dotknie ona wszystkich, ale może po prostu trzeba być rodzicem, by zrozumieć o czym piszę. W każdym razie ocenicie sami po ukończeniu gry, bo taki jest niepisany (a teraz już napisany) warunek, by doświadczenie z niej płynące było kompletne. I jestem pewien, że jeśli podejmiecie ten trud, ta gra do Was przylgnie. Zostanie w myślach, częściowo może nawet w sercach, w ten czy inny sposób.

To tylko ułamek statystyk, podsumowań i zależności. Źródło

DRUGIE DNO

Nie od dziś wiadomo, że w grach Hideo Kojimy powszechne są odniesienia do szeroko pojętej rzeczywistości. Często też sama fabuła podparta jest faktami z historii świata, które zostają w nią wplecione, czasami nieco podmalowane fikcją, by wpisać się sensownie w zdarzenia na ekranie. Tak było we wszystkich częściach Metal Gear Solid. Zimna Wojna, pierwszy człowiek na Księżycu, High Altitude Low Open Jump (skok H.A.L.O), czy nawet technologia Fulton (wynoszenie w powietrze obiektów za pomocą dynamicznie wznoszącego się balonu), gdzieś, kiedyś, pojawiły się na kartach realiów historii świata. Sam Kojima zaś znany jest z umiejętnego żonglowania faktem i fikcją, co daje całkiem intrygujący efekt końcowy. W Death Stranding zrobił to, co robił już wielokrotnie w swoich autorskich produkcjach. Odniósł się do pewnych aspektów rzeczywistości w charakterystycznym dla siebie stylu, obładowując grę metaforami, symboliką i swoistymi mrugnięciami oka do odbiorców, zahaczając o wiedzę naukową, literaturę, czy szeroko rozumianą popkulturę. By nie być gołosłownym przytoczę Wam pewną ciekawostkę. W skutek Wdarcia Śmierci zmianom uległy niektóre zjawiska atmosferyczne. O deszczu już wiecie. A czy zwróciliście uwagę w materiałach promocyjnych, że tęcza, poza tym że jest do góry nogami, to nie posiada w palecie barwy błękitu? A słyszeliście kiedyś o Caenorhabditis elegans (C.elegans)? To taki organizm żywy, Nicień o długości 1mm, który po naświetleniu promieniami UV, w chwili śmierci jarzy się na błękitno. "Tak... kolorem śmierci jest błękit", mówi Deadman - jeden z bohaterów Death Stranding, przytaczając eksperyment ze wspomnianym Nicieniem i w ten sposób tłumacząc nieobecność błękitu w palecie barw tęczy. Tego typu smaczków w Death Stranding jest więcej: od egipskich wierzeń, przez twórczość Kobo Abe, teorie kija i liny, masowe wymierania, chiralną alergię, aż po niebywałe technologie hiperprzesyłu wykorzystujące właściwości "plaży". Nie wszystko dostaniecie jak na tacy. Do głębszej wiedzy o świecie Death Stranding i tym co go trapi, będziecie się musieli dokopać, np.przebijając się przez gąszcz wiadomości w skrzynce mailowej, albo odczytując zarchiwizowane zapisy rozmów. Kto grał w Metal Gear Solid V, ten wie czego się spodziewać w tej materii i nie każdemu taki sposób pogłębiania wiedzy o świecie się spodoba. Dlatego możecie mi wierzyć na słowo - w tej grze jest dużo więcej do poznania niż wydaje się na pierwszy rzut oka, a sprzyja temu wrażeniu wspomniana obszerna metaforyka i zawarty w grze symbolizm.
Tematem wiodącym jest szeroko pojęte połączenie, lub jego brak. Choć realia osadzono mocno w dalekiej przyszłości, temat jest jak najbardziej na czasie, gdyż odnosi się do naszej współczesności i stanowi swoisty komentarz do tego, jak dzisiejsza technologia wpływa na międzyludzkie kontakty. Jak przez stopień  zaawansowania umożliwiający sprawny kontakt na odległość, wypiera ona powoli kontakt tradycyjny. Paradoksem tej sytuacji jest to, że mimo iż możemy pozostać w kontakcie niemal z każdym zakątkiem świata, jesteśmy coraz bardziej wyizolowani z tradycyjnego wyobrażenia społeczeństwa, a szeroko pojęty świat, kawałek po kawałku, przenosimy do internetu, czy nawet wirtualnej rzeczywistości. Spektrum zagadnienia jest dużo szersze niż opis powyżej, a moje słowa to zaledwie draśnięcie powierzchni znaczeń, pod którą skrywa się drugie dno Death Stranding, o którym spokojnie można by napisać osobnego bloga. Bloga, który już został napisany i nie ma sensu, bym powielał to, co już zostało całkiem sprawnie ujęte w tekst. Dlatego na zakończenie tego akapitu, w tym miejscu - za pozwoleniem mojego znajomego "po fachu", użytkownika Makaveli0160 - chciałbym Wam polecić tekst pt. "Death Stranding, czyli o symbolice postapokaliptycznego Solid Snake'a słów kilka", który to Makaveli popełnij jakiś czas temu na łamach portalu. Zachęcam do przeczytania, bo to świetna lektura uzupełniająca do gry. Ale! Dopiero PO UKOŃCZENIU Death Stranding , ponieważ w tekście na potrzeby analizy zawarto spojlery. Czujcie się ostrzeżeni.

