Interaktywny slasher

BLOG RECENZJA GRY
1766V
Interaktywny slasher
Darek | 22.02.2016, 11:03

Oglądanie horroru to jedno, ale branie w nim udziału to zupełnie nowy poziom doznań!

Od zawsze byłem fanem horrorów. Slashery, filmy o duchach, demonach, opętaniu. Łykałem bez popitki. Moimi ulubionymi filmami w dzieciństwie były slashery, czyli horrory o grupie nastolatków i systematycznie wybijającym ich mordercy. Najlepsze były te, w których mordercą był zwykły, zamaskowany koleżka, oczywiście ktoś kogo w filmie już widzieliśmy. Można wtedy próbować kombinować na własną rękę kto nim jest. Szukać poszlak, eliminować kolejnych podejrzanych - zabawić się w detektywa. Słabiej, jeśli film oszukuje nas w jakiś sposób, a to pokazując sytuację, która w ostatecznym rozrachunku nie miałaby prawa istnieć, albo kiedy, tak jak często ma to miejsce w serii Scream, morderców jest dwóch i ustalenie kto jest kim staje się praktycznie niemożliwe. Until Dawn dzieli z Krzykiem pewne elementy. Oba to slashery i w obu jedną z głównych ról zagrała Hayden Panettiere (Kirby z czwartej części).

 until dawn postacie.jpgPoza żoną Władimira Kliczli w obsadzie przewijają się również serialowe osobowości, z których ja, niestety, nie znałem wcześniej absolutnie nikogo. A może i stety? Twarze aktorów odtworzone są tak rewelacyjnie, że mógłbym mieć problem z wczuciem się w klimat, gdyby nagle jednym z nastolatków był Ted z How I Met Your Mother. Kiedy po zakończeniu historii oglądałem serię wywiadów z aktorami i innymi ludźmi odpowiedzialnymi za grę pomyślałem sobie, że pisanie, że np. Hayden gra w grze Sam mija się z celem, bo przecież widzę, że to ona. Najsłynniejszym nazwiskiem jest bodajże Peter Stormare, znany chociażby z Fargo, ale grany przez niego doktor Hill until dawn hill.jpgpojawia się tylko w krótkich scenach pomiędzy kolejnymi odcinkami (tak, gra podzielona jest na 10 rozdziałów) i nie wchodzi w interakcję z głównymi bohaterami, więc nie burzy to jakoś specjalnie całej iluzji. Twarze jak twarze, ale na ciałach też przyjemnie zawiesić oko. Masa szczegółów, w połączeniu ze świetnym mo-capem sprawiają, że czujemy się jak byśmy oglądali interaktywny film. W budowaniu iluzji pomagają również świetnie przygotowane otoczenie, gra świateł i cieni oraz sugestywne efekty cząsteczkowe. Przemierzając korytarze opuszczonego od 50 lat sanatorium światło latarki co i raz złapie unoszące się w powietrzu drobinki kurzu, z kolei nocny spacer po terenach otaczających górski resort, w którym dzieje się cała akcja gry, to nieustanne świecenie po krzakach, aby sprawdzić, czy ktoś nas przypadkiem nie obserwuje. Jedynym, co psuje immersję, jest animacja potrafiąca spaść do poziomu, 17 klatek na sekundę. Ciekawe, czy gdyby gra wyszła później, mogli byśmy dostać lepszy framerate. No nic. Koderzy z Supermassive Games zdecydowali, że wysoka rozdzielczość (1080p) jest ważniejsza niż ilość klatek na sekundę. W końcu w kinie filmy też lecą w zaledwie 24 klatkach, co nie?

 

Historia zaczyna się prosto i absurdalnie, ale czego innego mielibyśmy spodziewać się po slasherze? Grupka znajomych płata figla koleżance, co następnie prowadzi do zaginięcia, a może i morderstwa dwóch osób. Rok później znajomi postanawiają spotkać się w tym samym miejscu, aby spróbować wyleczyć rany powstałe rok wcześniej (!) Przypominam, że istnieje podejrzenie, że zaginione postacie zostały zamordowane, a nasza trupa dobrowolnie wraca w to samo miejsce, do którego dostać się, a więc i wydostać, można jedynie kolejką linową. Logika horrorów zabija, no ale takie już jej prawa. Dla porównania odświeżyłem sobie ostatnio dwie klasyczne serie slasherów które wprost ubóstwiałem jak byłem szczawiem - Friday the 13th i Nightmare On Elm Street. Ojojojoj. Niektóre tytuły chyba powinno się pozostawić w objęciach nostalgii. W porównaniu z nimi, Until Dawn to majstersztyk zarówno pod względem scenariusza jak i gry aktorskiej.until dawn psycho.jpgBardzo fajnym patentem są porozrzucane po kątach wskazówki dotyczące rozwijających się wokół nas wydarzeń. Odnalezienie konkretnej wskazówki nie tylko pozwala w niektórych momentach zmienić bieg historii, ale również daje nam możliwość samodzielnego poskładania intrygi przed jej ostatecznym rozwiązaniem.

