Blog użytkownika Keczup

Keczup

Keczup Keczup 19.04.2014, 12:22
Recenzja Glass Rose
492V

Recenzja Glass Rose

Siedzę przed ekranem komputera i myślę. Wskaźnik wciąż monotonnie mruga na początkowej pozycji rażąco białej kartki edytora tekstu, a ja nadal od kilkunastu minut nie wiem w jaki sposób wylać na nią swoje przemyślenia...

Siedzę przed ekranem komputera i myślę. Wskaźnik wciąż monotonnie mruga na początkowej pozycji rażąco białej kartki edytora tekstu, a ja nadal od kilkunastu minut nie wiem w jaki sposób wylać na nią swoje przemyślenia. Jestem wyczerpany. I to mocno. Czym? Grą. Tak po prostu. Nie tego oczekiwałem po tym tytule, tym bardziej że reprezentuje bliski mi gatunek gier przygodowych i to w dodatku point’n’click, który za dzieciaka często mi towarzyszył w trakcie moich początkowych kroków z elektroniczną rozrywką. Również nie tego oczekiwałem po panach z Capcomu, których produkty także darzę sporą sympatią, choćby ze względu na takie marki jak „Resident Evil”, „Devil May Cry” czy ogrywany za młodu „Street Fighter”. Wymienione tytuły, a także po drodze kilka pomniejszych z tej stajni dostarczyło mi dotychczas sporo kapitalnej i solidnej zabawy, zatem czy mogłem spodziewać się, iż zaufanie do dobrze wykonywanej rzemieślniczej roboty przez niebiesko-zółtych wespół z faworyzowanym gatunkiem może wyprowadzić mnie na manowce i sprawnie obrzydzić ulubione hobby? Na pewno wstęp oraz kilkadziesiąt pierwszych minut gry tego nie zwiastowało.

 

Historia ukazana w „Glass Rose” kręci się wokół serii niewyjaśnionych zgonów, do których doszło u schyłku lat dwudziestych poprzedniego wieku w jednym z japońskich miast. Rzekome samobójstwo potentata niemego kina oraz właściciela wytwórni filmowej, niejakiego Denemona Yoshinodou zapoczątkowało śmiertelne żniwa wśród potomków i bliskich znajomych głowy rodziny. Siedemdziesiąt lat później jako świeżo upieczony dziennikarz Takashi Kagetani podejmujesz się rozwikłania tej przedawnionej sprawy, bynajmniej nie ze względu sposobności wykazania własnej wartości, ale na prośbę swojej przyjaciółki Emi, której dziadek był niegdyś mocno zaangażowany w sprawę. Celem znalezienia jakichkolwiek poszlak para udaje się więc do starej, zrujnowanej posiadłości będącej w przeszłości sceną, a obecnie jedynym świadkiem tamtych wydarzeń. Na miejscu dochodzi jednak do dziwnej sytuacji – w wyniku zakrzywienia czasoprzestrzeni oboje niezależnie od siebie cofają się w czasie. Szczęśliwie dla sprawy, reporterzyna trafia do roku 1929, dokładnie na sam początek krwawego łańcuszka morderstw, zaś pieprzyku całości dodaje fakt, iż jako żywo przypomina zapomnianego syna Denemona – Kazuye Nanase. Stajesz się więc jednym z trybików tego przykrego dramatu i niemal naocznym świadkiem dokonywanych morderstw.

 

 

„Szklana Różyczka” jawiła mi się jako taka swoista perełka, namiastka dawnych gier, które wymagały od gracza czegoś więcej, a nie tylko systematycznego klepania klawiszy. Wiesz, chodzi mi tu o ten pierwiastek kombinowania, logicznego myślenia, które w chwilach zwątpienia i zacięcia często doprowadzało do charakterystycznego, irytującego, ale zarazem urokliwego syndromu, gdzie z bezsilności oraz bezradności używało się każdego posiadanego przedmiotu na każdym możliwym elemencie. Jawiła mi się również jako obraz ze świetnie poprowadzoną liną fabularną, którą śledziło się z dużym zainteresowaniem, a która pozwalała jeszcze bardziej zanurzyć się w wykreowanym przez twórców świecie. I powiem Ci, że oba te elementy są tutaj dostrzegalne, choć w przypadku logicznych zagadek w znacznie mniejszym stopniu, gdyż ten aspekt poświęcono na rzecz wdrożenia innowacyjnego na swój sposób wówczas systemu prowadzenia rozgrywki. Nie będę ukrywał, że to właśnie ten element jest jednym z tych, który z czasem sprawił, iż zabawa stała się ciężkostrawna i pomimo mojego wielkiego optymizmu z jakim przysiadłem do tej gry, zapał malał z każdą kolejną godziną.

 

Trzon rozgrywki, który wypełnia jakieś osiemdziesiąt procent czasu gry, a dzięki któremu zdołasz poznać kolejne fakty oraz posunąć akcję do przodu, stanowi prowadzenie dialogów z napotkanymi na swojej drodze postaciami. Zabawa nie polega jednak na „suchym” wybieraniu zdań z pośród dostępnej puli. Ostanie sentencje wypowiedziane przez rozmówcę otwierają się w specjalnej chmurce dialogowej, zaś Twoim zadaniem przy pomocy kursora jest podkreślenie słowa lub frazy, która zainicjuje dalszą część rozmowy bądź wzbogaci Cię o informacje powiązane z fabułą. Co ciekawe masz pełną swobodę i możesz podkreślić każdy wyraz (lub kilka) jaki Ci się żywnie spodoba, aczkolwiek tylko parę z nich należy do tych kluczowych i to właśnie te masz obowiązek wybrać. Które to będą? To musisz wydedukować już z obecnie omawianego tematu. Zabawa jest przyjemna, ale tylko przez kilkanaście minut, bo po chwili zdajesz sobie sprawę, że system ten jest niedopracowany. Gdy myślisz, że znalazłeś wszystkie słowa, okazuje się, że tak naprawdę coś tam jeszcze do odkrycia pozostało (informuje Cię o tym niebieski węzeł nad chmurką, w przypadku czerwonego - wszystko wyczyściłeś) i zaczyna się frustrująca gra polegająca na metodzie prób i błędów. Podkreślasz wszystkie słowa po kolei, jedno po drugim, ale nie daje to upragnionego efektu. No to jedziesz z frazami składającymi się z dwóch wyrazów i z każdą kolejną złą próbą Twoja cierpliwość się kończy, aż tu nagle udaje Ci się trafić. Nie zawsze będzie tak kolorowo, toteż zniechęcony sięgniesz po pomoc. I to nie jeden raz. Niektóre hasła w mig wyłapiesz (np. mocno rzucające się w oczy słowa typu „death”, „suicide” czy imiona), przy innych trudno będzie Ci się domyśleć, że to właśnie o nie chodzi, gdyż wydadzą Ci się mało istotne (wszelkie „we”, „you”, „there”, „something”). Wyobraź sobie teraz, że podczas jednego etapu musisz pogadać z kilkoma osobami, a dialogi lubią układać się w drzewka. Zachęcające, prawda?

 

 

Sama wartość merytoryczna rozmów również nierzadko pozostawia sporo do życzenia, a to dlatego, że karmiony jesteś powtarzającymi się informacjami bądź naprawdę mało istotnymi, które utrzymane są w naiwnym tonie. Z czasem przestaniesz zwracać na to uwagę, więc można machnąć na to ręką, jednak skutecznie przedłuża to sztucznie nie tylko prowadzenie dialogów, ale samą rozgrywkę w ogóle. Zresztą jest to kolejna bolączka tej gry. Akcja rozwija się cholernie wolno, ciągnie jak flaki z olejem, a gdy nie wytrzymujesz zawrotnego tempa w końcu modlisz się, aby gra już się zakończyła. I to nie jest wina tylko i wyłącznie prowadzonych konwersacji i ich sporych ilości, ale także wszędobylskiego backtrackingu, gdyż biegasz po dosyć rozległej posiadłości, by uciąć sobie pogawędkę z akurat kluczową postacią czy momentami scenek, które owe gadki-szmatki poprzedzają lub kończą. Krew człowieka zalewa, gdy musisz oglądać jak delikwent podchodzi do Ciebie dostojnym krokiem, obraca w Twoją stronę, po czym następuje chwilowa pauza, a następnie produkuje tytułem wstępu. Dopiero wówczas możesz ględzić. Oczywiście da radę to pominąć, jednak parokrotnie w ten sposób przewinie się jakaś znacząca informacja. Pewnie zamysłem twórców było zbudowanie odpowiedniego poziomu napięcia poprzez dawkowanie wiadomości, ale tym sposobem osiągnęli odwrotny efekt, no bo gdy zbliżasz się do jakiegoś istotnego faktu, a Twój kolejny rozmówca z uporem maniaka wykpiwa się hasłem, że nie może teraz na konkretny temat rozmawiać, to owszem poziom rośnie, ale irytacji.

 

„Glass Rose” podzielone zostało na pięć rozdziałów, które z kolei rozgrywają się w ciągu trzech dób, a te rozłożone są na etapy stanowiące pojedyncze godziny. Oczywiście nie rozgrywasz wszystkich dwudziestu czterech godzin z każdej doby, tylko kilka(naście) wybranych. Wyczuwasz co chcę Ci przekazać? Nie? Otóż zabawa jest na czas i na wykonanie każdego poziomu masz równe sześćdziesiąt minut. Chociaż nie do końca. Jest to umowna miara według tykającego w rogu ekranu zegara, gdyż tak naprawdę czas ten jest znacznie krótszy i wskazówki przesuwają się w szybszym tempie. Niemniej w żadnym wypadku nie jest to stresujący czynnik, gdyż minuty naliczane są jedynie w trakcie poruszania się po rezydencji, natomiast podczas wszelakiego grzebania w menusach czy prowadzenia rozmów zegar na całe szczęście staje. Masz więc ten komfort psychiczny, chyba że skusisz się na szukanie i zbieranie wszelkich notatek czy fragmentów serduszka, potrzebnych by uratować swoją partnerkę (ta kręci się gdzieś w innym wymiarze i czasami możesz dojrzeć jej poświatę błądzącą po domostwie). Wówczas czas potrafi szybko zlecieć, a gdy dobije do zera rozpoczynasz etap od początku.  

 

 

Monotonia oraz flegmatyczność to najcięższy grzech tej produkcji i nawet nasączone delikatnym dynamizmem wstawki QTE nie są w stanie złagodzić tego mankamentu. Tak, nie przesłyszałeś się. Ktoś również czyha na Twoje życie, więc w kilku miejscach będziesz musiał uchronić się przed dokonaniem żywota właśnie wykonując „kłik tajma”. I tutaj pewna niespodzianka, gdyż nie są to klasyczne Quick Time Events, gdzie należy klepać wybrany klawisz, a utrzymane w duchu point’n’click. Podczas takiej akcji Twoim zadaniem jest nakierowanie kursora i zatwierdzenie jednej z dwóch (bądź trzech) opcji wyświetlanych w losowym miejscu na ekranie, a odpowiedzialnych za konkretną czynność w obliczu zagrożenia. Ciekawa wariacja na temat interaktywnej wstawki, problem jednak w tym, że zanim przeczytasz to co masz do wyboru, przeanalizujesz i klikniesz w ramkę, czas na jego wykonanie nierzadko zdąży minąć. Skutkiem tego jest ponowne powtórzenie sekwencji, jednak miej na uwadze, iż nie masz nieskończenie wiele szans na jej ukończenie, bowiem każdy błąd kosztuje Cię utratę mentalnej energii, a gdy ta spadnie do zera ujrzysz napis „Game Over”.

 

Ogólny odbiór polepsza oprawa wizualna, która nie ustrzegła się pewnych drażniących elementów. Na uwagę na pewno zasługuje wykonanie całej posiadłości - prerenderowane tła, prezentują się nad wyraz ładnie i efektownie. Wszelkie pokoje jakie odwiedzisz znacząco różnią się unikalnym wystrojem względem siebie, są pełne szczegółów, a wszystko przez to, iż twórcy zaprojektowali je na styl Art Noveau. Wyszukane wzornictwo i ornamentyka pomieszczeń czy odpowiednie dla tego stylu wyposażenie wnętrz idealnie wpasowują się w okres, w którym rozgrywa się akcja. Modele przewijających się na ekranie postaci wykonane są poprawnie, ale jakoś szczególnie nie zachwycają, zaś animacja chwilami pozostawia wiele do życzenia. Koślawy chód, nieadekwatne do sytuacji gesty czy mimika rażą w oczy. Kwestia udźwiękowienia nie powala, mimo iż do Twoich uszu dochodzą ciepłe, melancholijne melodie, to już po paru minutach masz ich dość, gdyż ich zróżnicowanie nie jest spektakularne i najczęściej przygrywają na zmianę dwa te same motywy. Resztę na łopatki kładzie dubbing, który mimo kilku wyjątków jest do bólu sztuczny.

 

 

Co najbardziej przykuwa do gry to przedstawiona historia maźnięta parapsychologicznym akcentem, mocno rozbudowana, intrygująca i zawierająca sporo sekretów do odkrycia. Toksyczne relacje jakie zachodzą pomiędzy członkami filmowej rodzinki, gdzie jeden jest wrogo nastawiony do drugiego, jakieś skryte tajemnice, zasiały mi mętlik w głowie i z czasem każdego podejrzewałem o dokonywane mordy. A finał i tak obalił moje przewidywania. Niestety przez wzgląd na wyżej wymienione mankamenty fabułę z czasem zaczyna się śledzić z dużą trudnością, zaś sytuacji nie poprawia fakt, iż przez całą grę przewija się aż dwadzieścia cztery osoby, jak się okazuje silnie powiązane każda ze sobą. Ciężko posklejać przez tak długi okres gry mniej lub bardziej ważne wątki, jednak z pomocą przychodzi Ci podręczny notes wypełniający się sukcesywnie fabularnymi szczególikami.

 

To nie tak, że gry point’n’click to przede wszystkim domena pecetów. „Glass Rose” pokazało pod względem technicznym, iż tego typu tytuły jak najbardziej mogą się ukazywać na konsolach, gdyż sterowanie charakterystyczne dla tego gatunku sprawdza się wyśmienicie na padzie. Praktycznie nie czuć żadnego dyskomfortu w poruszaniu kursorem, zaś każdy pod siebie w opcjach może ustawić własne preferencje. Problemem tego tytułu jest zbytnio eksploatowana mechanika, która doprowadza do nadmiernej powtarzalności i powielania schematu, a co za tym idzie nudy. Brak jakiegoś większego urozmaicenia, sprawia że przyjemność obcowania z grą spada na łeb na szyję. Frajda mogłaby być znacznie większa, gdyby nie potraktowano po macoszemu elementów logicznych, które tutaj rozwiązują się praktycznie z automatu. Każdorazowo, jeśli w danej lokacji znajduje się jakiś przedmiot wart uwagi bądź miejsce gdzie go użyć, bohater ma wizję z ich dokładnym położeniem, a Ty jedynie musisz je zapamiętać. Prościej już się chyba nie dało. Zagadki wymagające własnej inwencji są i to aż dwie, ale zepchnięte totalnie na boczny tor – ot jak choćby świetna i absorbująca układanka zwana tangram, którą rozwiązujesz, by otrzymać podpowiedź, w które miejsce się udać w razie zastoju. To za mało!

 

 

Komu mógłbym polecić „Glass Rose”? Osobom odpowiednio wytrwałym i cierpliwym, którym niestraszne jest wchłanianie masy tekstu czy schematyczność. W innym przypadku srogo się wynudzisz.  

 

 

Tagi:

Werdykt
  • + System prowadzenia rozmów, który...
  • + Ciekawa fabuła
  • + Design rezydencji
  • - ...na dłuższą metę jest niezjadliwy
  • - Fabularna dłużyzna
  • - Wtórny, źle wyważony gameplay
5.0
Keczup
Keczup Podsumowanie w recenzji :)
Oceń notkę
+ +8 -

Retronagazie albo wpierdol
Oceń profil
+ +64 -
Keczup
Ranking: 54 Poziom: 72
PD: 47574
REPUTACJA: 5880