Krater powstały w skutek rozpróżni. Źródło

DEATH HORIZON ZERO STRANDING

Hideo Kojima po przejściu pod skrzydła Sony, zjeździł niemal cały świat odwiedzając wszystkie wewnętrzne studia korporacji, by znaleźć silnik, który umożliwi ziszczenie jego wizji w postaci gry. Po tym co pokazało Horizon Zero Dawn - ostatnia gra holenderskiego studia Guerilla Games, padło na ich autorski silnik zwany dzisiaj "Decima Engine". Jak stwierdził sam Kojima, był niezwykle zaskoczony otwartością na współpracę między studiami produkcyjnymi Sony, gdy po wstępnej rozmowie i przedstawieniu założeń Death Stranding, Hermen Hulst - szef  Guerilla Games, a obecnie również głowa całego Sony Worldwide Studios - przyniósł ładnie opakowane pudełko z "Decimą" na nośniku, wręczył Kojimie mówiąc "Proszę Panie Kojima, to dla nas zaszczyt". Co ciekawe, w momencie przekazania kodu źródłowego silnik nie posiadał jeszcze nazwy. Tą wymyślili wspólnie Hulst i Kojima, nawiązując do nazwy sztucznej wyspy Dejima w zatoce Nagasaki, która w czasach przedindustrialnych była wspólnym portem handlowym Japonii i Holandii, utworzonym by kultura Kraju Kwitnącej Wiśni nie zderzała się bezpośrednio z obcymi kulturami. Kto grał w Horizon Zero Dawn, tego wybór nie zaskoczy. Decima generuje wspaniale wyglądające otwarte przestrzenie naturalnych krajobrazów, a jak już wiecie, te są główną wizytówką Death Stranding. W miarę tworzenia gry, Kojima Productions zacieśniało współpracę z Guerilla Games. Studia wymieniały się doświadczeniami, wspólnie rozwijając Decimę, o czym w wywiadzie wspomniał Kojima. Jego studio zasięgało porad w okiełznaniu silnika, w zamian pokazując swoje "sztuczki", co doprowadziło do tego, że Decima to jeden z najwydajniejszych obecnie silników ze stajni Sony. Przyznam szczerze, że wydawało mi się zawsze, iż Kojima Productions nawiązało  współpracę z Guerilla Games po tym, gdy Horizon Zero Dawn miał już ostateczną formę. Okazuje się, że musiała ona trwać już wcześniej, ponieważ ograłem Horizona zaraz po premierze i znalazłem w grze dwie znajdźki będące wyrazem sympatii dla Kojima Productions. Mowa o dwóch symbolach prezentujących hełm Ludensa będący oficjalnym logiem studia Hideo Kojimy. Deweloperzy z Japonii nie pozostali dłużni umieszczając później w Death Stranding easter eggi poświęcone Guerillas Games. Ale te już znajdziecie sami.