 

Z tą zmianą wydarzeń wiąże się dosyć ciekawy patent, który twórcy ochrzcili mianem 'efektu motyla'. Nazwa ta wywodzi się od teorii zgodnie z którą fakt, że motyl zatrzepocze skrzydłami gdzieś w Polsce może wywołać ciąg przyczynowo-skutkowy którego finałem będzie huragan gdzieś w Japonii. Jak to się ma do naszej gry? Otóż pewne podjęte przez nas w trakcie gry decyzje mogą diametralnie zmienić koleje losu prowadzonych przez nas postaci. Zabicie wiewiórki może uratować komuś życie, z kolei nie okazanie komuś sympatii może spowodować, że postać w kluczowym momencie straci do nas zaufanie. Na efekty naszych działań nie rzadko musimy czekać ładnych kilka godzin i wcale nie łatwo jest przewidzieć jaki będzie efekt podjętej decyzji. Żeby całość miała ręce i nogi, deweloper zaprezentował nam ciekawy system zapisywania gry. Otóż historia zapisuje się sama i nie ma możliwości cofnięcia podjętych decyzji bez zaczynania zabawy od nowa. Po przejściu całości pojawia się jednak możliwość rozpoczęcia zabawy od dowolnego rozdziału, co znacznie ułatwia platynowanie, choć ja i tak wolałem przejść całość drugi raz, żeby zobaczyć jak inaczej mogła potoczyć się historia. Tyle o ile efekt motyla sprawdza się dobrze, tak wszystkie inne podejmowane przez nas decyzje mają znikomy (jeśli jakikolwiek) wpływ na losy postaci. Podczas ucieczki przed goniącym mnie czarnym charakterem postanowiłem nie naciskać ani jednego guzika. Postać uciekła tak samo, jak gdybym się starał. Inna sytuacja. W trakcie ucieczki miałem wybór, biec w lewo, albo w prawo. Za pierwszym razem pobiegłem w lewo, toteż za drugim postanowiłem spróbować pobiec w prawo, ale droga okazała się zablokowana, więc postać i tak pobiegła w lewo. Super. Muszę przyznać, że trochę mnie to zawiodło, no ale może liczyłem na coś niemożliwego? Jeszcze jednym ciekawym patentem związanym z prowadzeniem rozgrywki jest krótki, hasłowy opis poznawanych bohaterów. Jedna z dziewczyn jest zaradna i pewna siebie, któryś z chłopaków jest dowcipny i koleżeński, i tak dalej. Pozwala to nam, jako graczom, wczuć się w role, które mamy odgrywać, ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie, aby sympatyczna dziewczyna nie stała się w naszych rękach zimną suką i odwrotnie. Postać którą lubiłem przy pierwszym przejściu zaczęła za drugim razem mocno działać mi na nerwy, bo tym razem nadałem jej inne cechy charakteru. Wszystko zależy od tego jakim jesteś graczem.

 

Soundtrack elegancko podbija klimat. Długie, ciężkie nuty sprawiają, że samotne przemierzanie ciemnych korytarzy wrzuca ciary na plecy, a krótkie, wysokie nuty dobrze współgrają z jumpscare'ami, których, w moim odczuciu, jest odrobinę za dużo. Na szczęście nie samymi taniochami Until Dawn stoi i spokojne, długie budowanie klimatu też ma tu swoje miejsce, ale zbyt duża ilość tanich straszaków trochę psuje odbiór całości. Z drugiej strony, tanie, pełne jumpscare'ów horrory potrafią cieszyć się niewytłumaczalnie dużą popularnością, więc może ludzie zwyczajnie na to liczą, a to ja jestem jakiś dziwny.

 

Slasher od Supermassive nie każdemu przypadnie do gustu.until dawn platyna.jpg Gra jest krótka, fabuła niezbyt ambitna, a polska wersja jest w najlepszym wypadku akceptowalna. Jeśli jednak lubisz horrory i/lub gry w stylu Fahrenheit, Heavy Rain, czy Beyond: Two Souls (David Cage nie umie zrobić nic innego) to jest duża szansa, że Until Dawn przypadnie Ci do gustu. Ja bawiłem się świetnie.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • - efekt motyla
  • - oprawa

Wady

  • - spadki animacji
  • - sztuczne wybory
Piotrek Kamiński

Piotrek Kamiński

Interaktywny, ośmiogodzinny horror. Dla fanów gatunku jak znalazł!

7,6

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper