Death Stranding - mocne czy mierne?

BLOG
1754V
Death Stranding - mocne czy mierne?
Darek | 27.01.2020, 12:25

Death Stranding skończone i zrobiło na mnie na tyle duże wrażenie, że chciałbym o nim pogadać. Zapraszam do dyskusji. Byle z sensem.

Dziwna ta gra. Niby drażniła mnie niemalże od początku do końca, a jednak chciało mi się grać dalej. Niby fabuła jest zbędnie zagmatwana i pełna głupot, a na koniec wręcz płakałem. Niby dialogi są niepotrzebnie długie, naiwne i powtarzające się, a czekałem na następny za długi przerywnik żeby dowiedzieć się czegoś więcej o tym świecie. Moim zdaniem Death Stranding zupełnie nie zasługuje na tytuły gry roku/generacji i najwyższe noty, ale nie można odmówić mu wyjątkowości i jakiegoś dziwnego magnetyzmu, który sprawia, że wykonywanie kolejnych nudnych zleceń jest całkiem przyjemne i ciężko się od niego oderwać. Dziwna ta gra.

Będą spoilery. 

Nie mam bladego pojęcia dlaczego w Death Stranding grało mi się tak przyjemnie. Chodzenie z punktu w punkt nigdy nie stanowiło dla mnie jakiegoś większego wyzwania - było jedynie cholernie czasochłonne - tak samo, jak chowanie się przed wynurzonymi, czy walka z mułami. Generalnie gameplay loop Kojimy nie ma w sobie niczego, co dawałoby jakiś większy zastrzyk endorfiny, czy adrenaliny, więc skąd ta radocha i chęć do dalszej zabawy? Mam taką teorię, że chodzi o to wszechobecne całowanie głównego bohatera po dupie i podniecanie się stanem paczek przeniesionych dosłownie jeden kilometr na zachód po płaskim terenie. Z jednej strony głupie to i drażniące, z drugiej miło jest być tak nieustannie chwalonym, dostawać lajki za to, że się gdzieś most zrobiło, itp. Sam gameplay powinien być przecież nudny jak cholera i dla "graczy" YouTube'owych taki właśnie jest - może dlatego, że to nie im NPC dziękują za dostarczenie pizzy i nie mogą wyjść z podziwu jak dobrze im poszło. Cholera, w tej grze nawet walki z bossami są jakieś takie 'meh', czego już zupełnie nie mogę zrozumieć, bo przecież to Kojima - chociaż, z drugiej strony, ostatnią jego grą z faktycznie ciekawymi bossami był bodajże MGS4, więc nie wiem czemu się dziwię. Zapomniał już jak zaprojektować ciekawe starcie? Ale nawet trzecia walka z Cliffem polegające za każdym razem na wybiciu mobów i władowaniu w niego paru serii nie potrafiła mnie zniechęcić. Nawet przydługie podróże po niemożliwie nieciekawym, szaro-burym terenie nie zabiły we mnie chęci do wykonania "jeszcze jednej dostawy".

No dobra, ale pogadajmy chwilę o fabule i postaciach, bo jest to kolejny element w którym więcej mi nie pasowało, niż pasowało, a ostatecznie nie mogę powiedzieć żebym się źle bawił. Myślę, że spora w tym zasługa niemożliwe wręcz rozwleczonego zakończenia, w którym praktycznie cała fabuła zostaje na nas wylana jednym, komicznie długim rzutem. Serio - w ostatnich trzech, może czterech misjach dzieje się kilka razy więcej, niż przez całą resztę gry. Stwierdziłem w piątek (tydzień temu) wieczorem, że zostały mi już tylko dwie misje, więc sobie już dokończę, bo w sobotę od rana do wieczora w pracy i nie będzie jak pograć. Ależ to był błąd! Ostatnie dwie misje to niemalże same - długie - scenki plus jeden krótki spacer w znajome miejsce podczas którego myślałem, że zaryczę się na śmierć. To cholerne dziecko to był ze strony Kojimy taki chwyt poniżej pasa, że nie mam pytań. W pewnym momencie byłem już do niego tak przywiązany, że pierwsze co robiłem po ucieczce przed przeciwnikami, albo wywaleniem się w trakcie biegu było sprawdzenie, czy z Lou wszystko w porządku. Co by o Hideo nie mówić, trzeba przyznać, że stworzenie małego, zależnego od nas stworka, do którego w naturalny sposób się przyzwyczaimy i na którym będzie nam zależeć wyszło mu pierwszorzędnie. Ale miało być o fabule.