Dlaczego poświęcam tyle uwagi Decimie? Ponieważ nie mogę odeprzeć wrażenia, że Kojima Productions tworząc Death Stranding wykorzystało w jakiś sposób gotowe elementy stworzone na potrzeby produkcji Horizon Zero Dawn. Jasne jest, że na silniku można pisać gry od zera, ale biorąc pod uwagę fakt, że Death Stranding powstało w niecałe 4lata oferując taki ogrom zawartości, to jest to jakiś fenomen na rynku, mimo że prace nad grą trwały już na etapie szukania siedziby dla Kojima Productions (o czym m.in.pisałem w blogu Hideo Kojima. Szalony Geniusz.). Obie gry choć na pierwszy rzut oka diametralnie różne, to jednak podskórnie wykazują pewne podobieństwa. Zacznijmy od najbardziej oczywistego: w obu grach post apokalipsa jest czasem, w którym to natura znów rządzi i dzieli. Dlatego lwią część świata przedstawionego w obu tytułach stanowią krajobrazy natury z równie znikomymi ruinami dawnej cywilizacji. Nie wiem, czy to zbieg okoliczności, ale w obu przypadkach największe/najciekawsze ruiny reprezentowane są przez zdezolowane stadiony i markety. A może chodzi o to, że to takie rasowe symbole amerykańskiej ery konsumpcjonizmu? Nie wiem. Oprócz tego obie gry posiadają wyraźnie odróżniające się etapy, które swoim wyglądem powodują odczucie obcowania w zupełnie innym świecie niż cała reszta gry. W Horizon Zero Dawn są to tzw. Kotły. W Death Stranding zaś to etapy powiązane z Cliffordem Ungerem - Weteranem Oddziałów Specjalnych USA, które mogliście zobaczyć w zapowiedziach. Tak, mówię o tych fragmentach trailerów, po których zastanawialiście się: "a to się w ogóle skąd w tej grze wzięło?". Główni bohaterowie obu gier są w ogólnych założeniach także podobni: Horizon Zero Dawn ma Aloy - dziewczynę, która ze względu na swój młody wiek nie jest jeszcze wprawną wojowniczką, jest po prostu dziewczyną z plemienia. Death Stranding z kolei przedstawia historię Sama, który również nie jest wyspecjalizowanym w walce człowiekiem, a raczej szeregowym pracownikiem firmy kurierskiej. Dwoje zwykłych ludzi z niezwykłą życiową misją. Główny "zły", czy raczej główne "zło" w obu produkcjach jest czymś na wskroś innym niż szeregowe jednostki wroga, spotykane na naszej drodze. Poniekąd stoi ponad wszystkim. W obu grach pojawia się również postać, której intencje nie są oczywiste, a wyjaśnienie ich motywacji następuje dopiero na samym końcu. Postać ta stoi jakby pomiędzy "dobrem" a "złem". W Horizon Zero Dawn taką postacią jest Sylens, a w Death Stranding wspomniany już Clifford Unger. Aloy posiada urządzenie przy uchu, którego działanie przypomina efekt rozszerzonej rzeczywistości, a podobnie działa skaner Sama w Death Stranding. Obie postacie mogą się również chować w wysokich zaroślach i choć bardziej traktowałbym to jako pewien aktualny trend w grach, bo taka możliwość jest też w szeregu innych gier, że wspomnę np. Uncharted, czy TLOU2, to jednak fakt, że Death Stranding i Horizon Zero Dawn działają na wspólnie rozwijanym silniku sprawia, że dopuszczam myśl iż Kojima Productions wykorzystało gotową już mechanikę bez konieczności pisania jej od podstaw. I może tak było również z innymi podobieństwami? Nie zrozumcie mnie źle - nie twierdzę, że tak jest na pewno (zwłaszcza, że nie posiadam wystarczającej wiedzy na temat pisania gier), bo inne gry również takie podobieństwa posiadają. Po prostu pisemnie zastanawiam się, czy tylko ja widzę silną i dość jednoznaczną inspirację ostatnią produkcją Guerilla Games? Zwłaszcza, że podobne wrażenie miałem w przypadku Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, tyle że inspiracją było GTAV. Wiecie, otwarty świat, pojazdy, ogromna wolność działania, kultowe kawałki do posłuchania w grze, która przecież spokojnie mogłaby się bez nich obejść, bo co jak co - zbieranie kaset magnetofonowych z muzyką jest przecież dość nietypowym zajęciem w grze o charakterze militarnym. Ale grając  w The Phantom Pain ciągle miałem nieodparte wrażenie, że Hideo Kojima chciał mieć u siebie to, co miało w sobie GTAV. A że w wywiadach wyrażał swój wielki zachwyt dla dzieła Rockstar, wrażenie to było nawet silniejsze.

Sceny z tym bohaterem zapamiętacie na długo. Źródło

REWOLUCJA? NIE TAM GDZIE MYŚLISZ

Na długo przed premierą ogromne zaciekawienie w branży i wśród graczy budził nowy rodzaj gry, o którym opowiadał Hideo Kojima. Twierdził, że tworzy coś czego jeszcze nie było, a nawet porwał się w jednym z wywiadów na określenie "nowy gatunek gry", co przylgnęło przed premierą do produkcji na dobre. Z czasem jednak -  jakby zdając sobie sprawę z niezbyt trafnie dobranych słów - wycofał się z tego określenia, a ostatecznie w jednym z wywiadów zasugerował, by nie ubierać tego w ramy "gatunku", gdyż jego celem było po prostu stworzenie czegoś nowego, innego niż panujące trendy, a przecież by powstał gatunek taka forma gry musi zostać podchwycona przez branżę i powielona kilkukrotnie, by nazwać to pełnoprawnie "gatunkiem". Po premierze z kolei pojawiły się porównania z serią Dark Souls od studia From Software, która to posiada podobnie asymetryczne rozwiązania w gameplay'u. Hideo Kojima zapytany o to podobieństwo odparł wprost, że nie zna zbytnio serii Dark Souls, bo nie ma czasu na ogrywanie innych produkcji. Czyli co? Owa "nowość" to nazewniczy falstart?

Zacznijmy od tego, że asymetryczność modułu multiplayerowego nie jest nowym zjawiskiem w grach. Pojawiała się wcześniej, przybierając różne formy. Przykładowo: w grze "Evolve" z 2015 roku, polega na tym, że trzech graczy w ludzkich postaciach walczy na arenie przeciwko czwartemu graczowi będącemu potworem, który w miarę upływu czasu ewoluuje w kolejne formy. Asymetryczność zawiera się w podziale sił, oraz w odmiennych narzędziach, jakimi posługują się gracze po dwóch stronach rozgrywki. Natomiast w Dark Souls oprócz możliwości typowo multiplayerowych jak wniknięcie do rozgrywki innego gracza w celu pomocy (kooperacja), lub zaatakowania go (player vs player), by ukraść jego dobytek, ową asymetryczność stanowi możliwość pozostawienia wskazówki, podpowiedzi, lub też fałszywego tropu, które to pojawią się w rozgrywkach innych graczy i mogą pomóc, lub też zwyczajnie zmylić. I tak na dobrą sprawę, tutaj podobieństwa w Death Stranding i Dark Souls w temacie asymetryczności się kończą, choć są i inne jak np.to, że po poniesieniu śmierci w Dark Souls również "duchowo" zmierzamy do swego ciała. Ale to temat na inną rozmowę. W Dark Souls, ta multiplayerowa, asymetryczna funkcja, to zaledwie dodatek do gameplayu, który w stu procentach oparto na czymś zupełnie innym. Natomiast w Death Stranding asymetryczna, niebezpośrednia współpraca to esencja rozgrywki, rozbudowana w znacznie większym stopniu, niż wskazówki, czy podpowiedzi. Zatem, czy jest to nowy rodzaj rozgrywki? Jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że gracze nigdy nie pojawiają się jako postać w rozgrywkach innych graczy, a i tak skala ich oddziaływania na rozgrywki innych jest tak spora, to jest to nowość, ale wynikająca raczej z poszerzenia, rozbudowy istniejącego już pomysłu, bo właśnie czegoś o takiej skali w tej formie, jeszcze nie było. No ale co z rewolucją?

W pierwszej kolejności należy się zastanowić, jakiej rewolucji w ogóle można było oczekiwać. Bo dzisiaj na rewolucję na miarę pierwszego Tomb Raidera (1997 rok), gdy przejście w pełne 3D otworzyło nową erę game dewelopingu, lub taką z Metal Gear Solid (1999 rok), gdy filmowość narracji rozdziawiła graczom gęby, albo nawet taką z GTA3 (2003 rok), gdy pierwszy raz oddano do dyspozycji tak wielki, żyjący, otwarty świat, raczej nie było co liczyć, skoro nawet przejście do wirtualnej rzeczywistości nie było i nie jest nadal tak odczuwalnie przełomowe. To trochę tak jak z samochodami. Zbudowanie auta elektrycznego, nie mogło się równać z przełomem jaki dokonał się, gdy zbudowano samochód spalinowy. Ze względu na dostęp do informacji, człowiek jest w miarę na bieżąco z postępem technologicznym cywilizacji i zauważa, czasami nawet doświadcza tego postępu na bieżąco, co sprawia że każdy kolejny wynalazek jest zaledwie jednym z wielu, przez co nie wydaje się tak spektakularny. Największe tąpnięcie ma miejsce zawsze na początku drogi. W takim razie gdzie ta rewolucja w Death Stranding? Otóż w zupełnie innym miejscu, które dostrzegli branżowi twórcy, a na które uwagi nie zwrócili gracze, pokładając nadzieję na rewolucję w asymetrycznym gameplayu. Wspomniałem wcześniej o pewnego rodzaju stagnacji, ujednoliceniu gier w pojęciu ogólnym, ale także ze wskazaniem gier segmentu AAA.  90% gier w ogóle, na rynku, opiera się na walce symbolicznego dobra z symbolicznym złem. "Walka" to słowo klucz w tym wniosku. Na pokonywaniu czegoś, lub kogoś. Na konkurowaniu z kimś/czymś, by udowodnić swoją wyższość, lub bycie w czymś lepszym. U podnóża nawet zdrowej rywalizacji, leży pewnego rodzaju swoisty, naturalny, podskórny antagonizm. Chęć pokonania kogoś/czegoś, by udowodnić bycie szybszym, sprytniejszym, sprawniejszym, lepszym właśnie niż ktoś lub coś. Dodatkowo, bardzo często zło w grach zwalczamy wszelkiego rodzaju orężem różnej maści: bronią białą, palną, czasem i walką wręcz, magią, nadprzyrodzonymi mocami. Na tym opiera się gameplay w przeważającej liczbie przypadków. Torujemy sobie drogę do celu, do finału opowieści, szeroko pojętą siłą. Pokonujemy zło bezpośrednim oddziaływaniem na nie. Norman Reedus poproszony w jednym z przedpremierowych wywiadów o opisanie Death Stranding odparł: "To nie jest gra jak inne, w której musisz zabić wszystkich, by wygrać. To jakby przeciwność". I ciężko się z tym nie zgodzić, bo mimo podsuwanych czasami fabularnie fragmentów, gdzie jesteśmy zmuszeni użyć siły, gra cały czas odwodzi nas od robienia rozpierduchy. Poza tymi sekcjami, reszty starć możemy uniknąć. Zabijanie zaś, powoduje pojawianie się kolejnych wynurzonych, kolejni wynurzeni, to dodatkowa przeszkoda na szlaku, wpadnięcie w ich łapska, to kolejne starcie z jeszcze większym osobnikiem, śmierć w tej walce to kolejny krater na mapie, kolejny krater na mapie, to kolejne utrudnienie na trasie, itd. Wszystko tutaj krzyczy, stara się nas przekonać, że argument siły, wyrządzanie krzywdy, czy zadawanie śmierci w tym świecie jest niepożądane i kłopotliwe w skutkach. Począwszy od okoliczności w jakich przyjdzie nam przemierzać ten osobliwy, post apokaliptyczny świat, aż po gameplay -  śmierć w tej grze stanowi problem.

Troy Baker, wcielający się w grze w rolę Higgsa Monaghana - przywódcę terrorystycznej grupy Homo Demens, w jednym z wywiadów określił Death Stranding jako manifest, co w przypadku Hideo Kojimy - nie umniejszając twórcy - też nie jest niczym zaskakującym. Death Stranding wpisuje się - podobnie jak cała seria Metal Gear Solid - w pacyfistyczne przesłanie, które Hideo Kojima przemyca w swoich produkcjach praktycznie od początku swojej kariery. Mimo że tłem często były konflikty zbrojne, złożone opisy wojennych realiów, wszelkiej maści broni, militarnego wyposażenia, wyszukane pojedynki, przemoc, krew, to jednak nadrzędny i ostateczny morał wyciągany po ograniu danego tytuły był zawsze ten sam i w wielkim skrócie brzmiał: nie warto iść tą drogą.

Takie zakapiory tylko w grach Kojima Productions. Źródło

Przeskoczmy na chwilę do innej - swoją drogą równie wyśmienitej - gry, The Last Of Us 2. Motyw przewodni - zemsta. Nadrzędny przekaz podobny do tego z gier Hideo Kojimy - wyrządzanie krzywdy nigdy nie prowadzi do niczego dobrego. Jakimi środkami stylistycznymi twórcy zmuszają graczy do przemyśleń i tego końcowego wniosku płynącego z historii Ellie? Brutalnym, wręcz naturalistycznym ukazaniem przemocy. Bez kompromisów, bez stosowania półśrodków. Ba! Twórcy wrzucają graczy w sam środek mechanizmu siły sprawczej. To gracz dźga, strzela, dusi, podrzyna, rozłupuje. W imię względnego dobra, ale jednak szerząc przemoc, zło, w antagonistycznym nastawieniu do zła jeszcze większego. Zaklęty krąg nienawiści, w którym to postać kierowana przez gracza stanowi koło zamachowe dla fali przemocy, która ma dopiero wybuchnąć. To stanowi trzon rozgrywki. A w Death Stranding co robi gracz poza tymi kilkoma fragmentami, gdzie użycie siły jest obligatoryjne? Roznosi paczki, podłącza obszary do sieci chiralnej, zostawia innym graczom pomocne rzeczy, nawiązuje symboliczne więzi, by scalić ludzkość, bardzo sporadycznie natrafiając na okoliczności, które może rozwiązać przy pomocy siły. A i tak przez większość czasu gry (jakieś 85%) zachęcany jest odgórnymi założeniami tego osobliwego świata po Wdarciu Śmierci, by tego nie robić. I nie chodzi o to, że inne gry tego nie miały. Chodzi o to, że te najbardziej komercyjne produkcje AAA, z największymi budżetami, z historiami związanymi z ludźmi, z emocjami które jako ludzie dobrze znamy, mają u podstawy swoich gameplayów "walkę". I nie mówię o tej symbolicznej, wpisującej się w szerszy kontekst walki dobra ze złem, ale o tej dosłownej. Tak jest w Days Gone, tak jest w God Of War, tak było w Halo i tak jest w Assassins Creed, czy w zrebootowanym Tomb Raiderze, nawet w Crash Bandicoot, czy popularnym Mario działamy bezpośrednio na przeciwników siłą, skacząc im na głowy, by Ci ponieśli symboliczną śmierć znikając z planszy. Na przestrzeni lat rozwój gier zmieniał się technologicznie w ogromnym stopniu, ideologicznie jednak pozostając w punkcie początkowym. Uogólniając, gry nadal stoją w punkcie, w którym podstawowym założeniem jest: by wielka, kasowa produkcja była atrakcyjna dla gracza, ten musi w niej brać czynny udział w pokonywaniu "zła". Bić, strzelać, wysadzać, pokonywać, udowadniać na bieżąco swoją wyższość lub utrzymywać status lidera. To łechta jego ego. To jest atrakcyjne.

Kojima w Death Stranding postawił na coś zupełnie innego. Na pomysł prosty, zakorzeniony w maleńkich produkcjach sprzed lat, czy w dzisiejszych grach indie. Odwrócił ten utrwalany przez lata schemat o 180 stopni. Zrobił wszystko, by - wyglądająca na pierwszy rzut oka z perspektywy gracza na nudną -  zwyczajna czynność jak dostarczanie paczek, była atrakcyjna, angażująca, wpisana w niebanalną historię o ratowaniu ludzkości. Zepchnął siłowy trzon rozgrywki na drugi plan, a może nawet i trzeci. Rywalizację zamienił we wzajemną pomoc. Zamienił narastające w graczu poczucie wyższości, na poczucie wdzięczności względem innych graczy. I w tej właśnie zmianie myślenia o tworzeniu gier AAA można dopatrywać się rewolucji. W pokazaniu innym twórcom wysokobudżetowych blockbusterów, że nawet z "jedzenia zupy" można zrobić angażującą, atrakcyjną, po prostu dobrą grę z uniwersalnym przesłaniem, w której zamiast na argument siły stawia się na siłę argumentu.

