Dark-O-visioN

Profesjonalnie amatorskie teksty

Darek Darek 02.12.2019, 10:41
Ulotna Dusza - ewolucja stylu Hidetaki Miyazakiego
609V

Ulotna Dusza - ewolucja stylu Hidetaki Miyazakiego

Większość z nas choć raz zetknęła się z serią Souls. Niektórzy zakochali się od razu i godzinami przeszukiwali internet w poszukiwaniu informacji na temat Boletarii, Lordran, czy Yharnam. Inni nienawidzą stylu From odkąd w przypływie gniewu rzucili padem w telewizor i trzeba było brać kolejny kredyt. Skąd wziął się charakterystyczny styl Miyazakiego i jak to się stało, że seria najbardziej znana z tego, że dużo się w niej umiera stała się międzynarodowym hitem?

"Nie chcę żeby gracze koniecznie musieli być szybcy, albo żeby potrzebowali odpowiednio dobrze posługiwać się kontrolerem. Nie na tym próbujemy zbudować poziom trudności [naszej gry]. Chcę stworzyć grę, którą każdy będzie mógł skończyć. Może zajmie mu to dużo czasu, ale gracz, który uważa, myśli strategicznie, gra po swojemu (...) da radę ją przejść". Tak Hidetaka Miyazaki opisywał swoje podejście do tworzenia Dark Souls w wywiadzie dla Gamestopu w 2011 i, choć Demon's Souls ukazało się dwa lata wcześniej, myślę, że bezpiecznie można założyć, że tymi samymi wartościami From Software kierował się już wtedy. Patrząc na temat z odpowiedniej perspektywy, można wręcz powiedzieć, że seria Souls w ogóle nie jest trudna - jeśli poświęcić czas na nauczenie się w jaki dokładnie sposób atakuje nas przeciwnik, możemy spokojnie opanować walkę do takiego stopnia, że żaden przeciwnik nie będzie w stanie nas choćby tknąć - używając przy tym jedynie gałki i dwóch, trzech przycisków. Ale seria pana Miyazakiego to nie tylko szalenie satysfakcjonująca w swej prostocie walka. To również ciekawie przemyślany level design, interesujący sposób na prowadzenie fabuły i kilka innych części składowych, tworzących jedną, przemyślaną, ale i nie pozbawioną wad całość. Jak to się stało, że seria, która z pozoru kierowana jest do raczej wąskiego grona odbiorców rozkochała w sobie miliony fanów na całym świecie i stała się fenomenem, na którym wciąż wzorują się inne studia deweloperskie, którym jednak rzadko kiedy udaje się stworzyć na tych samych podwalinach coś równie ciekawego? Spójrzmy jak to się stało, że demoniczną duszę spowił mrok, który na przestrzeni lat rozprzestrzenił się na 25 milionów ludzkich istnień.

Pierwszą grą z serii był ekskluzywny dla trzeciego Playstation Demon's Souls. Gra, którą spokojnie można by nazwać Dark Souls 0.5, jako, że znaczna część rządzących nią mechanizmów przeniesiona została później do tej drugiej. Ale zapędzam się, a przecież nawet początek tej historii pokazuje jak wiele dobrego może wyniknąć z czystego przypadku, zrządzenia losu, które pozwoliło zwykłemu wtedy jeszcze pracownikowi, panu Hidetace, stworzyć jedną z najważniejszych gier całej poprzedniej generacji. Bo musisz wiedzieć, że z początku Demon's Souls miało wyglądać zupełnie inaczej. Studio chciało stworzyć oldskulowego akcyjniaka z widokiem z pierwszej osoby, osadzonego w świecie high fantasy. Szefostwo było nastawione do całego projektu raczej sceptycznie, ponieważ w tamtych czasach gra z elfami, krasnoludami, czy innymi ogrami nie miała najlepszych rokowań (chyba, że główny czarny charakter nazywał się Sauron). Jakby tego było mało, nikt, łącznie z reżyserem, nie wiedział do końca jaki dokładnie tytuł próbuje stworzyć. Kiedy zawieszenie prac nad grą stało się jak najbardziej prawdopodobne, reżyser Armored Core 4, niejaki Hidetaka Miyazaki postanowił przejąć stery nad projektem. Stwierdził, że skoro projekt i tak najpewniej upadnie, to można puścić przy nim wodze fantazji. I się zaczęło.

Miyazaki wiele pomysłów zaczerpnął z przeszłości studia, ale również z innych gier, oraz własnych życiowych doświadczeń. Nie jest żadną wielką tajemnicą, że ogólny klimat Demon's/Dark Souls zawdzięczamy pierwszej grze w historii From Software - niezbyt znanemu poza Japonią King's Field. Nawet nazwa jest dosyć podobna - kogoś tam coś tam. Był to jeden z tytułów startowych pierwszego Playstation, mroczny (jak na tamte czasy) RPG z widokiem z oczu bohatera, w którym, walcząc z upierdliwie wytrzymałymi przeciwnikami i odnajdując pochowane tu i ówdzie klucze, przedzieramy się przez kolejne piętra lochów w celu uratowania świata. Zadanie wcale nie jest proste, ponieważ każdy atak, tak fizyczny, jak i magiczny, kosztuje nas jakąś ilość punktów wytrzymałości - jeśli walimy jak opętani, to zaraz zostaniemy unieruchomieni i będziemy musieli czekać aż pasek się zregeneruje. Brzmi znajomo, prawda? Na szczęście do wyboru mamy wcale niemałą ilość broni, a okazjonalny level up sprawi, że łatwiej będzie ciąć kolejne dziwaczne, ale też ciekawie zaprojektowane stwory. Widać, że Demon's Souls to to jeszcze nie było, ale klimat związany z przemierzaniem kolejnych pięter katakumb mógł w tamtych latach dawać się we znaki i to właśnie na nim oparto później eksplorację w pierwszych Soulsach.

Jeśli chodzi o walkę, to zawsze celem było stworzenie satysfakcjonującego systemu do walki jeden na jednego (dlatego Ornstein i Smough to takie upierdliwe bydlaki), który sprawiałby, że nawet walka ze zwykłym mobem może zakończyć się śmiercią, jeśli nie będziesz ostrożny. Z drugiej strony mieliśmy dostać walki z wielkimi bydlakami, do których potrzeba przede wszystkim cierpliwości. Miyazaki mówi, że projektując walki z tyłu głowy miał odpowiednio klasyczne Bushido Blade z pierwszego Playstation i Capcomowego Monster Huntera. Zaznacza jednak, że nigdy nie kalkował pracy innych twórców - ta stanowiła jedynie inspirację, podwaliny pod coś własnego. Proste sterowanie, raczej powolne szlagi i niewielka ilość klawiszy to zapamiętania - tego właśnie chciał autor. W praktyce walka to po prostu lekki atak, silny atak, blokowanie, parowanie i unik. Ze względu na sprytne rozmieszczenie przycisków, każda komenda dostępna jest natychmiast - nigdy nie trzeba zabierać palca znad jednego przycisku, aby przenieść go nad inny. Kombinacje ciosów są tak podstawowe jak to tylko możliwe i nie wymagają zapamiętywania długich sekwencji wduszania kolejnych przycisków, co sprawia, że praktycznie jedynym faktycznym wyzwaniem związanym ze sterowaniem jest parowanie. Ale tylko dopóki nie nauczysz się w którym momencie animacji ciosu nacisnąć przycisk żeby zbić atak za każdym jednym razem. Mój kolega jest w tym tak absurdalnie dobry, że zaatakowanie go w uczciwej walce jest prawie niemożliwe (spędził z pierwszą częścią Dark Souls ponad 400 godzin i nawet nie widział zakończenia. Tylko pvp). Oczywiście projektanci z From doskonale zdają sobie sprawę z tego jak potężną możliwość ataku oddali w nasze ręce, więc nie każdego wroga można sparować. Wyobraź sobie speca od parowania w grze, w której dosłownie każdego można powalić na kolana jednym machnięciem tarczą. Zepsuliby grę. To znaczy, zepsuli bardziej, bo i tak jest już przecież zepsuta. Całość projektowana została pod efektowne walki jeden na jednego, ale zdaje się, że nikt nie pomyślał co to będzie oznaczało, jeśli do równania dorzucić magię. Większość starć można spokojnie zakończyć zanim przeciwnik w ogóle zdąży do ciebie dojść, albo wręcz zatłuc go z daleka tak, żeby nigdy nie zauważył skąd padają strzały. Do kompletu czary są na tyle potężne, że nic nie stoi na przeszkodzie aby zaciukać ostatniego bossa kilkoma samonaprowadzającymi pociskami. Polecam.

Multiplayer i system zostawiania wiadomości dla innych graczy wiąże się z historią z życia Miyazakiego. Jadąc kiedyś pokrytym śniegiem wzgórzem zauważył, że niektóre samochody nie radziły sobie ze śliską powierzchnią, więc osoby jadące z tyłu dojeżdżały do nich zderzakami i wpychały na górę, umożliwiając dalszą jazdę. Po całym zajściu pan Hidetaka zastanawiał się, czy ostatnia osoba ze sznura też dała radę dotrzeć na szczyt i żałował, że nie może nawet w żaden sposób podziękować ludziom, którzy mu pomogli, a których już pewnie nigdy w życiu nie spotka. To uczucie cichej współpracy w trudnych warunkach udało się przekuć w gameplay tak unikatowy, że teraz Hideo Kojima buduje na nim (wink, wink) swój system i z pełną powagą wali, że czegoś takiego do tej pory w grach nie było. Może nie w takiej formie, zgoda.

Charakterystyczne podejście do prowadzenia fabuły w serii o duszach również wzięło się bezpośrednio z dawnych doświadczeń Miyazakiego. Otóż w młodości pan Hidetaka bardzo lubił czytać. Nie pochodził z zamożnej rodziny, nie miał więc jak grać, czy oddawać się innym, kosztownym hobby, więc co innego mu zostało. Chodził do miejscowej biblioteki i łykał dosłownie wszystko co się dało. Czasami jednak zdarzało mu się trafić na fragmenty, których nie rozumiał. W takich sytuacjach puszczał wodze fantazji i sam dopowiadał sobie co mogło dziać się dalej, tak żeby pasowało do następnego fragmentu, który nie sprawiał mu trudności. Czuł się jakby współtworzył historię razem z autorem i sprawiało mu do dużo radości, więc postanowił podzielić się tym uczuciem z graczami. I tak oto dostaliśmy serię gier, w których detali odnośnie postaci i świata trzeba szukać, czytać między wierszami, przyglądać się otaczającemu gracza światu. Miyazaki wspomina czasami w wywiadach, że ma w głowie dokładną oś wydarzeń wszystkich swoich gier, ale nie zamierza dzielić się nią ze światem, bo nie chce zabierać społeczności możliwości samodzielnej interpretacji i dzielenia się ze światem ich odkryciami, które lubi później czytać na forach i wikiach.

Ostatnim istotnym elementem podstawy serii o którym chciałbym wspomnieć jest system dusz, który w gruncie rzeczy, nie jest niczym nowym. Już pierwsza Onimusha z 2001 miała podobny bajer, tyle, że zrobiony na mniejszą skalę i przy znacznie niższym poziomie trudności. Tym co wyróżniało Demon's Souls była możliwość powrotu w miejsce śmierci celem odzyskania zdobytego expo-złota, co, w pewnym sensie, było wręcz ułatwieniem względem panujących standardów. 

Po niespodziewanym sukcesie Demon's Souls - nawet Sony było przekonane, że gra okaże się być cienizną - pałeczkę przejęło Bandai-Namco, które dostrzegło potencjał w proponowanym przez From stylu i szybko podpisało z nimi umowę na trzy gry w podobnym tonie. W ten sposób narodziła się seria Dark Souls, która, dzięki faktowi, że nie należała do jednego z producentów sprzętu, ukazała się i na ps3 i na ps4 i na X360 i na Xone i na PC i nawet nie tak dawno temu na Switchu.

Dark Souls było wszystkim tym, co dwa lata wcześniej zaproponowało Demon's Souls i więcej. Dostaliśmy więcej przeciwników, więcej broni, więcej czarów, większe, połączone ze sobą w jedną całość mapy, świetny, rozbudowujący lore gry dodatek, no i sam nowy lore, oczywiście. Tym razem jednak gra nie była koszmarkiem, który trzeba było ratować, a przemyślaną od początku do końca produkcją, którą można było odpowiednio dopieścić. Nie oznacza to oczywiście, że Dark Souls wyszedł idealnie, ale tym razem była to kwestia podejścia Miyazakiego do designu, a nie wewnętrznych problemów studia.

Tworząc grę i nadzorując pracę innych, pan Hidetaka wierzy, że najlepsze efekty można uzyskać pozwalając artystom puścić wodze fantazji, nie krępować ich kreatywności odgórnie narzuconymi projektami. Tworząc kolejne bronie, przeciwników, czy lokacje, reżyser opowiadał jakie uczucia ma wywoływać dany element, na przykład prosząc o zaprojektowanie broni, której mógłby poświęcić swoje życie. Innym przykładem jest jeden z bardziej charakterystycznych bossów - Ziewający Smok, który powstał, bo potrzebny był stwór bazujący na jednym z siedmiu grzechów głównych - chciwości. Wymyślono więc stwora, który odczuwał niepohamowaną chęć jedzenia, który jadł tak dużo i tak długo, że jego ciało zaczęło zmieniać się, aby jak najlepiej przystosować się do pochłaniania ogromnych ilości pożywienia. Oczywiście nie cała gra powstawała w ten sposób. Część lokacji od zawsze miała mieć określony kształt i feeling, który dyktowały trzy główne motywy przewodnie gry: bogowie i rycerze Anor Londo, Chaos i ogniowe demony Lost Izalith oraz Gravelord Nito i towarzyszące mu śmierć i rozkład. Te elementy od zawsze musiały zgadzać się z wizją Miyazakiego. To znaczy zgadzać się DOKŁADNIE, ponieważ, jako reżyser, i tak osobiście zatwierdzał każdy kolejny element zaproponowany przez swoich artystów. Co ciekawe, część projektów postaci została zlecona zewnętrznemu studiu, ponieważ mała grupka artystów z From nie była w stanie ogarnąć wszystkiego sama. Na szczęście, biorąc pod uwagę styl pracy przyjęty przez główny zespół, nie było to wielkim problemem i ciężko wręcz powiedzieć, że projekty takie jak Mimic, czy Priscilla powstały poza murami siedziby From. Ale nawet, a może zwłaszcza takie projekty musiały zostać najpierw zatwierdzone przez Miyazakiego, dzięki czemu nie odróżniają się zbytnio stylem od całej reszty.

Wolna ręka przy kreowaniu kolejnych elementów świata niesie ze sobą, niestety, również i kilka problemów. Najważniejszym z nich jest późniejsza konieczność złożenia wszystkich tych elementów do kupy tak, żeby wszystko miało ręce i nogi. Rozmaite detale zmieniały się do samego końca. Na przykład Ornstein, Smough, Artorias i Channeler z początku mieli być drużyną czterech rycerzy i służyć fabule w zupełnie inny sposób. Ostatecznie nic z tego nie wyszło - Artorias stał się legendarnym rycerzem Gwyna, a z Channelera zrobiono zwykłego przeciwnika. Wspomniana już wyżej Priscilla była kiedyś główną bohaterką całej gry, ale kiedy plan uległ zmianie, nie było z nią co zrobić - zupełnie jak z jednym śnieżnym levelem, który nijak się miał do reszty gry. Reżyser postanowił więc pozwolić sobie na małe oszustwo i zrobił z niepasującej mapy malunek, do którego mogliśmy się udać. A, że Priscilla pasowała do śnieżnego krajobrazu, to i ona znalazła tam swój dom. Tego typu ciekawostki związane z poszczególnymi miejscami, czy postaciami można mnożyć niemalże bez końca, więc pozwolę sobie jeszcze tylko na jedną. Być może zauważyłeś, że w kilku miejscach w grze można znaleźć posągi postaci bardzo przypominającej kowala Andre z Astory (najbardziej oczywisty przykład to ten na wieży po walce z motylem). Nie jest to w żadnym wypadku zbieg okoliczności. Otóż, według wczesnych koncepcji, Andre miał być potomkiem samego Gwyna i odgrywać znacznie ważniejszą rolę w całej historii. Raz jeszcze plan uległ zmianie, ale upamiętniające go posągi zostały już stworzone, więc czemu by nie użyć ich w jakiś inny sposób.

Ostatecznie Dark Souls wyłoniło się jako produkt pod wieloma względami niedopracowany i pocięty - co widać zwłaszcza po mapach takich jak Lost Izalith - a mimo to niesamowicie wręcz satysfakcjonujący i zachęcający do dalszej zabawy. Kolejni bossowie, mimo, że z początku, zdawać by się mogło, niepokonani, ostatecznie musieli uznać wyższość cierpliwego gracza. Kolejne poziomy urzekały świetnym, spiralno-pionowym designem, pozwalającym poczuć ulgę po tym jak od blisko godziny kręciliśmy się po lokacji z ogromną pulą dusz w zapasie, bojąc się postawić każdy kolejny krok, w końcu trafiliśmy na drzwi, albo drabinę, która prowadziła nas prosto do ogniska, od którego zaczęliśmy. Kolejne lokacje, spotkane na drodze postacie i opisy przedmiotów odkrywały przed nami smutne historie krainy Lordran. Gracze chcieli chłonąć ten świat. Nie bacząc na okrutny framerate Blighttown, słabiej zaprojektowaną drugą połowę gry, dziwne hitboxy, czy proste exploity zbudowali kult, wprawili w ruch hype train, którego nie dało się już zatrzymać. Dark Souls stało się grą generacji.

Sony zreflektowało się, że bardzo mocno niedoceniło specyficznej formuły zaproponowanej przez swojego rodaka. Czym prędzej zlecili Miyazakiemu stworzenie nowej marki opartej o podobną mechanikę na ich nadchodzące Playstation 4. Proces produkcji zajął trzy lata, ale warto byłoby czekać nawet i dłużej. Znany początkowo jako Project Beast, nowy świat wykreowany przez From Software dał się poznać graczom jako Bloodborne - w moim mniemaniu najdoskonalsza odsłona całej serii.

Tym razem pan Hidetaka postanowił trochę mocniej namieszać przy rozgrywce, bardzo mocno jednocześnie zaznaczając jej "soulowość". Rozgrywka w serii od zawsze pozwalała na wypracowanie sobie własnego stylu rozgrywki, ale nie sposób nie zauważyć, że pierwsze dwie części to był zasadniczo balet między graczem a oponentem - kręcimy się wokół siebie z podniesionymi tarczami i szukamy otwarcia, czy to bezpośrednio przed atakiem, czy po nim. Cierpliwość i metodyczność zawsze pozwalała nam ostatecznie pokonać wroga. Bloodborne wywalił ten koncept za drzwi, dając graczom dosłownie jedną, mizerną, nie chroniącą przed atakami w 100% tarczę (i jeszcze jedną w dlc), jasno dając wszystkim do zrozumienia, że jako tropiciele mamy atakować potwory, nie bać się ich.

Tę samą ideę przekazywał też system regeneracji życia, który pozwalał nam odzyskać część utraconego zdrowia jeśli odpowiednio szybko wyprowadziliśmy kontrę. Nie było to zupełnie nowatorskie rozwiązanie, ale zdecydowanie nadawało rozgrywce bardziej agresywnego charakteru. W podobny, choć znacznie wolniejszy sposób można było grać i w poprzednie odsłony serii, ale tym razem byliśmy do tego niejako zmuszani - tak jak Sekiro zmusza nas ponoć do zostania mistrzem parowania, co też było do pewnego stopnia opcją nawet w pierwszych Soulsach.

Cały zarządzający rozgrywką system został przycięty tak, aby jak najlepiej pasować do obranego kierunku. Statystyk było mniej, każda broń miała po dwa style, które były od siebie tak odmienne, że w praktyce mogliśmy w trakcie walki żonglować nawet czterema ostrzami na raz. Nasz tropiciel nie nosił już wielkiej, ciężkiej zbroi, bo ataków mieliśmy przede wszystkim unikać, więc musieliśmy być szybcy. I zdecydowanie byliśmy - gra była znacznie szybsza niż poprzednie odsłony. Uniki były szybkie i długie, można było potraktować nacierającego wroga z pistoletu, co zwalało go z nóg i wystawiało na mocny atak z naszej strony. Dodatkowo, jeśli zostaliśmy pokonani, mogło się zdążyć, że nasze dusze (tutaj tętnienia krwi) zostawały pożarte przez jakiegoś przeciwnika i aby je odzyskać, musieliśmy najpierw go pokonać. 

Powracał, po czasowej nieobecności w Dark Souls, główny hub, z którego teleportowaliśmy się do wszystkich pozostałych lokacji w grze. Można by powiedzieć, że zaliczyliśmy krok w tył, ale w praktyce było to bardziej pomieszanie elementów, które sprawdziły się w poprzednich dwóch grach - dostawaliśmy bezpieczną przystań, w której mogliśmy podnieść statystyki, kupić przedmioty, ulepszyć broń, ale zaglądanie do niej nie było koniecznością. Na upartego można było przejść nawet i całą grę zaglądając tam tylko wtedy, kiedy wymagała tego od nas fabuła, jako, że wzorem poprzednika, całe Yharnam, wraz z przyległościami, było ze sobą pięknie połączone. Z otwierającej zabawę kliniki Iosefki spokojnie można było przejść do Koszmaru Mensisa, nigdy nie wracając do snu tropiciela.

Wszystkie te elementy niezaprzeczalnie wciąż bazowały na tych samych ogólnych założeniach serii. Zmieniono jedynie detale, tak aby popchnąć Bloodborne w kierunku odrobinę innego stylu zabawy. 

Dark Souls 3 spokojnie można uznać za bardzo bezpieczną kontynuację, ponieważ pod wieloma względami jest to po prostu stare dobre Souls, wrzucone jedynie w nowy, choć mocno nawiązujący do pierwszej części setting. Znowu z centralnego hubu teleportujemy się do kolejnych lokacji, z tym, że teraz nie cały świat da się przemierzyć pieszo - czasami zwyczajnie trzeba się teleportować, bo z lokacji nie ma wyjścia, a wejście pozwalało przemieszczać się wyłącznie w jednym kierunku. Setting raz jeszcze prezentuje stylistykę wybitnie średniowieczną, choć już na pierwszy rzut oka widać, że zwieńczenie trylogii powstawało już po Bloodborne. I nie mówię tu wyłącznie o stylu graficznym, ale też sama rozgrywka stała się szybsza. Główny bohater nie jest może tak szybki jak tropiciele z Yharnam, ale ślimakiem z Demon's Souls zamiótł by podłogę.

Po raz kolejny daje o sobie znać filozofia tworzenia lokacji - nie dość, że część miejsc stanowi 'wariację na temat' znanych już z oryginału lokacji (co akurat jest całkiem zrozumiałe biorąc pod uwagę fabułę, ale i tak chciałoby się dostać więcej miejsc tak unikatowych jak choćby Irithyll), to jeszcze część projektów nie do końca ma sens, ponieważ zaczęły jako zupełnie inne lokacje w innych miejscach. Sztandarowym absurdem level designu trzeciej części, który doskonale pokazuje jak miejscami nieprzemyślany był to proces, jest ognisko powstałe po pokonaniu Zbroi Zabójcy Smoków. Stań przy nim i ustaw kamerę w kierunku Archiwów, a zobaczysz... Kolejne ognisko. Może z 50 metrów dalej. Nie jest to może babol na miarę tych nagminnie popełnianych przez Ubisoft, czy inną Bethesdę, ale kiedy poprzeczka zawieszona jest tak wysoko, nawet taki drobiazg potrafi zakłuć w oko. Relatywnie późno zmieniła się też opowiadana historia, co też od czasu do czasu wprowadza niepotrzebny zamęt. Na przykład, z początku ostatnim bossem gry miał być mroczny władca krainy, który ostatecznie został przerobiony na Pontyfika Sulyvahna. Zmiany w fabule widoczne są też kiedy zastanowić się nad jej detalami - jak to możliwe, że Książę Lothric jest jednym z Władców Żaru, skoro nigdy nie poświęcił się aby rozpalić ogień? Jego dusza nie powinna nam w niczym pomóc, bo nie płonie w niej pierwszy ogień. A jednak. Większych i mniejszych zmian i związanych z nimi nieścisłości można by wymienić jeszcze parę dziesiątek (moim zdaniem szalenie ciekawy temat), ale raz, że nie o tym dzisiaj rozmawiamy, a dwa, że nawet mimo tych zmian, Dark Souls 3 wciąż jest świetnym zakończeniem mrocznej trylogii (zwłaszcza razem z dodatkami).

Niezaprzeczalny sukces stylu gier Miyazakiego został szybko dostrzeżony i równie szybko pojawiły się próby skopiowania go przez innych twórców. Niestety wcale nie każdy zdawał się rozumieć skąd rzeczony sukces się wziął, lub po prostu brakowało mu talentu aby w tak specyficzny sposób połączyć ze sobą wszystkie wspomniane w tekście elementy. Dobrym przykładem tego ostatniego jest wydane w 2014 Lords of the Fallen od naszego rodzimego CI Games i niemieckiego Deck13 Interactive. Przygoda nieustępliwego skazańca, Harkyna niezaprzeczalnie czerpie z serii Souls, ale daje też coś ciekawego od siebie, jak choćby interesującą wariację na temat systemu dusz - mnożnik zdobywanego doświadczenia rośnie im dłużej szlachtujemy przeciwników bez levelupowania naszej postaci, co zachęca do bardziej ryzykownej zabawy. Do tego jeśli zdarzy się nam polec w boju, jak zawsze mamy szansę dojść do momentu, w którym zostaliśmy pokonani i odzyskać utraconego expa. A przynajmniej jego część, bo im dłużej zajmie nam powrót, tym mniej punktów będzie na nas czekało. Fajny to bajer i tym większa szkoda, że cała reszta nie może być tak pomysłowa. Rozmieszczenie przeciwników nie jest tak przemyślane jak w serii Souls i czasami jest to po prostu czysta złośliwość ze strony dewelopera, który chce zrobić 'trudną' grę - zupełnie jak odpowiedzialny za Dark Souls 2 Masanori Takeuchi). Warto jeszcze wspomnieć, że przy premierze gra była niemiłosiernie wręcz zbugowana, co mocno utrudniało zabawę. Kolega mówi, że dzisiaj większość tych problemów została już rozwiązana i jemu gra się bardzo przyjemnie, ale lekki niesmak wciąż pozostaje. Z drugiej strony nierzadko da się ją złapać na promocji za mniej niż 20zl...

Innym przykładem często przytaczanym przez graczy z całego świata jest Nioh od odpowiedzialnych za Ninja Gaiden Team Ninja. Jestem obecnie jakoś w połowie zabawy z sir Anjinem i mogę śmiało powiedzieć, że jedynym, co Nioh pożycza od Miyazakiego jest możliwość powrotu po utracone doświadczenie i fakt, że na mapach porozmieszczane są skróty. Niby są to niezaprzeczalnie elementy designu według filozofii From Software, ale cała gra, jeśli chodzi o moje subiektywne odczucia, zupełnie nie przypomina serii Souls. Gameplay jest bardzo szybki i pełen zaawansowanych kombinacji pozwalających kontrolować przebieg walki, co stoi w wyraźnej opozycji do stylu pana Hidetaki, który, przypominam, tworzy gry, do których nie potrzebna nam małpia zwinność. Po mojemu Nioh to taki bardziej poziomy (brak ekementów platformowych i w ogóle skakania) Ninja Gaiden przykryty klimatem Onimushy, z odrobiną Dark Souls z wierzchu. Bardzo dobra gra, ale nazywanie jej klonem Souls jest mocno krzywdzące.

Odcinanie kuponów przez From w postaci bardzo bezpiecznego Dark Souls 3 mogło zniesmaczyć niektórych graczy oczekujących czegoś świeższego, budującego swój styl na postawionych dziesięć lat temu podwalinach, ale jednak niezaprzeczalnie nowego - jak wcześniej zrobił to Bloodborne. Osobiście byłem trzecimi Dark Soulsami zauroczony od pierwszej do ostatniej minuty, ale rozumiem, że nie każdy musi być takim samym optymistą jak ja. Szczęśliwie dla wszystkich markotnych, pan Miyazaki nie jest fanem powtarzania się, więc kiedy tylko może, stara się zrobić coś nowego. Tym sposobem, w marcu 2019 roku otrzymaliśmy zupełnie nową produkcję od magików z From, którą raz jeszcze można opisać prostym: "trudna, ale satysfakcjonująca". Szkoda, że jeszcze w nią nie grałem... Może więc ktoś w komentarzach byłby tak miły i przyrównał ostatnie dzieło pana Hidetaki do jego poprzednich propozycji? Będę zobowiązany!

Idea stojąca za serią Souls nigdy nie była specjalnie skomplikowana - stworzyć grę nawiązującą do wiekowych klasyków. Trudną jak diabli, przynajmniej dopóki nie uda nam się rozpracować poszczególnych przeciwników (taki średniowieczny Mega-Man 3D :)). Dlatego sterowanie zawsze jest proste. Dlatego wrogowie przedstawiani nam są w odizolowanych warunkach, tak abyśmy mogli nauczyć się jak z nimi walczyć zanim zaatakuje nas trzech na raz. Dlatego nie zawala się nagle pod nami podłoga, skazując nas na bezsensowną, niemożliwą do uniknięcia za pierwszym razem śmierć. Już samo to sprawia, że w gry Miyazakiego po prostu chce się grać. A, że do kompletu wyglądają też nieźle, oferują ciekawie zaprojektowany świat, w którym żyją (albo żyły) ciekawe postacie to już wisienka na torcie. Nie zapowiada się aby moda na Soulsy miała się w najbliższym czasie skończyć. Dopiero co na rynku ukazał się czerpiący część mechanik od gier From Star Wars Jedi: the Fallen Order, a mówi się, że wkrótce powinniśmy dostać pierwszą garść konkretów na temat najnowszej produkcji Miyazakiego, powstającego we współpracy z George'em R. R. Martinem Elden Ring, który jak nic oparty będzie na tych samych założeniach co poprzednie gry, na których cień położyła mroczna dusza. Oby zdążyli go wydać zanim skończę Nioha i Sekiro. Git gud!

Tagi:

Oceń notkę
+ +38 -

Life's too short... Let's eat!
Oceń profil
+ +74 -
Darek
Ranking: 74 Poziom: 68
PD: 40171
REPUTACJA: 17023