SKLEP

Dark-O-visioN

Profesjonalnie amatorskie teksty
Darek Darek 14.09.2017, 14:06
David Cage - marny pisarz, marna gra
159V

David Cage - marny pisarz, marna gra

Lubię dobry kryminał. Wczuwanie się w klimat, kombinowanie razem z głównym bohaterem, wreszcie zaskakujący finał, który sprawia, że pluję sobie w brodę, że przegapiłem tak wiele poszlak, które przecież znajdowały się tuż przede mną. Heavy Rain nie jest dobrym kryminałem.

Dlaczego w dalszym ciągu, mimo kolosalnych zysków i ogólnej popularności, elektroniczna rozrywka postrzegana jest jako coś gorszego, niż film, czy książka? Jakby nie była godna miana sztuki. Może dlatego, że wciąż podniecamy się byle czym, bijemy pianę jakie to wspaniałe i rewolucyjno-rewelacyjne produkcje wypluwają kolejni "wizjonerzy" growej branży? Być może pod względem rozgrywki ostatni Metal Gear Solid jest dziełem wybitnym - każdy scenariusz można rozegrać na kilka sposobów, używając ciężkiej broni, pistoletów z tłumikiem, czołgów, pomocy towarzyszy, nalotów dywanowych, wejść z jednej strony, z drugiej, z trzeciej, oczyścić okoliczny teren, wejść "na jana", jak tylko zechcesz. Inna sprawa, że i tak będziesz korzystać z najbardziej wydajnych rozwiązań, resztę mając w dupie, ale grunt, że możesz zrobić wszystkie te rzeczy, a świat gry zareaguje w odpowiedni sposób. Niestety, i przepraszam tu wszystkich ultrasów MGSa (chociaż w ogóle bycie ultrasem czegokolwiek to jak dobrowolne mianowanie się debilem), ale fabularnie to jest jakaś kpina i coś co w formie literackiej, czy kinowej zostałoby zmieszane z błotem i wyśmiane. Podobnie ma się sprawa z kolejnym wizjonerem, Davidem Cagem. Zrobił facet trochę zamieszania przy okazji zapowiedzi Fahrenheit - intrygującego thrillera z czasów PS2 i pierwszego Xboxa. Niestety, później gra doczekała się premiery i wszyscy zgodnie stwierdzili, że im dalej w las tym gorzej. Ciekawa, z pozoru, historia nabierała w drugiej części historii tak absurdalnego wymiaru, że ludzie nie mogli uwierzyć, że to wciąż ta sama gra. Cage zasłaniał się później krótkimi terminami, ale mleko zostało już rozlane. Następnym razem miało być lepiej. Słowo klucz - miało.

Trzeba przyznać, że David Cage potrafi zaintrygować. Byłby pewnie dobrym pitcherem - gościem który rzuca producentowi pomysł na historię. W Hollywood następnie zatrudniany jest odpowiedni człowiek, który ten pomysł przekuje w fabułę i albo on, albo jeszcze kto inny stworzy z tego scenariusz. Niestety, w Quantic Dream nie ma czasu na takie bzdury, więc David wszystko robi sam. Podobno scenariusz Heavy Raina to jakieś dwa tysiące stron. Mówi się, że jedna strona scenariusza to około sześćdziesięciu sekund czasu ekranowego (różnie z tym bywa), więc wychodziłoby, że Heavy Rain to łącznie jakieś 33 godziny grania. Tak na szczęście nie jest, bo chyba padli byśmy z nudów przed napisami końcowymi. Nie chodzi mi tu nawet o to, że facet ewidentnie jest grafomanem, ale o pokazanie jak daleko mu do kompetentnego twórcy. No bo czym tu się chwalić? Napisałeś manuskrypt godny Pieśni Lodu i Ognia, który następnie został ścięty mniej więcej o połowę, a ponieważ nie potrafiłeś stworzyć dobrze przemyślanej intrygi, twoja historia przepełniona jest wręcz błędami logicznymi i fałszywymi tropami, które prowadzą do nikąd. Ludzie często mówią, że Heavy Rain jest zajebisty, bo niemalże do końca nie domyślili się kto jest Mordercą Origami. Oczywiście, że się nie domyślili. Jak niby mieli się tego domyślić, skoro scenariusz w czynny sposób wprowadzał ich w błąd. Nie sztuką jest napisać historię w którym postać A zabiła postać B, a postać C domyśliła się wszystkiego na podstawie rzeczy o których my nie mieliśmy pojęcia, a nas karmić samymi fałszywymi tropami. Sztuką jest stworzyć narrację w ten sposób, żeby na co dziesiątej stronie znajdowały się wskazówki nakierowujące Cię na właściwy trop, ale przedstawienie ich w taki sposób, żebyś nawet nie pomyślał o tym, jak ważnej rzeczy właśnie się dowiedziałeś. W Heavy Rain masz może z jedną kwestię wypowiedzianą blisko początku gry, która stanowi wskazówkę co do tożsamości mordercy. Reszta jest doskonale wymienialna pomiędzy wszystkimi głównymi bohaterami.

Historia w Heavy Rain rozpisana jest na cztery postacie wiodące i raptem kilka istotnych postaci pobocznych. Spośród nich, wiadomym jest, że jedno to tak zwany Zabójca Origami. Wróć, inaczej. Nikt nigdy nie mówi nam tego wprost, ale największym strzałem w pysk dowolnego kryminału jest obsadzenie w roli tajemniczego mordercy zupełnie nowej, nieznanej wcześniej postaci, więc od samego początku patrzymy na każdą kolejną postać podejrzliwym okiem.

Gra niemalże od startu rzuca największe podejrzenie na jednego z czwórki głównych bohaterów - Ethana. Facet cierpi na zaniki pamięci, parę razy budzi się nagle w środku miasta, trzymając w ręku figurkę origami, ale zupełnie nie pamięta skąd się tam wziął i jak to się stało, że ma w ręku papier. Na późniejszym etapie rozgrywki Ethan sam już zaczyna wierzyć, że to on jest Zabójcą Origami, ale robi to podświadomie. Ok, spoko. Jak ostatecznie sprawa zostaje wyjaśniona? Wcale. Ethan nie jest Mordercą (noooo... nie 'tym' w każdym razie), a zaniki pamięci i origami nie są już nigdy zaadresowane. Jest to bodajże największa dziura w fabule, na którą narzekają co mniej spolegliwi gracze. Okazuje się jednak, że wyjaśnienie istnieje. W pierwotnej wersji scenariusza, kiedy prawdziwy Zabójca Origami był świadkiem śmierci Jasona Marsa, między nim, a Ethanem wytworzyła się silna więź psychiczna, która sprawia, że Ethan czasami "wślizguje się" do głowy Shelby'ego i powtarza jego ruchy. Połączenie zawiązuje się, kiedy Zabójca jest rozchwiany emocjonalnie, czyli kiedy zabija kolejne ofiary. Ma to nawet sens. Czemu więc zostało wycięte z ostatecznej wersji gry? Bo Cage chciał uniknąć wchodzenia w wątki nadprzyrodzone. Bardzo ładnie, ale dlaczego w takim razie fragmenty, jak tracenie świadomości i orignami zostały? Tylko i wyłącznie w jednym celu - żeby cię zmylić. Tanio.

Madison Page jest dziennikarką i cierpi na bezsenność. Co z tego? Nic. W pierwszej scenie z jej udziałem śni się jej, że jest atakowana i mordowana przez jakichś bandziorów i to w sumie tyle. NIGDY już nie ma mowy ani o koszmarach, ani o problemach ze snem, o niczym. Sama Madison nigdy nie jest bezpośrednio podejrzewana o bycie Zabójcą, ale łatwo przykleić do niej te cechy zabójcy które już znamy - ma własny pojazd, nienormowane godziny pracy, taki i taki wiek. Łatwo też dojść do wniosku, że dziecko prędzej zaufa kobiecie niż mężczyźnie. Gracz zastanawia się też dlaczego ta zupełnie obca kobieta pomaga facetowi, który w tak oczywisty sposób robi coś nielegalnego, a kiedy ten mówi jej, że kogoś zabił, ta z radości aż idzie z nim do łóżka. What the fuck?! Bo przecież to nie tak, że Shaun umrze za góra cztery godziny. Scena seksu w kinie sensacyjnym jest obowiązkowa, więc Heavy Rain też musi mieć swoją. Nawet jeśli nie ma to żadnego sensu i psuje względnie ciekawą postać.

Norman Jayden jest spoko. Brzmi trochę jak Mark Wahlberg, stara się jak może, a przy tym jest ćpunem, co dodaje trochę kolorytu jego skądinąd bielutkiej sylwetce. Przysięgam, nie mam mu nic do zarzucenia.

No i ten najważniejszy. Scott Shelby. Zabójca Origami. Jeśli on nie działa, to cała historia leży. Scott miał w młodości brata bliźniaka, który utopił się w deszczówce na placu budowy, ponieważ jego ojciec wolał zachlać ryja niż pomóc swojemu dziecku. Wydarzenie to sprawiło, że dorosły Scott zaczął porywać dzieci i poddawać ich ojców próbom, aby znaleźć osobę, która byłaby w stanie poświęcić wszystko dla swojej latorośli. Trochę to skomplikowane i przerysowane (najgorszy ojciec świata), ale ok, trzyma się kupy. Problemy pojawiają się kiedy zaczynamy przyglądać się poszczególnym składowym całej układanki. A więc po kolei:

- jak to możliwe, że NIKT w tym nieszczęsnym mieście nie jest w stanie powiedzieć co stało się z drugim dzieckiem Ann Sheppard? Żadnych papierów, żadnych ludzi, nikogo? Nie wydaje mi się, żeby znalezienie nazwiska podejrzanego na podstawie danych matki było czymś trudnym w dwa tysiące którymś tam roku..

- Jakim cudem tak mocno skrzywione psychicznie dziecko dostało się do amerykańskiej policji? Czy to nie powinno być, nie wiem, niemożliwe, biorąc pod uwagę liczbę testów i ewaluacji psychologicznych, które muszą przejść?

- Jak człowiek tak inteligentyn jak Shelby może nosić złoty zegarek rozdawany byłym glinom - coś co może w prosty sposób go obciążyć? Ładna pamiątka, jasne, niech nosi, ale może nie kiedy występuje incognito jako Zabójca?

- Po co szukać "turbo ojca" skoro ma się zamiar zabić go zaraz po tym, jak uda mu się odnaleźć swoje dziecko? Jaki właściwie jest jego end game? Przecież nawet gdyby nie całe to dochodzenie i palący się pod nogami grunt, to i tak uratowane dziecko mogłoby podać rysopis porywacza i, że był ubrany jak policjant?

- Jakim cudem żaden z rodziców zamordowanych dzieci nigdy nie poszedł na policję z pudłem, które dostał od zabójcy?

Scott jest tak sympatycznym grubaskiem, że nie sposób go podejrzewać, co automatycznie sprawia, że staje się najbardziej podejrzaną postacią w całej grze. Jego relacja z Lauren przypomina trochę CormoranaStrike'a i Robin Ellacott z książek J.K. Rowling i wszystko byłoby ładne i eleganckie gdyby nie te nieszczęsne kłamstwa Cage'a, z których najbardziej bezczelnym jest scena w pracowni Manfreda. Zabójca dostaje się do budynku przez okno, zabija staruszka, dzwoni po policję i ucieka nie zostawiając po sobie żadnych śladów. Wszystko to w trakcie kilku minut podczas których czekasz na powrót starca z zaplecza. Pod koniec historii dowiadujemy się, że tak naprawdę to Shelby zabił Manfreda, znalazł w papierach swoje nazwisko, zadzwonił po policję i wrócił na miejsce zanim Lauren zdążyła oderwać wzrok od pięknej pozytywki, której się przyglądała. Pomijam już fakt, że pierwotnie cała scena rozgrywa się w ciągu dziesięciu sekund w trakcie których Lauren gapi się w pozytywkę, a później wydłuża się do jakichś dwóch minut. To jest po prostu okrutnie głupie zagranie z punktu widzenia logiki. Skoro Scott wiedział, że znajdą tam jego nazwisko, to po co zabrał ze sobą Lauren. Mógł przecież jechać sam, wziąć papiery, spalić je i powiedzieć, że nic nie znalazł. Druga sprawa, po co dzwonić po policję? Żeby Lauren nie miała czasu zastanowić się, że coś tu nie gra? Nawet jeśli tak, to i tak było to niesłychanie głupie zagranie, które potencjalnie mogło kosztować go złapanie i zostało przygotowane tylko po to, aby zmylić gracza. Tak samo z resztą jak cały wątek głupiego synalka mafioza - pana Krammera, który pod żadnym pozorem nie mógł być prawdziwym zabójcą. No i nie zapominajmy o niesłychanym zbiegu okoliczności jakim jest fakt, że ojciec Krammera jest również właścicielem budowy na której zmarł brat Shelby'ego. Ale teraz już się czepiam. W końcu plot convenience to nie to samo co plot hole.

Lubię dobry kryminał. Wczuwanie się w klimat, kombinowanie razem z głównym bohaterem, wreszcie zaskakujący finał, który sprawia, że pluję sobie w brodę, że przegapiłem tak wiele poszlak, które przecież znajdowały się tuż przede mną. Heavy Rain nie jest dobrym kryminałem. Wskazówek co do tożsamości Zabójcy Origami jest tyle co kot napłakał, rozwiązanie jest naciągane i zaskakuje tylko dlatego, że gra czynnie próbuje sprowadzić cię na fałszywy trop za sprawą do niczego nie zmierzających wątków, gra aktorska jest marna, a niektóre z sekwencji wprowadzanych przez gracza aby pchnąć akcję do przodu wołają o pomstę do nieba, że wymienię tylko okrutnie dziwną scenę seksu i  niemożliwie powolne ruszanie samochodem. A przecież nie musiało tak być. Można było dać scenariusz profesjonaliście, który sprawdziłby czy całość trzyma się kupy. Można było wyciąć do niczego nie zmierzające wątki i zastąpić je innymi, albo zwyczajnie je poprawić. Można było zastanowić się, czy w danym miejscu możliwość wzięcia udziału w akcji komplementuje scenę, czy może niepotrzebnie ją spowalnia. Można było zatrudnić kogoś, kto faktycznie zna się na reżyserii. Niestety, zamiast tego dostaliśmy Heavy Rain - mizerny kryminał, który z jakiegoś powodu stał się fenomenem. Dobrze, że przy Beyond chociaż aktorzy wykonali poprawną robotę. Następne w kolejce mamy Detroit: Become Human i znowu koncepcja wydaje się być ciekawa. Zagram, ale nie czekam. Każdy z nas ma raz na jakiś czas jakiś bombowy pomysł z którego byłby świetny film. Tylko, że przejść od fajnego pomysłu do fajnego produktu wcale nie jest łatwo. Najwyższa pora żeby David wreszcie to zauważył.

Tagi:

Oceń notkę
+ +9 -

Life's too short... Let's eat!
Oceń profil
+ +42 -
Darek
Ranking: 95 Poziom: 58
PD: 25681
REPUTACJA: 11196
Miesięcznik PSX Extreme