Mój największy problem z historią przedstawioną w Death Stranding jest stopień jej oderwania od rzeczywistości. Już wyjaśniam. Kojima stworzył wzorowany w równej mierze na egipskich wierzeniach i komiksach o x-menach lore, w którym splatały się ze sobą dziesiątki lepiej, czy gorzej pomyślanych koncepcji. Niektóre są bardzo pomysłowe, jak wynurzeni, będący duchami ludzi, którzy nie przeszli na drugą stronę, tylko utknęli w naszym świecie. Niektóre mniej, jak supermoce, plaża, i cała masa innego badziewia wymyślonego tylko po to żeby pasowało do jakiegoś szytego grubymi nićmi motywu, czy zaskakującego zwrotu akcji. Apogeum takiego wyciągania pomysłów z tyłka są dla mnie opady temporalne, które wzięły się z nikąd (bo wdarcie), później znikają, również bo tak, a pomiędzy tymi dwoma wydarzeniami działają tak jak się im podoba, czyli przyspieszając rośnięcie roślin, ale drzew już nie. Ciało Fragile zrobiło się stare, ale, jak rozumiem, tylko skóra, bo przecież woda dotknęła tylko tego miejsca, a nie tego co w środku? Ciuchy wszystkich postaci mają się dobrze, skały nie ulegają erozji, ale już mosty mogą po jakimś czasie obrócić się w pył. Z czego w takim razie zrobione są wszelkiego rodzaju budynki, które odwiedzamy? Dobrze, że deszcz traci swoje magiczne właściwości po kontakcie z powierzchnią, bo inaczej zrobiłby się z tego problem, kiedy na przykład porywa nas prąd w rzece..

Porozmawiajmy o postaciach. Na swojej drodze spotykamy dziesiątki Conanów O'Brienów, Geoffów, Junjich i im podobnych, ale to wszystko jedynie zapchajdziury, mało istotne side questy (nawet jeśli gra mówi nam, że wcale nie), które do fabuły wnoszą jedynie to, że pomagamy ludziom i jednoczymy Amerykę. Równie dobrze można by po prostu zostawić paczkę, wziąć następną i iść dalej, bez wchodzenia z nikim w interakcję. Przy okazji - jaki sens ma mówienie graczowi ile kilometrów przeszedł jeśli cała mapa, w teorii, ma mieć 4500 kilometrów? W statystykach pokazuje mi jak byk, że zrobiłem ledwie setkę, a przecież doszedłem z prawego wybrzeża na lewe i w drugą stronę. Ale miało być o postaciach!

Poza Samem w grze występuje jeszcze dziewięć postaci - Deadman, Die-Hardman (prawdziwe nazwisko John Blake McClane - serio? :P), Heartman, Bridget, Mama, Higgs, Cliff, Fragile i Lou. Absolutnie satysfakcjonująca liczba sama w sobie, ale dobrze by było jeszcze jakoś ciekawie osadzić ich w fabule i stworzyć im satysfakcjonujące historie. Nie o każdej z tych postaci można coś takiego powiedzieć.

Zacznijmy od końca. Lou. Jak już wspominałem, Lou zupełnie mnie oczarowała. Od samego początku brzdąc wygląda raczej urokliwie, ale w życiu bym się nie spodziewał, że tak będzie mi na niej zależało. Pod tym względem Kojima rozegrał karty mistrzowsko. Tak jak Sam stopniowo zaczął traktować Lou jak swoje własne, nienarodzone dziecko, tak i ja opiekowałem się nim, jak gdyby to był mój syn i płakałem kiedy, ekhem, przestało działać. Drażni mnie natomiast zwrot akcji z nią związany. Przez całą grę zalewają nas wspomnienia z przeszłości, kiedy podłączamy się do Lou. Bliżej końca na jaw wychodzi, że tak naprawdę to nie są jej wspomnienia, a nasze. I tak jak doceniam natłok wskazówek, które pozwalały domyślić się tego przed czasem - fakt, że Cliff był w Wietnamie, to, że ełdeki nadają się do użytku jedynie około roku, itd. - tak nie jestem zadowolony z samego przedstawienia tej tajemnicy. Dlaczego wspomnienia wracały akurat kiedy podłączał się do Lou? Akurat on sam nigdy nie był do nikogo podłączony, więc skąd akurat taki zapalnik?

Fragile, tak jak z resztą spora część obsady, czuje sympatię do naszego głównego bohatera bez żadnego wyraźnego powodu - ani go dotknąć, ani pogadać od serca, ani nic, w sumie. Oto kobieta z konkurencyjnej korporacji chętnie pomaga Samowi, bo czemu nie. Jej historia z Higgsem jest dla mnie równie niezrozumiała (zupełnie jak design jej parasola). Nienawidzi go, bo ją wydymał (metaforycznie), po czym dostaje go w swoje łapy i... Tyle. Ciężko wczuć się w postać, którą można opisać dwoma zdaniami, niewiele przy tym omijając. To samo z Higgsem - jest zły, bo kręci go Bridget. Ma smutną przeszłość, zgoda, ale w samej grze jego złośliwość jest wręcz kreskówkowa. Nadawałby się jak ulał do Final Fantasy i pewnie jarałbym się nim jak zły. Przerysowane, złe do szpiku kości postacie pasują do baśni, nie do poważnych, postapokaliptycznych dramatów. Albo może i pasują, a to po prostu sam Higgs jest zwyczajnie mało ciekawy? W końcu absurdalne postacie są specjalnością Kojimy i większość jego czarnych charakterów bardzo ładnie grała z resztą produkcji, w której byli osadzeni. 

To chyba jest ten problem, który mam z postaciami z Death Stranding - są po prostu kiepsko rozwinięte. I nie kupuję tłumaczeń Komoda z nowego Extreme'a, że znacznie więcej można się dowiedzieć czytając dodatkowe materiały. Sorry, ale gdybym chciał szukać fabuły między słowami to złapałbym za książkę. Tak samo sprawę budowania świata i postaci załatwił Square-Enix przy okazji ff13 i wszyscy pamiętamy jak na tym wyszli.

Kojima nigdy nie był mistrzem subtelności i nie inaczej sprawy się mają w jego najnowszej produkcji. Deadman i Heartman tysiąc razy tłumaczą nam tę samą rzecz, biją wręcz po głowie ciężkimi jak dłoń boksera metaforami i motywami. Ale to wszystko przeżyję - w końcu to taki typowy Kojima, więc czego innego się spodziewać. Walący co chwilę przydługimi monologami Deadman to i tak pikuś w porównaniu z imionami naszych bohaterów. Bridget, Sam Strand/Bridges, Cliff, Amelie/America, Deadman, Heartman, Mama - są tak oczywistymi metaforami/podwójnymi znaczeniami, że nie zdziwiłbym się, gdybym zobaczył je w wypracowaniu jakiegoś licealisty. Ale nie w tak poważnej grze.

Mama i jej bliźniacza siostra/druga połowa to kolejna postać, której równie dobrze mogłoby nie być. Tak samo jak takiego choćby Heartmana. Nie zrozum mnie źle, zagrani są bardzo fajnie i czułem do nich jakąś tam sympatię, zwłaszcza do Heartmana walącego we mnie lajkami przy co drugim zdaniu. Mój problem z nimi polega na tym, że gdyby wyciąć ich zupełnie z gry, fabuła w żaden sposób by na tym nie ucierpiała

Co innego Die-Hardman, który, jak się okazuje, jest cholernie ważny, tyle, że związany z nim zwrot akcji przyjąłem trochę na zasadzie "aha, więc tak to się stało" i oglądałem dalej. Do tej pory jego wpływ na opowiadaną historię był tak znikomy, a interakcje z nim tak rzadkie, że ciężko było poczuć się zdradzonym, albo sympatyzować z nim. To był po prostu typ w dziwnej masce (w której zaczął nawet swoją mowę inauguracyjną, WTF?!), który raz na jakiś czas mówił nam, że dobrze nam idzie. Scena, w której pada przed Samem na kolana i wyznaje swoje grzechy zagrana została pierwszorzędnie, przyznaję, ale nie zrobiła na mnie emocjonalnie wrażenia.

Cliff? Cliff jest chyba najbardziej zmarnowanym potencjałem w całej grze. Świetny aktor, świetna gra, ciekawy koncept i... Koniec. Cliff ma bardzo fajną przeszłość, której kulminacją jest jedno, czy dwa zdania wypowiedziane do Sama po ostatniej walce. To nie jest postać! To jest pomysł na postać! To trzeba jeszcze rozwinąć. Nie zrozum mnie źle - jego przeszłość i sceny z Die-Hardmanem są ciekawe jak cholera. Problem polega na tym, że to jest wszystko przeszłość - coś już ustanowionego i zakończonego. Spójrz natomiast na wpływ Cliffa na teraźniejszość. Wiele nie znajdziesz. Kilka razy próbuje zastrzelić Sama, po czym dociera do niego z kim ma do czynienia, przytula go i tyle go widzieliśmy. Z tym strzelaniem to w ogóle jest zabawna sprawa. Cliff chce odzyskać swoje dziecko, więc nasyła na nie swoich zombie żołnierzy (zgoda, nieświadomie). Higgs współpracuje z Amelie, która chce aby Sam połączył wschód z zachodem aby rozpocząć ostatnie wdarcie, więc... Nasyła na niego wynurzonych, trolluje go bombami, a na koniec atakuje wielkim Metal Gea... A nie, to po prostu kolejny Wynurzony. Przecież gdyby którykolwiek z tych ataków się powiódł, niepotrzebnie wydłużyłoby to czas potrzebny Samowi na dotarcie do Edge Knot City, albo w ogóle go zniechęciło. I co wtedy? Zmiana planów? O absurdach scenariusza można by gadać pewnie całymi godzinami, więc pozwolę sobie zostawić tu trochę pola do popisu w komentarzach. Co jeszcze w fabule Death Stranding nie do końca trzyma się kupy, albo może dlaczego niesłusznie czepiam się o to, co napisałem? Bywały dni, że kończyłem zabawę, kiedy słońce zaczynało już powoli wstawać, więc nie twierdzę, że nie mogę się mylić.

O mechanice zabawy - złośliwie nazywanej symulatorem kuriera - napisano już właściwie wszystko.Z początku dałem się jej pochłonąć, dokładnie planując każdą kolejną trasę, skanując co i raz otoczenie aby przypadkiem nie potknąć się o jakiś kamyk, obchodząc wynurzonych szerokim łukiem. A później mi się znudziło. Zacząłem więc gonić najkrótszą możliwą trasą, nie bacząc na teren, czy smarowe potworki. Wdusić oba spusty i do przodu! Wynurzeni? Wdusić oba spusty, kucnąć i do przodu! Muły? Przebiec na pałę! A jak dogonią to spuścić wpierdziel i do przodu! Przyznam Ci się, że pod koniec byłem już tym łażeniem trochę zmęczony, więc starcie z terrorystami tuż przed dotarciem na zachodnie wybrzeże najzwyczajniej w świecie olałem - sprintem przed siebie, z podłączonym workiem z krwią i okazjonalnym kryptobiotem, jeśli zaczynało się robić gorąco. To ten sam rodzaj problemu co MGS5 - całkiem przyjemny system został zajechany miliardem identycznie wyglądających misji. Ale jakieś tam zmęczenie materiału przy tak długiej grze to absolutnie normalna rzecz. Bardziej boli mnie fakt, że cały ten pseudo realizm idzie w cholerę, kiedy tylko postanowimy wsiąść do pojazdu/na pojazd. Wsiadam na motor i balansowanie ciałem przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie - zarówno Sam, jak i cały dźwigany przezeń bagaż magicznie przykleja się do pojazdu i nawet upadek w przepaść nie jest w stanie tego zmienić. Walka staje się komicznie prosta w momencie, w którym dostajemy w ręce broń i tak jak rozumiem chęć pokazania graczowi jak to współpraca ułatwia wykonywanie, do tej pory, trudnych zadań, tak nie zmienia to faktu, że oto kolejny element rozgrywki stał się niemalże nieistotny.

Po przeczytaniu tych moich wynurzeń (heh) naturalnym byłoby dojście do wniosku, że uważam ostatni produkt Kojimy za przejhajpowanego, przeintelektualizowanego średniaka. I tak, kurde, powinno być, a jednak jest w Death Stranding coś, czego nie potrafię do końca opisać, jakaś taka magia, która sprawia, że wszystkie te popsute elementy łączą się w jedną, satysfakcjonującą całość. Wyszedł z tego całkiem ciekawy eksperyment i mimo, że nie uważam aby Hideo pisał świetne dialogi, a rozgrywce niemalże zawsze czegoś brakuje, to nie potrafię odmówić mu pomysłowości. A Ty, co sądzisz o Death Stranding? Mam trochę racji, czy pieprzę jak potłuczony? Pamiętaj tylko żeby wypowiedzieć się kulturalnie. Nie ciekawi mnie opinia, że jestem debilem, bo bronię Kojimy, albo jestem debilem, bo czepiam się Kojimy i tyle. Powiedz mi dlaczego dokładnie jestem debilem! :D.

Oceń bloga:
33

Komentarze (59)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper