W co gracie w weekend? #72
Kolejna odsłona najstarszego i najpoczytniejszego blogowego cyklu na PPE, tym razem autorstwa "tego od Przeglądów" z gościnnym występem Ojca Założyciela. Niby wszystko tak samo, ale... nieco inaczej.
Było o niszowym na naszym portalu Wii U z Mario Kart 8 na czele (pozdro Dżony&Zdun!). Było o klasycznych erpegach w postaci Fallouta i Arcanum. Było o multiplayerowych potyczkach. Było o indykach. Ale tego, o czym zaraz przeczytacie, jeszcze nie grali...
Fate/Stay Night - Realta Nua (TYPE-MOON 2007, PC)

"Rin Tohsaka jest szkolną idolką, nie należy do żadnego klubu i ma kłopoty z porannym wstawaniem. Jednak ten styl życia to tylko fasada, którą chce utrzymać za dnia - każdej nocy Rin wytrwale ćwiczy magiczne formuły, kontynuując tradycje swojego rodu czarnoksiężników. Te lata praktyki już wkrótce przyjdzie jej wykorzystać, albowiem w nadchodzącym konflikcie każdy błąd może kosztować ją życie...
Shiro Emiya ma w swojej szkole opinię "złotej rączki" - potrafi naprawić niemal każde urządzenie elektryczne przy użyciu minimalnej liczby narzędzi i śladowej robocizny. Nie jest to jednak zasługa jego werwy do majsterkowania - dzięki magii wzmacniającej Trace On potrafi on wyczuć i zreperować zużyte fragmenty przedmiotów nieożywionych. Shiro posiada zaledwie śladowe uzdolnienia magiczne, lecz mimo tego braku stara się żyć zgodnie z naukami swojego ś. p. przybranego ojca - pomagając innym i krok po kroku stając się bohaterem...
Ta dwójka młodych magów wplątana zostaje w siódmą Wojnę o Świętego Graala - konflikt pomiędzy siedmioma najpotężniejszymi czarnoksięskimi rodami, w której stawkę stanowi błogosławione naczynie obdarowujące zwycięzcę nieśmiertelnością. Zmuszony do współuczestnictwa, w obliczu nawiedzających okolicę masowych zatruć gazem i ścigającego go Lancera, Shiro nieświadomie zawiązuje pakt z Saber - najsilniejszym chowańcem dostępnym czarnoksiężnikom i zgadza się na sojusz z próbującą wykryć pozostałych Mistrzów Rin. Sojusz bardzo kruchy, bo Saber miała pierwotnie zostać chowańcem młodej Tohsaki..."

"Are you my Master?" - od tego pytania wszystko się zaczyna
Tak mniej więcej prezentuje się zawiązanie fabuły w Fate/Stay Night - zawiązanie, którego zamknięcie zajęło mi... jakieś 6 godzin czytania. Zanim do tego doszedłem, poznałem szereg postaci pokroju do rany przyłóż koleżanki Shiro, jej rozwydrzonego brata (któremu mam nadzieję złoić tyłek w dalszej części gry), uczącej matematyki acz niepokonanej w kendo nauczycielki, przewodniczącego samorządu szkolnego mającego przejąć rodzinną świątynię czy chowańca Rin o bardzo nietypowej umiejętności. A oprócz tego dowiedziałem się nieco o pożarze sprzed 10 lat oraz upamiętniającym go parku, poznałem rozkład miasta (zarówno części rezydentalnej, jak i dystryktu biznesowego) oraz zobaczyłem migawki z dzieciństwa głównych bohaterów. Gry z gatunku visual novel są właśnie taka interaktywną książką - podzielonym na rozdziały ciągiem narracji i mówionych dialogów, okraszonych raz na jakiś czas podsumowującą aktualną scenę hi-resową grafiką. Dzieło TYPE-MOON nie jest tu wyjątkiem, choć o wygodę czytelnika należycie zadbano - zapisanie i wgranie stanu gry na wielu slotach, przyspieszenie i pominięcie scen, przydatne w następnych przejściach przewijanie przeczytanych wcześniej dialogów... Opcje te w pełni wystarczają do komfortowego grania, a przebijać się jest przez co - zamknięcie trzech dostępnych ścieżek (Fate, Heaven's Feel, Unlimited Blade Works) oraz poznanie wszystkich 40 "Bad Endów" (ślepych uliczek, w których wskutek złych wyborów nasz bohater ginie) ma wyrwać nam z życiorysu... ponad 150 godzin! Jeżeli chcę poznać kompletne dzieje konfliktu (oraz wprowadzenie do całej, przeogromnej franczyzy świata Fate), widocznie muszę być gotowy na paręnaście (parędziesiąt) wieczorów lektury... Ale biorąc pod uwagę wartko rozpisane dialogi, towarzyszącą w tle klimatyczną muzykę i nagłe zwroty akcji - na pewno nie będzie to dla mnie smutna powinność.