10/10

Nie ma gier idealnych i żadna to nowość. Jednak główne zarzuty, czy też kwestie budzące w mojej głowie pytania odnośnie tego dlaczego Death Stranding jest takie, a nie inne, dotyczą nie aspektów technicznych/technologicznych, a raczej samych założeń, umowności, odnośnie wykreowanego świata przedstawionego. I jak na grę od Kojima Productions, tym razem pytań dla mnie jest odczuwalnie więcej niż zwykle bywało, a ma to związek z abstrakcyjnością przyjętego konceptu świata oraz "plaży", która stanowi jakby jego swoistą podszewkę umożliwiającą te wszystkie nie dające się wytłumaczyć naszą rzeczywistością i prawami fizyki rzeczy. Nie żeby pytania te psuły mi całkowicie odbiór Death Stranding. Po prostu minimalnie zarysowują mi one krystaliczność doświadczenia, ponieważ są związane z przyjętą logiką tego specyficznego świata, lub - niestety - jej brakiem, czym jestem lekko zawiedziony. Bo sami powiedzcie, czy Sam Bridges poruszający się w temporalnym deszczu, nie mógł mieć przy plecaku pokrowca z tego samego materiału (tworzywo charakteryzujące się długim okresem rozpadu), z którego wykonano jego kombinezon chroniący przed deszczem, by przykryć noszone paczki? Nawet jeśli pokrowiec taki zdobywa się dopiero później w trakcie gry, to czy wcześniej, na początku swej podróży nie dało się go zrobić z czegoś innego? Przecież inni kurierzy ginęli. Wystarczyło wziąć ich kombinezon. Podobnie dyskusyjna wydaje się kwestia możliwości, które dzięki "plaży"  posiadają bohaterowie. Wiecie z trailerów, że w grze Sam może zostać teleportowany przez jedną z postaci. Problem jednak w tym, że może się to odbywać jedynie bez bagażu, mimo że postać teleportująca przenosi się sama ze swoją torbą, a finalnie nawet jest w stanie przenieść inkubator z dzieckiem. Nasz bohater jednak musi pozostać tylko w piance, w której porusza się w kwaterze. Dyskusyjna jest również sprawa jednego z antagonistów, który w skutek syndromu DOOMS posiada niemalże boskie zdolności. Konflikt między nim, a Bridgesem eskaluje przez całą grę, ale czy mając tak niebywałe możliwości jak praktycznie nieograniczona teleportacja, kontrola pogody, czy czarnej materii, Wy czytelnicy bawilibyście się w kotka i myszkę przez całą długość gry ze swoim największym wrogiem, mając możliwość zlikwidowania go kiedy bądź? Skoro inna postać teleportuje się do kwatery Sama Bridgesa kiedy chce, dlaczego ten antagonista nie może? Gdy dajesz postaciom supermoce, musisz wziąć pod uwagę, że ograniczenia dla zwykłych śmiertelników, ot tak ich nie powstrzymają. Nie znalazłem też wyjaśnienia na pojawianie się podczas walk z Catcherami białych, widmowych Samów, którzy podrzucają nam zasoby. Przed premierą byłem przekonany, że będzie to osobna mechanika, w której wywołamy pomoc z niby równoległych wszechświatów - rozgrywek innych graczy - a Ci odbiorą ten swoisty S.O.S i będą mogli zdecydować, czy udzielić pomocy (np. w jakiejś mini grze), lub nie. Tymczasem okazało się, że to oskryptowana akcja i nie dotarłem do wyjaśnienia dlaczego w tym świecie nasz Sam otrzymuje taką pomoc. Wspomnę jeszcze, że znajdowana broń jest sprzętem jednorazowego użytku. Po wystrzelaniu naboi pozostaje wyrzucić pustą pukawkę i znaleźć nową. Dlaczego nie można po prostu zmienić magazynku? Rozumiem, że wszelki sprzęt w grze jest drukowany w drukarkach 3D i o ile współcześnie byłbym w stanie zrozumieć, że technologia może nie pozwolić na wydrukowanie broni wielokrotnego użytku, to jednak w czasach, w których toczy się akcja (czyli odległa przyszłość), ciężko domyślnie tłumaczyć taki zabieg w ten sposób. Więc dlaczego? A "plaża"? To taki odpowiednik magii z Wiedźmina 3, która umożliwia cuda na kiju. I w Wiedźminie istniał analogiczny problem: czarodziejka, która przy pomocy magii dematerializuje się i przenosi magicznie z miejsca na miejsce, która w dłoniach materializuje przedmioty, musi wykonywać zwykłe czynności jak np. pójście po coś. Kto mając taką moc ruszałby się w ogóle z miejsca na własnych nogach, skoro pstrykając palcami mógł się tam po prostu znaleźć? Brak konsekwencji zabija wiarygodność. I w Death Stranding poniekąd widzę podobny problem, tyle że tym świętym Graalem wszelkich "magicznych" zjawisk jest "plaża", którą tłumaczy się wiele, niestety niekonsekwentnie. Gracze natomiast masowo narzekają, że Death Stranding to kolejna gra Hideo Kojimy - po Metal Gear Solid V - w której nie ma walk z bossami na miarę tych, do których kiedyś nas przyzwyczaił. Błyskotliwych, wymagających pomyślunku, które można ukończyć na kilka sposobów, lub nawet poprzez przełamanie czwartej ściany. Wszystkie obecne w Death Stranding sprowadzają się po prostu do naparzania z luf ile fabryka dała, a ich najjaśniejszym punktem są spotkania z Cliffem Ungerem dzięki klimatowi, który w ich trakcie wylewa się z ekranu. Ja natomiast widzę w tym kolejny dowód na to, że to nie walka miała być priorytetem w gameplay'u Death Stranding i akurat z zaakceptowaniem takiego stanu rzeczy nie miałem większego problemu. Walki naprawdę nadrabiają klimatem. Czy to wszystko czyni z tej gry pozycję słabą? W żadnym wypadku. Te "niedociągnięcia" to drobne ryski, na które pewnie wielu graczy nawet nie zwróci uwagi będąc  oczarowanymi całą resztą. Gdybym miał wystawić ocenę jak w recenzji, to właśnie za tą resztę, o której piszę w poprzednich sekcjach bloga, wlepiłbym grze 10/10.

Klimat miażdży od pierwszych chwil. Źródło

SKALA SUKCESU                                                                                                                                                           

Sony nie chwali się wynikami sprzedażowymi Death Stranding, nie ujawniając konkretnych liczb, a wspominając tylko lakonicznie, że gra sprzedała się po prostu dobrze. Hideo Kojima zaś uważa, że Death Stranding odniosło sukces. Czy faktycznie? Myślę, że bezpieczne jest stwierdzenie, że gra odniosła sukces, bo w ogóle się ukazała. Będąc tak odmienną, tak przeczącą obecnym trendom, idącą pod prąd z pomysłami tak abstrakcyjnymi, żeby nie rzec absurdalnymi. Bo czy jesteście sobie w stanie wyobrazić Hideo Kojimę, tłumaczącego zarządowi Sony, inwestorom, że ma pomysł na grę o roznoszeniu paczek z dzidziusiem przytwierdzonym do skafandra w świecie pełnym wałęsających się dusz, w którym i tak nie można zginąć? Jaką trzeba mieć renomę i charyzmę, by zabrzmiało to jak materiał na grę, na którą ktoś będzie chciał wyłożyć dziesiątki milionów dolarów? I to mu się udało i jestem przekonany, że w tym kontekście Hideo Kojima traktuje Death Stranding jako sukces. A dlaczego Sony nie chwali się liczbami? Cóż, myślę że nikt nie jest na tyle głupi i naiwny, by zakładać że tak osobliwa produkcja sprzeda się jak GTAV, czy choćby nawet nasz rodzimy Wiedźmin 3. Oczywiście, celem nadrzędnym tworzenia produktu dla konsumenta, jest jak największy zysk z jego sprzedaży, ale gdy robisz gry na tym poziomie ich tworzenia, gdy masz ogromną renomę i wolną rękę oraz możesz prosić o dowolny budżet, to wówczas celem twórcy - w przeciwieństwie do wydawcy - nie jest już zarobek sam w sobie - on przychodzi niejako przy okazji - ale realizacja własnej wizji, którą można wpłynąć na szeroko rozumianą sztukę, kulturę, czy po prostu świat. Robisz taką grę nie dla pieniędzy, a po to by coś ustanowić, ewentualnie zmienić, zaspokoić własną ambicję, przeskoczyć samego siebie. Zapisać się na kartach historii, po prostu jako twórca znaczący, który miał wpływ na cokolwiek znaczącego na tym świecie. Hideo Kojima w jednym z wywiadów powiedział o tym wprost: na tym etapie nie robi już gier dla pieniędzy, bo gdyby zależało mu na sprzedaży, to zrobiłby grę "battle royale" (czyli gracze wrzuceni na obszar o kurczącym się polu do walki między sobą). I ciężko nie przyznać mu racji. Ten gatunek gier obecnie generuje grube miliony zysków. Death Stranding nie było tworzone z zamysłem zadowolenia mas. Było tworzone jako pewien unikat - furtka do czegoś więcej, który miał zachęcić do myślenia w bardzo określonych kwestiach. Graczy, deweloperów, a może po prostu ludzi, których zaciekawi jej odmienność. Ta gra jak mało która podejmuje temat ułomności technologicznego społeczeństwa, które zapomina, że kontakt bezpośredni jest czymś znacznie prawdziwszym, niż kontakt przez urządzenie, ekran, czy nawet telefon. Death Stranding o tym przypomina, a Kojima kolejny raz jawi się jako twórca z misją, którego ambicją jest nie tylko zapewnianie czystej rozrywki. To nie przypadek, że gra która nie stawia na rozwiązania siłowe w podstawie gameplayu, cieszyła się najmniejszym zainteresowaniem w Stanach Zjednoczonych. W społeczeństwie, w którego DNA od zarania dziejów wpisane jest machanie pistoletem przed nosem w imię własnej wolności i nienaruszalności własności. Na ziemiach gdzie najlepiej sprzedają się strzelanki i akcyjniaki. Tak jak pisałem, nie zamierzam profilować, komu Death Stranding się spodoba, ale to kolejny przykład, że ta gra jest inna niż wszystko co dziś sprzedaje się najlepiej, więc nie ma sensu oczekiwanie na rekordowe wyniki sprzedaży. Zresztą w kwestii sprzedaży nie mogło być aż tak źle, skoro Hideo Kojima już dłubie nad kolejnym swoim dziełem, a kolekcjonerka Death Stranding, do której dołączano słynny już płód w pojemniku (Hideo Kojima z jego powodu został zatrzymany na lotnisku w celu złożenia dodatkowych wyjaśnień), rozeszła się na świecie w ekspresowym tempie około godziny od udostępnienia jej w preorderach. A nie była najtańsza. W Polsce cena wynosiła około 800zł, a i tak zainteresowanie było gigantyczne. Mi samemu nie udało się jej nabyć, a edycję specjalną (pierwsza cena ok.300zł) kupiłem z drugiej ręki, bo na premierę nie było już nic poza wersją podstawową.

