SKLEP

Dark-O-visioN

Profesjonalnie amatorskie teksty
Darek Darek 07.11.2014, 20:49
Czy fabuła serii Metal Gear Solid jest głupia?
2151V

Czy fabuła serii Metal Gear Solid jest głupia?

Zaintrygowany dziwacznym zakończeniem MGS Peace Walker postanowiłem przyjrzeć się poprzednim grom z serii i sprawdzić jak ich fabuła działa na mnie dzisiaj. Zapraszam!

Wydaje mi się to dosyć oczywiste, ale jakby co - MASA SPOILERÓW. You've been warned.

 

mgspw.jpg

 

 

Udało mi się ostatnimi czasy nadrobić zaległość w postaci Metal Gear Solid: Peace Walker. Wiem, wstyd, żeby szanujący się fan opus magnum Kojimy do tej pory nie znał tytułu uważanego przez wielu za najlepszą część całej serii (na razie przynajmniej), no ale co zrobić. Pobrałem wersję HD na PS3 i jak wsiąkłem, to ciężko było się oderwać. Długie nocne godziny (a później dziwne, że zasypiam w autobusie jadąc do pracy!) spędzone z tym kawałkiem kodu utwierdziły mnie w przekonaniu, że w kwestii rozgrywki jest to bezapelacyjnie najlepszy MGS od... w ogóle najlepszy! Pamiętaj, że nie miałem jeszcze okazji sprawdzić w ruchu Ground Zeroes, więc piszę ten tekst tak, jakby prolog do Phantom Paina nie istniał. No ale właśnie! Biegało mi się i waliło head shoty nad wyraz przyjemnie, ale czegoś jednak zabrakło. Czego? Po pierwsze interesujących walk z bossami, których w tej grze zwyczajnie nie ma. Gdybyś miał wymienić najmniej interesujący pojedynek z bossem z pierwszego MGSa, to którą walkę byś wymienił? Z czołgiem, albo z helikopterem - większość z nas odpowiedziałaby właśnie tak. Bo i ciężko się nie zgodzić, że walka z maszyną nie może się równać z pojedynkiem z żywą osobą, którą poznaliśmy, zrozumieliśmy, która ma coś do powiedzenia. W Peace Walkerze nie ma ani jednej takiej walki. Snake wysyła na złomowisko kilkaset ton złomu, ale wszystko to są tylko jakieś czołgi, helikoptery, albo dziwaczne, równie nie ciekawe, mechy. Może są chociaż pilotowane przez interesujących antagonistów? Nie. Jakieś tam nołnejmy zwykłe. A dlaczego nie ma interesujących potyczek z czarnymi charakterami? Ponieważ brakuje interesujących czarnych charakterów. Fabuła Peace Walkera jest zwyczajnie biedna. Z nieba obok Snake'a bierze się znany z jedynki (tak jakby) Master Miller, pojawia się też nauczyciel pokoju i jego uczennica, ale już po pierwszej misji okazuje się, że facet łże jak pies i tak naprawdę jest ruskim komuchem. I to był ten plot twist? Niestety nie. Prawdziwych zwrotów akcji jest niestety kilka, a co jeden to głupszy. Ożywiona w formie "pralki" The Boss, cukierkowata lolita, która okazuje się być potrójnym agentem i jeszcze, do kompletu, Miller od początku wiedział, że rusek i lolita nie byli tymi, za których się podawali. Może nie byłoby to takie najgorsze, gdyby nie fakt, że fabuła zupełnie nie skupia się na postaciach, tylko na wydarzeniach rozgrywających się w tle, czyli zimna wojna, bomby atomowe i nic, co sprawiłoby, że czujesz się częścią tej historyjki. Czyli, moim zdaniem (nie zapominajcie o tym, serio), najlepszy w kwestii rozgrywki MGS jest też najsłabszym w kwestii opowiadanej historii. Zwyczajnie za dużo w nim dziwactw, a za mało czegoś, co sprawiłoby, że poczułbym się zainwestowany w historię.

 

mgsalarm.jpg

 

Zacząłem się więc zastanawiać - "Czy to po prostu ja się zestarzałem i inaczej odbieram pewne rzeczy, czy może MGS Peace Walker jest po prostu głupi?" Postanowiłem przyjrzeć się dokładniej wszystkim poprzednim grom z serii i sprawdzić o co kaman.

 

mgs.jpg

 

 

Pierwszą część ogrywałem na konsoli Nintendo, która doczekała się wyreżyserowanych od nowa przerywników. Są one absurdalnie wręcz głupkowate i  bardziej pasowałyby do kolejnej części Devil May Cry, niż Metal Gear Solid, ale nie zmieniają one w żaden sposób scenariusza, więc prócz dziwnych akcji pokroju Snake'a wybijającego się z pędzącej w jego kierunku rakiety, aby następnie zestrzelić w powietrzu helikopter, który ową rakietę wystrzelił, mamy do czynienia z tym samym scenariuszem. Po skończeniu gry muszę przyznać, że jest to do dziś moja ulubiona (fabularnie) odsłona serii. Jasne, lewitujący fan sado-maso, nasterydowany szaman, czy niezdrowo zafascynowana wilkami snajperka, to raczej dziwny zestaw adwersarzy, lecz fakt, że każda z tych postaci jest odpowiednio rozpisana, odpowiednio "brudna" i interesująca, sprawia, że odbiorcy zdecydowanie łatwiej pogodzić się z taką, a nie inną konwencją. Główna oś fabularna to raczej prosta, ale jakże mocna opowiastka naszpikowana większymi, bądź mniejszymi zwrotami akcji, dzięki czemu chłonie się ją całym sobą.

 

mgs2.jpg

 

 

W drugiej części Kojimie zaczęła odbijać lekko palma, więc w głównej roli obsadził faceta tak zniewieściałego, że w pewnym momencie jedna z postaci łapie go za jaja, żeby sprawdzić, czy na pewno jest facetem (Japończycy jakoś lubią takich głównych bohaterów). Naprzeciw niemu staje kolejna plejada dziwolągów, ale ci są już jakby trochę słabiej nakreśleni, przez co ciężko jest czuć do nich jakąkolwiek sympatię, nienawiść, czy w sumie cokolwiek. Nie jest jednak tak źle, bo takiemu na przykład Vampowi aura tajemniczości tylko pomaga. Ale już ubrana w dziwaczny, gumowy kombinezon i wyposażona w cięższe od niej samej działo Fortune tak ciekawa już nie jest. Nie pomaga nawet fakt, że kule zdają się jej nie imać (co z resztą później tłumaczą jakąś dziwaczną technologią, o której nawet ona sama nie wiedziała! Serio? Jak to jest możliwe, żeby nie zauważyła, że to pudełko, które nosi na nodze daje jej tak nadludzką moc, a mimo to nadal zawsze je zakładała?). Historia MGS 2 to dosłownie ten sam szkielet co poprzednio, opleciony jedynie innymi szczegółami. Lenistwo? Zdecydowanie, ale Kojima robi z niego bodajże największy zwrot akcji w całej grze, kiedy to okazuje się, że całe zajście MIAŁO odzwierciedlać wydarzenia z pierwszej części. I cały świat to kupił. "Cóż za niesamowita intryga, jak to było pomyślane!" No właśnie wcale nie było pomyślane. Tak kolosalna ilość, zaplanowanych przecież, zbiegów okoliczności to coś zupełnie nieprawdopodobnego i trzeba okazać naprawdę wiele dobrej woli, aby nie skwitować finału tej historii krótkim "phi". Prócz tego, gra przepełniona jest absurdalnie długimi konwersacjami, które byłyby jak najbardziej ok, gdyby rozwiązano je tak jak w Peace Walkerze, gdzie Big Boss rozmawiał ze swoimi kompanami W TRAKCIE wykonywania misji. W dwójce Raiden, który ma tylko dobę na powstrzymanie terrorystów, co chwilę robi sobie przerwę na małą pogawędkę ze swoją dziewczyną. "Hej, słuchaj, wiem, że trochę nie masz czasu, musisz powstrzymać tych niebezpiecznych terrorystów, widziałeś już tyle śmierci i w ogóle, ale... pamiętasz jak oglądaliśmy King Konga?" Zupełnie zabija to moją wczówkę.

 

mgs3.jpg

 

 

Przy trzeciej części ekipa Hideo jakby trochę oprzytomniała. Za natchnienie do stworzenia tej części posłużyło kino szpiegowskie, w szczególności opowieści o Jamesie Bondzie, dzięki czemu mniej tu gadania o genach, memach i innych abstrakcjach. MGS3 robi wrażenie z tego samego powodu, co jedynka. Jest prostą (choć również pełną zwrotów akcji) historią o żołnierzu na polu walki. O wojnie, zdradzie, miłości i wierności swoim ideałom. Nie jest to jakaś wydumana metafora komentująca kierunek, w którym zmierza świat, ani nic przesadnie "głębokiego." I bardzo dobrze! Dzięki temu, gracz nie musi co pół godziny odkładać pada i, krzywiąc się, mówić "Co?" Wystarczy dać się porwać opowiadanej historii i cieszyć się z jazdy. Pewnie, i tu znajdzie się sporo japońskich dziwactw, ale do poziomu piętnastolatki w bikini, siedzącej w wielkim robocie i próbującej zabić głównego bohatera "w imię pokoju" przy akompaniamencie jakiegoś cienkiego j-popu, jeszcze daleko. Tak na prawdę to jedynym co faktycznie boli mnie w trzeciej części MGSa, to mało interesujący bossowie. Nie mówię oczywiście o Volginie i The Boss, bo akurat oni są bardzo ciekawymi postaciami. Nie chodzi mi też o sposób walki z nimi, bo co jak co, ale walki z bossami to w trójce majstersztyk! Nie. Mi chodzi o samo nakreślenie postaci. Zrobienie z nich prawdziwych, wielowymiarowych ludzi, a nie papierowych wycinanek. The Pain pokaże ci co to ból, The Fear pokaże co to strach, The Fury zademonstruje furię, a The End... jest stary. Słabe to. Oczywiście, o każdej z tych postaci słyszymy przez radio i poznajemy jako tako ich historię, ale nie tak powinno to wyglądać. To są żywi ludzie, sami powinni móc coś o sobie powiedzieć, skłonić bohatera do przemyśleń, albo w ogóle jakiejkolwiek reakcji, a nie tylko "The fear! The fear!", "I'll show you true fear!" itd. itp.

 

mgs41.jpg

 

 

Na podobną przypadłość cierpi część czwarta. Mamy tu zestaw bossów będących (tak jakby) połączeniem przeciwników z części pierwszej i trzeciej. W teorii świetny pomysł, przecież to dwie najlepsze dotychczas odsłony. Tylko, że te piękne kobiety pozamykane w dziwaczne pancerze mogłyby równie dobrze być sztuczną inteligencją, albo randomowymi żołdakami i na jedno by wyszło. Pewnie, Drebin bardzo szczegółowo opowiada o każdej z nich tuż po zakończonej walce, ale same heroiny tych opowieści to po prostu ładne niemowy (przepraszam, potrafią wypowiedzieć po jednym słowie). To przykre, co Laughing Octopus musiała przeżyć jako małe dziecko na polu bitwy, ale nie wpływa to w żaden sposób na mój odbiór postaci, bo ona sama nie ma żadnej osobowości, a i fakt, że wszystkie te najciekawsze szczegóły poznajemy już po posłaniu ich do piachu wcale nie pomaga. Może ich historie są ciekawe, może i nawet książkę dałoby się z nich napisać, ale nie zmienia to faktu, że to przeszłość, a to co teraz widzę na ekranie to pusta wydmuszka - postać, którą można by między jednym, a drugim przerywnikiem zastąpić kimś innym i nikt by tego nawet nie zauważył. Bieda! Są też oczywiście interesujące walki, jak mega klimatyczne, ostateczne starcie z Vampem, czy Metal Gear vs. Metal Gear. Nie można odmówić czwartej części Metala mocnych momentów, bo kilka się ich znajdzie, ale generalnie w czwórce Kojima dał się złapać w swoje własne sidła. Na przestrzeni lat porozpoczynał tyle przeróżnych wątków, że domknięcie ich wszystkich w ostatniej (ta, jasne) części graniczyło z cudem. Niby Hideo tego cudu dokonał, ale niektóre wątki zaszyte zostały bardzo grubymi nićmi. Osoba odpowiedzialna za wsadzenie Gray Foxa do egzoszkieletu Ninjy, znany z jedynki Dr Clark, to tak naprawdę Para-Medic (nikt przecież nie mówił, że to facet), a Sigint to zabity przez FoxDie w jedynce Donald Anderson. Jeden z żołnierzy Meryl był w niej zakochany od momentu, kiedy ta złoiła mu dupsko i zabrała ciuchy na Shadow Moses. Ten sam żołnierz ma wieczne problemy z żołądkiem, bo boi się zastrzyków, przez co nie miał wstrzykniętych supresantów w postaci nano maszyn. O właśnie! Nano maszyny - deus ex machina całej serii. Jeśli czegoś nie da się wytłumaczyć, to wszechmogące nano maszyny załatwią sprawę. Powstrzymają raka, spowodują czyjąś śmierć, zrobią pranie mózgu... Nawet nieśmiertelność Vampa to sprawka nano maszyn! Mam więc pytanie - skoro nano maszyny mogą sprawić, że nie straszna Ci nawet kulka między oczy, to czemu tylko jeden jedyny Vamp korzystał z ich dobrodziejstwa? Istnienie tak potężnej technologii podważa sens wszystkiego co dzieje się wokół gracza, bo nano maszyny są dosłownie wszechpotężne. Jak widzimy pod koniec trzeciego rozdziału, są nawet w stanie zablokować broń i sprawić, by ktoś zwariował poprzez uwolnienie wszystkich tłumionych dotąd emocji związanych z wojną i zabijaniem. A kiedy Snake dowiaduje się od Drebina, że Patrioci po cichu pomagali mu w całej misji, całość staje się jeszcze bardziej nieprawdopodobna, bo skoro wysyłają Snake'a w celu zlikwidowania Ocelota, który stanowi przecież dla nich bezpośrednie zagrożenie, to dlaczego oferują mu tak nikłą pomoc? Dlaczego ryzykować niepowodzenie tak ważnej misji? Wspomniałem o Drebinie. Jest on kolejnym czynnikiem, przez który fabuła czwartej części kuleje. Oto facet (wyposażony w małpę uzależnioną od coli), którego jedynym celem w grze jest przekazywanie graczowi ekspozycji - tłumaczenie zawiłości fabularnych. Jest to bardzo biedny zabieg, świadczący o lenistwie, albo zwyczajnym braku pomysłu, jak przekazać te informacje w sposób mniej oczywisty. Gram w grę, która jest przecież medium wizualnym i nie chcę, żeby ktoś mi powiedział o tym, że coś jest straszne, niebezpieczne czy jakiekolwiek. Chcę zobaczyć to na własne oczy i się o tym przekonać! To tak jak w filmach, kiedy bohater, weteran wojenny, rozmawia ze swoim przełożonym, który mówi mu o tym, jak strasznym miejscem był dla niego Wietnam. Stracił tam w końcu swojego najlepszego przyjaciela i prawą nogę. PRZECIEŻ ON TO WIE! Nie ma potrzeby mówienia mu tego. Dialogi tego typu służą temu, żeby to widz mógł się tego dowiedzieć, ale da się to przecież zrobić w lepszy sposób. Niech ktoś go zapyta dlaczego nie ma tej nogi, albo niech po prostu powie komuś, że tak, był w Wietnamie. Reszty domyślimy się sami, nie jesteśmy przecież debilami. Ale odchodzę od tematu.

 

mgspo.jpg

 

 

Pomiędzy trzecią a czwartą częścią Konami wypuściło jeszcze Portable Ops na PSP, ale specjalnie zostawiłem go sobie na koniec, żeby zachować ciągłość kiepski-dobry-kiepski-dobry-kiepski-dobry. A tak! Uważam, że Portable Ops opowiada ciekawą historię. Raz jeszcze fabuła odarta jest z niepotrzebnych udziwnień i jest prostą historią o tym, co znaczy być żołnierzem i patriotą, która być może sama w sobie byłaby kiepska, ale interesujący antagoniści sprawiają, że tytuł staje się ciekawy. Nie, żebym uważał, że fabuła Portable Ops może w jakikolwiek sposób równać się tej z pierwszej, lub trzeciej części, ale to nie dlatego, że jest niższego kalibru, ale dlatego, że jest jej zwyczajnie za mało. Motyw dwóch sióstr dzielących jedno ciało, origin story Gray Foxa, to wszystko szalenie ciekawe tematy, którym zabrakło porządnego rozwinięcia. Winą za taki stan rzeczy obarczam platformę docelową. Ograniczona pojemność dysków UMD nie pozwoliła na zmontowanie zbyt długich przerywników, przez co te interesujące tematy nie miały miejsca, aby się rozwinąć. Co by jednak nie mówić, historia przedstawiona w grze spełnia swoje zadanie i robi to w sposób godny pochwalenia (no i ta piosenka!).

 

mgs25a.jpg

 

Czy w takim razie można powiedzieć, że fabuła serii jest głupia, albo, że stała się głupia z czasem? I tak i nie. W pewnym sensie wszystkie gry z Metal Gear Solid w tytule opowiadają głupkowate historie o człowieku-armii walczącym z dziwolągami nie z tego świata. Taki stan rzeczy podyktowany jest pewną konwencją. Nasi skośnoocy koledzy najzwyczajniej w świecie lubią tego typu dziwactwa i jest to dla nich nie tyle akceptowalne, co wręcz spodziewane. Można lubić taki styl, albo nie, ale nie można z góry założyć, że coś jest głupie, tylko dlatego, że nam nie przypada do gustu. Każda kultura ma swoje odpały, nasza również, nie znaczy to jednak, że i my jesteśmy głupi (hmmm...). Z drugiej strony, nie da się ukryć, że historia przedstawiona w grach jest mocno nierówna, raz stanowiąc zbitą, zgrabną, sensowną całość, aby w kolejnej części razić po oczach licznymi dziurami w fabule i brakami w logice. Gry z serii Metal Gear Solid nie stały się z biegiem czasu bardziej naiwne. Potknięcia zdarzały się Kojimie już od samego początku, ale, najwyraźniej, kiedyś nie zwracałem tak na nie uwagi. Może to ja stałem się bardziej cyniczny, a może to Hideo robi się z roku na rok coraz bardziej dziecinny, nie wiem. Wiem natomiast, że akurat ja kupuję tę konwencję i mimo, że przez połowę Peace Walkera moją twarz zdobił ironiczny uśmieszek, to nadal grało mi się wyśmienicie i cieszyłem się, kiedy Snake'owi po raz kolejny udało się uratować świat. Czy gry z serii MGS są głupie? Nie. Są wyjątkowe, a to chyba dobrze, nie?

 

mgspp.png

 

Pozostaje pytanie - Co dalej?

Tagi: analiza metal gear solid opinia seria

Oceń notkę
+ +45 -

Life's too short... Let's eat!
Oceń profil
+ +73 -
Darek
Ranking: 80 Poziom: 66
PD: 36626
REPUTACJA: 15953