Drzewko wyborów jednej ze ścieżek fabularnych. Znaczy się jego fragment.
Bonus: trwa aktualnie serializacja anime pochodzącej z gry ścieżki Unlimited Blade Works, uważanej za najpełniejsze i zamykające wszystkie wątki zakończenie gry. Chętni mogą także obejrzeć pierwowzór Fate/Stay Night z 2006 roku (koncentrujący się - dość nieporadnie jednak - na ścieżce Fate), umiejscowione 10 lat wstecz Fate/Zero czy Fate Kaleid Liner Prisma ILYA 2wei! - spin-off w konwencji Magical Girls z jedną z bohaterek serii. A na deser - Carnival Phantasm, czyli humorystyczny crossover z bohaterami wszystkich marek TYPE-MOON.
Tearaway (Media Molecule 2013, PlayStation Vita)

Tearaway jest kolejnym z długiej listy tytułów ekskluzywnych na Vitę, które sukcesywnie zaliczam już od marca b.r., kiedy konsolka trafiła w moje ręce. Ponieważ podczas triala do czynienia miałem z cudną platformówką, której poznawana za pomocą dwójki narratorów fabuła zwiastowała wielką przygodę - specjalnie zapolowałem na w pełni spolonizowaną wersję pudełkową. Jak baśń to baśń, wszyscy mają mówić po mojemu! Nastrojowa, folkowa muzyka, z której studio dało już poznać się przy okazji LittleBigPlanet, oprawa rodem z wieczorynki o Misiu Uszatku czy innym Colargolu (#gimbynieznajo) i zręcznie wplecione w każdy centymetr wykorzystanie funkcji konsoli (dwie kamery, żyroskop, panele dotykowe) sprawiły, że grę ukończyłem w dwa wieczory - po prostu brnąłem przed siebie aż do napisów końcowych. A w zasadzie aż do albumu wykonanego przez nasze atoi, a podsumowującego całą naszą podróż - łezka się nie zakręciła, ale oczka z dwa razy się zaszkliły...
Aktualnie mam na liczniku 91% ogółu znajdziek - drobinek robiącego za walutę konfetti, modeli origami, które trzeba najpierw sfotografować, pochowanych w najróżniejszych miejscach prezentów i wykonanych zadań pobocznych (te akurat robiłem na bieżąco). Jak na pierwsze przejście wynik niezły, ale dopiero teraz zaczynają się schody - trzeba będzie zajrzeć w każdy kąt i porządnie wymęczonych paluchy, aby na stanie gry zawitało 100% i zasłużona platyna. Od LittleBigPlanet jako platformówki się odbiłem (bo edytor z tego nieprzeciętny), ale Tearawayem Medialni-Molekularni całkowicie się w moich oczach zrehabilitowali!
Na koniec mała galeria interaktywnych selfie oraz podkreślająca charakter chwili pieśń atoi:





Mao (Overlord) - główny bohater Disgaea 3, połączenie zafascynowanego bohaterami otaku, geniusza zła i szalonego naukowca w jednej, mikrej osobie. Może używać wielu rodzajów broni, ale w żadnym nie jest specjalnie biegły. Po co komu jednak broń biała, skoro jego technika specjalna Vasa Aergun przyzywa do naszego wymiaru wielkiego demona, spopielającego przeciwników swoim wyziewem?
Sonin (Thief) - złodziejka uzdolniona w ostrzeliwaniu się pistoletami. Podwojona szansa na udaną kradzież przedmiotów łapkami (oddzielny typ medykamentów służący specjalnie do jumania) sprawia, że od samego początku jest to klasa niezastąpiona zarówno na walki z bossami, jak i wizyty na wyższych poziomach Item World.
Celeste (Magic Knight) - wypośrodkowana klasa łącząca w sobie ataki fizyczne, magię elementarną oraz podbijanie i obniżanie obrażeń od żywiołów. Jej czary grupy Charge pozwalają Vivian na zadawanie jeszcze większych obrażeń.
Amber (Archer) - łuczniczka jest jedną z klas startowych, ale nie masz wyraźnego powodu do pozbywania się jej. Oprócz coraz silniejszych zasięgowych ataków obszarowych ma ona także do dyspozycji szereg strzał nakładających statusy pokroju trucizny, paraliżu czy amnezji.
Aldo (Geomancer) - od początku posiada na podorędziu grupę czarów Star (taki odpowiednik Fajnalowej Ultimy) oraz uleczeń, ale jego prawdziwym atutem jest zdolność manipulowania Geo Panelami i Bonus Rankami na swój użytek. Tak jak w przypadku Thiefa - nie wychodź bez niego do Item World.
Azuria (Beastmaster) - szkolona w walce włócznią, jej specjalnością jest wspomaganie wchodzących w skład drużyny potworów, czy to poprzez przedłużenie ich zdolności transformacji Magichange, podniesienie siły ataku o połowę czy czasowe zwiększenie zdobywanego przez nie doświadczenia i many. Czekam na odblokowanie Zombie Dragona - wtedy ta dwójka stanie się prawdziwą maszyną do mielenia.
Carl (Ninja) - wcześniej ćwiczony jako mnich, Carl błyszczy w potężnych technikach walki kastetami, dużą liczbą kontrataków na turę oraz niebotyczną zręcznością, sprawiającą, że trudno jest go czymkolwiek trafić. Potrafi także odpychać przeciwników technikami Triple Fist i Final Arts, co przydaje się do usuwania obrońców z wyjść na kolejne poziomy.
Susan (Cheerleader) - wzorowy przykład pracującej w tle wspomagaczki. Pistoletami nie wywoła dużych szkód, a czarami nie uleczy tyle HP co Aldo, ale sama jej obecność podnosi statystyki reszcie drużyny, a wachlarz czarów wspomagających powala. Podniesienie ataku lub obrony, zwiększenie zasięgu poruszania się, liczby kontrataków, a nawet obdarowanie jednostki dodatkowych ruchem w turze techniką Let's Go! Cha Cha Cha - moja cheerleaderka rzadko kiedy ma okazję siedzieć bezczynnie.
Keyser (Berserker) - "do przodu i toporem go przez łeb" - jest to jedyna strategia, jakiej potrzebuje ten zawodnik, aby siać pożogę i kłaść pokotem każdego przeciwnika na mapie. Jego umiejętność klasowa podnosi mu wszystkie statystyki o 5% za każdego zabitego w potyczce adwersarza - a jeżeli weźmiemy pod uwagę, że jego atak obszarowy World Rounder potrafi zabić na miejscu nawet pięciu ciasno ściśniętych nieszczęśników...
Vivian (Star Mage) - główna czarodziejka, bez której nie wyobrażam sobie drużyny. Po zahaczeniu o wszystkie poprzednie klasy, jej arsenał magii oferuje najpotężniejsze czary żywiołów ognia, wiatru, lodu oraz gwiazd. Jak już piz*nie - nie trzeba po niej poprawiać. Jakby mało było tej poczwórnej zajebistości, Vivian potrafi nałożyć na członków drużyny czasową regenerację MP. MVP pod względem zadawanych obrażeń.