Detroit: Become Human - raport z Warsaw Games Week 2017

Byliśmy na WGW, graliśmy, opisaliśmy wrażenia.
W przeddzień Halloween, 30 października, podczas Paris Games Week Sony zaprezentowało sporo świeżych materiałów z gier, które nawiedzać będą "żyletę" (bądź też "ciacho" w przypadku modelu PS4 Pro) w ciągu najbliższych miesięcy. Świeże IP w postaci Concrete Genie i Ghost of Tsushima, nowy God of War, The Last of Us 2, Spider-Man od Insomniac, Detroit: Become Human... I o ile to Naughty Dog rozbiło bank bezpardonowym, brutalnym trailerem, to do mnie bardziej przemówił właśnie nowy materiał z Detroit: Become Human, na którym mogliśmy zaobserwować, w jaki sposób znana już nam KARA rozwiąże problem przemocy domowej. Aż szkoda, że po krótkim wprowadzeniu widzieliśmy już tylko krótki montaż możliwych do podjęcia decyzji, bo oglądając człowiek aż sam miał ochotę wziąć los w swoje ręce i osobiście pokierować naszą bohaterką...
To wszystko oczywiście na Paris Games Week. Na nieco wcześniejszej, bardziej lokalnej imprezie, Warsaw Games Week, całe szczęście byliśmy osobiście i dzięki temu każdy z nas niżej podpisanych miał okazję zmierzyć się z wcześniejszym wycinkiem kodu Detroit. Chodzi tu oczywiście o znaną już scenę z zakładniczką na balkonie, którą znamy już od czasu ostatniego E3, ale bądźmy szczerzy - co innego oglądać filmiki z rozgrywki, a co innego samemu taką rozgrywkę wyreżyserować własnymi wyborami.
I o tym właśnie będzie ten wpis. Już po zakończeniu targów wymienialiśmy między sobą wrażenia z grania w demko i o ile nasze reakcje były w zasadzie jednogłośnie pozytywne, tak już przebieg wydarzeń, które ku nim prowadziły - już zupełnie odmienne. Dlatego więc postanowiłem skrzyknąć w jednym miejscu parę osób i unaocznić Wam, że nadchodząca gra Davida Cage'a oferuje ogrom możliwości, decyzji oraz zakończeń. Pięciu chłopa - pięć różnych dróg - pięć różnych zakończeń. Podejpnijcie więc sobie wygodnie intraneta do rdzenia kręgowego, nalejcie lampkę syntetycznej surowicy, zapuśćcie w tle Icarusa i ściągnijcie parę kilobajtów poniższego tekstu.
drPain
Detroit, nowa gra twórców uwielbianego przeze mnie Heavy Rain’a. Jest to produkcja, na której premierę czekam już od dłuższego czasu. Podczas ostatniego WGW, udało mi się ograć dostępne demko. Jak było? Czy nadal czekam? O tym dalej.
Moje oczekiwania wobec nowego dziecka Quantic Dream są ogromne. HR jest dla mnie produkcją, która wykracza poza ramy bycia ,,tylko’’ grą. Immersja była w tym wypadku na niesamowicie wysokim poziomie. Detroit zainteresował mnie od razu po pierwszych zapowiedziach. Klimatyczne zajaweczki tylko podkręcały mój hajp. Mnogość wyborów jaką reklamowany jest ten program, robiła na mnie spore wrażenie. Natomiast była jedna rzecz, która troszkę mnie martwiła. Wcielamy się tutaj w androida. Czy w związku z tym, będę potrafił wczuć się w tą postać? Czy ponownie przedstawiony świat wciągnie mnie na tyle, żeby zaliczyć całość przy jednym/dwóch posiedzeniach?
Zabawę z dostępnym na targach demkiem, zacząłem w jakimś mieszkaniu. Nie bardzo wiem ile mnie ominęło. Po prostu podszedłem do stoiska i zacząłem grać. Pierwsze na co zwróciłem uwagę, to oczywiście oprawa wizualna. Cholera, ładne to. Mroczny, brudny klimat, wylewał się z ekranu. Eksplorowanie pomieszczeń sprawiało satysfakcję. Dokładnie tak jak w Heavy Rain’ie, możemy podnieść i obejrzeć masę pierdół. Przedmioty związane z historią, oczywiście da się obadać dokładniej. Ku memu zdziwieniu, udało mi się kompletnie odciąć od otaczających mnie ludzi. Przez około 20 minut, ,,byłem w grze’’. I nie chodzi mi oto, że to ja byłem bohaterem. Nie. Byłem obserwatorem. Niby miałem kontrolę nad postacią, lecz wszystko zostało tak genialnie wykonane, iż czułem się jakbym był obok. Ciężko coś takiego opisać. Po stosunkowo krótkim zwiedzaniu, wraz z głównym bohaterem wyruszyliśmy na taras, gdzie rozegrać się miała finałowa scenka. Spotkania z androidem, któremu delikatnie popie#doliło się w główce, długo nie zapomnę. Moim zadaniem było wyrwać z jego rąk małą dziewczynkę. Zaczęły się gruuube negocjacje. Jako, iż zwykła wymiana zdań nie przyniosła oczekiwanego rezultatu, musiałem pójść na pewne kompromisy. Na przykład, zgodziłem się na odwołanie policyjnego śmigłowca. Następnie starałem się uspokoić trochę zakładniczkę. Kiedy już zaczynałem wierzyć, że uda mi się ją ocalić, adwersarz zażądał usunięcia z dachu snajperów, oraz załatwienia mu samochodu. Czas się kończył, a ja musiałem działać szybko. Fenomenalne uczucie. Faktycznie byłem częścią tych wydarzeń. Szybko przemyślałem, że jeśli wycofam snajperów, to już nic nie będzie stało złemu androidowi na drodze do zabicia małej. Mój bohater także mógłby w ten sposób ucierpieć. Odmówiłem więc... Już tylko mogłem patrzeć jak napastnik, rzuca się z dachu wieżowca, ciągnąć ze sobą zakładnika. Misja nieudana. Chcąc bronić siebie, nie ocaliłem dziewczynki. Napięcie podczas tej sceny było ogromne. Jeśli pełna gra, choć w połowie będzie dostarczać takich emocji, to jestem o nią spokojny. Szykuje się solidny kandydat na grę roku. Chociaż tak jak w przypadku HR’a, ,,gra’’ to może być zbyt małe określenie.
Ogrywana wersja, utwierdziła mnie tylko w przekonaniu, iż w Detroit’a zaopatrzę się najpóźniej w dzień premiery. Jeśli udało mi się przy nim zatracić, w hali pełnej ludzi, to nawet nie chcę myśleć co się będzie działo podczas zabawy w domowym zaciszu. Zapowiada się genialny szpil, którego fani gatunku nie mają prawa odpuścić.
Pain
REALista
Demo Detroit: Become Human, w które miałem okazje grać na WGW wywarło na mnie gigantycznie wrażenie i nie chodzi tu o grafikę, która jest absolutnym majstersztykiem, ale o pule zakończeń wersji demonstracyjnej, która (mimo tego że był to malutki kawałek kodu) była bardzo duża (jeśli interesują was jak wyglądają poszczególne zakończenia zapraszam do Piątkowej GROmady #56, w której szerzej je opisałem). Jeśli w pełnej wersji gry będziemy natrafiali na tak dużą ilość opcji poprowadzenia każdej akcji to będzie to zdecydowanie najlepsza gra filmowa jak wyszła i naprawdę kibicuje projektowi Quantic Dream i liczę, że im się to uda, gdyż bardzo lubię ten typ gier i po prostu nie mogę doczekać się premiery, a zagranie w to na wspomnianych wyżej targach tylko podsyciło mój apetyt.
Alexy78
Nowy świat, nowa historia - to mi wystarczy, by sięgnąć po nowy tytuł Pana Cage’a. Gry, czy jak kto woli - interaktywne filmy, realizowane przez Quantic Dream uznaję za bardzo miłą odmianę od innych produkcji. Lubię kino, lubię filmy i niejednokrotnie chciałem mieć wpływ na wydarzenia w nich przedstawiane - „Heavy Rain”, „Beyond Two Souls” dały mi taką możliwość i świetnie się przy nich bawiłem. Myślę, że i teraz tak będzie. Będąc na tegorocznych targach WGW miałem okazję poświęcić wersji demonstracyjnej „Detroit: Become Human” zaledwie około 10 minut. Czas ten wykorzystałem na wczucie się w rolę negocjatora, będącego jednocześnie androidem. Graficznie bardzo przyzwoicie przedstawione wnętrza biurowca/mieszkania, potem luksusowy balkon z basenem - dobra animacja, dobra mimika twarzy, na słuchawkach do udźwiękowienia przyczepić się także nie mogłem - łatwo dzięki temu wczuć się w klimat sytuacji, a to już pierwszy plus. Idąc dalej - sama rozgrywka to już znane motywy - poruszaj się po wyznaczonym obszarze, zbieraj informacje, które ew. później mogą się tobie przydać. Za pierwszy minus uznam to, że bez pewnego dialogu odwiedzenie jednego z pomieszczeń nie było na początku możliwe - takie sztuczne ograniczenie swobody, które można by łatwiej rozwiązać niż za pomocą „czerwonej barierki” - np. poprzez krótki dialog z policjantem sugerującym, że „szef” czeka. Niby szczegół, ale w takich tytułach właśnie na imersję się stawia, przynajmniej ja tak robię.
Po wspomnianej rozmowie gra stara się wywrzeć na graczu presję uciekającego czasu, co przyczyniło się do tego, że nie wszystkie poszlaki przed finałową sceną z dema udało mi się zebrać i zapewne ograniczyło możliwości dialogu z porywaczem dziecka - jak się okazało byłym kolegą do zabaw pojmanej dziewczynki - androidem. Znów w pewien sztuczny sposób gra coś na graczu wymusiła - ale ok, da się z tym żyć - w rzeczywistości taki negocjator czasu miałby jeszcze mniej. Mimo wszystko na plus tej sceny tego motywu bym nie zaliczył. Nie lubię czegoś robić w takich okoliczności „po łebkach”.
Na duży plus odebrałem jednak przedstawiony w demie świat. Pierwsza scena pokazuje, że androidzi posiadają pewne nadnaturalne zdolności - w rym przypadku zwinne palce bohatera i sposób w jaki bawi się monetą w windzie. Po drugie tytuł pokazuje antagonizmy między ludźmi a androidami, niechęć jednych do drugich, czy potencjalny bunt tych drugich właśnie, względem ludzi. Może fabularnie nie będzie tak ambitnie jak w nowym Blade Runnerze, ale potencjał na intrygujące wydarzenia na pewno jest. Historię zakończyłem pozytywnie, poświęcając jednak życie dla dziewczynki - wiem jednak, że zakończeń sytuacji było przynajmniej 3 - szkoda, że nie było mi dane wykorzystać pistoletu, który podniosłem od zabitego policjanta… na takie rozwiązanie liczyłem, by wykorzystać szybkie palce bohatera. Cóż, może innym razem.
Podobało mi się, że mogłem podnieść ryzyko powodzenia dramatycznej sytuacji kłamiąc, że nie mam broni przy sobie …
Podsumowując - nie podobał Ci się HR, czy B:TS - D:BH sobie odpuść. W innym przypadku - pozycja obowiązkowa. Ja wiem, że w grę na pewno zagram - nawet gdybym dema nie sprawdził. Spodziewam się pewnego upgrade’u wobec wcześniejszych produkcji, którym szereg godzin z przyjemnością poświęciłem. Co mi się w tych grach podoba, a co spodoba mi się w najnowszej produkcji najprawdopodobniej także - opisałem swego czasu w blogach, do których linki pozwalam sobie poniżej umieścić. Gra ma być przeżyciem i sądzę, że po nałożeniu na oczy pewnego „filtru tolerancji” tak będzie.
Moja opinia dot. wcześniejszej produkcji QD: "Beyond Two Souls", jako powód dla którego cieszę się na następną część:
Muminek
Nie jest tajemnicą, że jestem wielkim fanem nurtu określanego jako Cyberpunk, a i związane z nim pokręcone treści transhumanistyczne nie są mi obce. Dlatego też z niecierpliwością odliczałem dni do wyjazdu na warszawskie targi WGW, gdzie głównym daniem miały być dwie atrakcje. Mowa oczywiście o wypiciu wódki z portalową ekipą i możliwości zagrania w Detroit: Become Human, nową grę Davida Cage’a, traktującą o androidach i pytaniu gdzie zaczyna się, a gdzie kończy życie i co definiuje człowiaka. Finalnie targowe demo ograłem pięć razy, Daaku poprosił mnie o spisanie wrażeń i… oto jestem.
You cant kill me. I’m not alive.
Materiałem dostępnym na targach, była sekwencja ratunku dziewczynki – zakładnika, z rąk rozszalałego androida, na dachu wysokiego budynku, której nazwa to „Hostage”. Materiał zaprezentowany, o ile się nie mylę po raz pierwszy na targach E3 w roku 2016, a obejrzany przeze mnie setki razy. Tak – nie żartuję.
Emocje, które towarzyszyły mi podczas pierwszego ogrywania „dema”, skutecznie przysłoniły lekkie rozczarowanie, które poczułem widząc, że dostępnym materiałem jest scena, której finał, a w zasadzie finały znałem doskonale z internetowych materiałów. Tak naprawdę nie miałem racji, ponieważ to właśnie ta scena doskonale przedstawia nam sedno problemu, który pojawia się w wielu cyberpunkowych filmach i książkach, a teraz też i grach. Zaryzykuję stwierdzenie, że materiał robi to nawet lepiej, dosłownie bombardując nas problemem zdefiniowania istoty ludzkiej w każdym zdaniu i scenie. Rozszalały android, który nie chce już być zabawką, agent stwierdzający, że nie można go zabić, ponieważ nie czuje się żywym, matka dziewczynki nie wierząca w sukces powodzenia akcji, skoro odpowiedzialny jest za to… sztuczniak? Replikant? Coś gorszego od człowieka?
Policjant szuka robota między ludźmi. Filozof z przerażeniem znajduje go w sobie.
Wbrew temu, co napisałem wcześniej akcja nie przytłacza nas od samego początku, a sam gameplay, to dobrze znane z poprzednich produkcji mozolne badanie pomieszczeń i – w tym wypadku - rekonstrukcje wydarzeń, przypominające te z Heavy Rain, kiedy gracz kierował postacią Normana Jaydena. Istotną zmianą jest towarzyszący nam przez cały czas wskaźnik procentowego powodzenia całej akcji. Jego wartość płynnie zmienia się podczas kolekcjonowania informacji, mogących wyjaśnić motywy rozszalałego androida, a i również podczas rozmowy z nim pozostaje jedynym stałym elementem interfejsu, podpowiadającym jak nam idzie i czy nasze akcje odnoszą pozytywny skutek. Co ciekawe interfejs, w porównaniu z poprzednimi produkcjami studia, nie jest już tylko wizualizacją najprostszych akcji, takimi jak skok, czy podniesienie deski od muszli toaletowej (hłehłehłe). Bliżej mu do kółek dialogowych znanych z gier cRPG i akcji takich jak: przekonaj, zrozumienie, bądź atak słowny, co finalnie tworzy co najmniej kilkanaście opcji zakończenia akcji.
Co jeszcze? Miło zaskoczyła mnie grafika i efekt DOF, czyli głębia ostrości, płynnie rozmazująca elementy tła, a wyostrzająca elementy na pierwszym planie. Niech schowają się wszystkie mody do Skyrim. Kolejna gra po Order: 1886, która robi to znakomicie. Trochę problemów przysporzyło mi sterowanie postacią, ale wierzę, że jest to mój problem, ponieważ dzisiejszy gracz, za bardzo przyzwyczajony jest do sterowania postaciami w strzelaninach i podobnych.
Suddenly you realize there's a wasp crawling on your arm.
A! W grze znajduje się też genialne i subtelne nawiązanie do testu, a właściwie maszyny Voight – Kampff, z legendarnego filmu Sci – Fi Blade Runner. Sprzęt ten służył do analizowania za pomocą pytań natury przesłuchiwanego, i w efekcie podpowiadał czy mamy do czynienia z replikantem, czy z człowiekiem. Same przesłuchania zapamiętane zostały w popkulturze, głównie przez pytania związane z empatią, skierowaną w stronę zwierząt, i taki właśnie dylemat pojawia się w Detroit, ponieważ pierwsza i łatwa do pominięcia akcja, to właśnie możliwość uratowania ryby, która wypadła z akwarium. Wow!
[ile ja się za tą rybą naszukałem - dop. Daaka]
I może rzeczywiście jestem trzydziestolatkiem, który niezdrowo podniecił się rybką leżącą na podłodze i sztucznym facetem, ale już teraz wiem, że trzasnę preorder na ten tytuł. Oczekujcie mojej dzikiej radości pod newsem, mówiącym o dacie premiery.
Daaku
Na obecne na targach stanowiska z Detroit: Become Human natknąłem się w zasadzie całkiem nieoczekiwanie. Prywatnie byłem już świeżo zajarany grywalnym Monster Hunter World i nie sądziłem, że cokolwiek mnie jeszcze na targach zaskoczy. A tu proszę - ukryta gdzieś na uboczu hali alkowa z niebieskimi stanowiskami, dwójka pracowników przy odgradzającej barierce, przy każdej konsoli słuchafony oraz pad, a na monitorze... Connor. Młody mężczyzna o nieco nieobecnym wyrazie twarzy, który właśnie wjeżdża windą pod drzwi hi-life'owego mieszkania. Coś jednak jest nie tak - porozwalane po podłodze rzeczy, potłuczone szkło, uwijający się w tle SWATowcy... coś musiało pójść nie tak. Po zdawkowym briefingu udzielonym nam przez funkcjonariusza wiemy już mniej więcej, co tu się wyrabia: oszalały android, dwa trupy, mała dziewczynka z pistoletem przystawionym przy skroni - i bardzo mało czasu. Jako policyjny mediator musimy przekonać "odchyleńca" (bo dosłowne tłumaczenie na "dewianta" jakoś tak nieadekwatne) do wypuszczenia zakładnika, zanim zniecierpliwiony dowódca przerobi androida na ser szwajcarski. Aktualne szanse powodzenia - 48%. Zegar tyka...
Muszę przyznać, że na samym początku przeszła mi przez głowę myśl, aby z miejsca wkroczyć na werandę i stamtąd próbować swoich sił w rozwiązaniu całej sytuacji - im szybciej, tym lepiej. Z drugiej jednak strony możliwość "zbadania miejsca zbrodni" szybko zachęciła mnie do sprawdzenia przyległości. Dzięki temu mogłem zapoznać się z mechaniką analizy wydarzeń, czyli czymś w stylu puszczanym w edyotrze filmie, podczas którego musiałem wyłapywać konieczne do progresu ślady. Dzięki temu oraz dalszym oględzinom dowiedziałem się m.in. o relacjach androida z dzieckiem, co dziewczynka robiła podczas ataku, jakie są prawdziwe motywy odchyleńca oraz jego dane (imię, model, data produkcji itp.). Uzbrojony w tak cenne informacje mogłem już znacznie pewniej (szanse powodzenia - 65%) rozpocząć negocjacje. Zależało mi na uniknięciu rozlewu krwi - zarówno czerwonej, ludzkiej, jak i maszynowej, niebieskiej - dlatego postawiłem na pełną współpracę z napastnikiem. Przedstawiłem się, zwróciłem się do niego po imieniu, odpowiadałem z godnie z prawdą na jego pytania oraz stosowałem się poleceń (m.in. przyznałem się do posiadania broni, odrzuciłem ją, odwołałem też głośny helikopter). Z ciężkim sercem, ale jednak odpuściłem pierwszą pomoc na rannym funkcjonariuszu, nie chcąc niepotrzebnie agitować sprawcy. Każda z tych decyzji mocno podnosiła szanse powodzenia negocjacji, więc kiedy wskaźnik pokazał 99%, a dioda zdobiąca skroń androida zmieniła kolor z pomarańczowej na niebieską, prawie odetchnął z ulgą - dziewczynka uwolniona, teraz kwestia urobienia dowódcy o dobre traktowanie -- BAM! BAM! BAM! Kilka strzałów z broni snajperskiej sięga głowy niedoszłego dzieciobójcy, który przed zastygnięciem w bezruchu i shutdownem rzuca nam jeszcze spojrzenie pełne zdradzonych nadziei... "Sukinkoty", klnę w myślach, "to nie tak miało być". Misja zakończona powodzeniem, dziewczynka uratowana, jej matka uspokojona - a ja od stanowiska z demem odchodziłem chmurny, niezadowolony z wyniku. Czy gdybym rozegrał tę sprawę inaczej, wcześniej dogłębnie przepytał dowódcę o plan działania, to android z usterką - po jakiejś łatce czy czyszczeniu pamięci - wciąż byłby aktywny? Te pytania będą musiały poczekać do premiery - bo nie odpuszczę!
Fun fact - zabity w apartamencie policjant ma na nazwisko... Deckart. Kudos.
I to by było na tyle. Tylko tyle i jednocześnie aż tyle, bo jednak jak na jedną grę - interaktywny film - to naprawdę dużo. A to przecież tylko jedna scena, co do której nie jesteśmy nawet pewni, czy znajdzie się w pełnej wersji. Jedno jest pewne - obok Detroit: Become Human nie sposób będzie przejść obojętnie. Czy David Cage znowu zagra nam na emocjach? Tego jestem pewien - i całkiem możliwe, że najsilniej w swojej karierze.
Daaku