Reasumując: wydaje się, że branża dostrzegła potencjał w nowym rodzaju rozgrywki oraz w gameplayu opartym na nieco innych podstawach niż w wysokobudżetowych, blockbusterowych produkcjach AAA. A gracze? Jak to gracze - każdy ma swój gust, a ogromny rozstrzał w opiniach o Death Stranding, tylko potwierdza osobliwość i świeżość gry, której wielu się nie spodziewało, ale też i wielu nie polubiło. Z technicznego punktu widzenia grze niczego nie można zarzucić, co ani trochę nie powinno dziwić - gry Kojima Productions to najwyższa techniczna jakość od lat. Na premierę gra otrzymała jedną minimalną łatkę wielkości ok. 400mB z hakiem, co z kolei dowodzi jak bardzo od samego początku dopracowany był to produkt. Kolejne łatki wprowadzały głównie funkcjonalności i poprawiały korzystanie z gry, opierając się na uwagach/prośbach fanów. Prawdę powiedziawszy, życzyłbym tej branży, by każda produkcja hulała na premierę tak jak robiło to Death Stranding. Myślę, że uczciwym jest stwierdzić, że Death Stranding to cichy hit. Parafrazując słowa z Zagrajnika: czy to najlepsza gra tej generacji? Nie wiem. Na pewno jedna z najważniejszych, ponieważ przełamała pewien utarty schemat tworzenia wysokobudżetowych gier, pokazując że można i że da się inaczej.

Tryb Foto w akcji. Źródło

Czytelniku, jeśli dotrwałeś do końca, gratuluję i dziękuję za uwagę. Jeśli ta wyjątkowa przygoda nadal przed Tobą, wiedz że trochę Ci zazdroszczę, bo pierwszy kontakt z nią był dla mnie ekscytujący w sposób, jakiego dawno nie dostarczyła mi żadna gra. W ogóle specyfika Death Stranding sprawia, że do teraz gdy znajduję się w świecie gry, mam ciągłe poczucie obcowania z czymś innym, odmiennym, niż to do czego przyzwyczaiły mnie gry video. I jest to wspaniałe uczucie przywołujące na myśl czasy, gdy gry będąc stosunkowo młodym medium, z każdym kolejnym tytułem dawały to poczucie obcowania z czymś nowym, świeżym. Na zakończenie kilka suchych faktów z mojej przygody. Z braku większej ilości czasu poświęciłem 47 godzin na ukończenie wątku fabularnego, tylko kilka razy zbaczając z głównej ścieżki, by przekonać się, jak wyglądają poboczne aktywności. Na przestrzeni tego czasu wypracowałem swój własny styl grania, który polegał na ograniczaniu przed wyprawami swojego ekwipunku do minimum i wyruszaniu w trasę na żywioł, z poczuciem wielkiej ekscytacji co może mnie tym razem w świecie gry spotkać. Poczułem osobliwy magnetyzm jaki skrywa świat Death Stranding, który sprawia, że do dziś wracam do niego z ową ekscytacją. Lubię w nim przebywać, czuć ten klimat, te dźwięki. Jeśli podejmiesz to wyzwanie, wiedz że życzę Ci tego samego.

Pozdrawiam! 

Oceń bloga:
63

Komentarze (90)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper