SHADOW OF THE TOMB RAIDER - RECENZJA

BLOG RECENZJA GRY
3331V
SHADOW OF THE TOMB RAIDER - RECENZJA
your_tapeworm | 24.10.2018, 20:45
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

     W teorii nowy Tomb Raider to najlepsza odsłona serii. W porównaniu do poprzednika poprawiono wizualia, zadbano o bardziej mroczną i dojrzałą historię oraz ku radości graczy zrezygnowano z rozwałki na każdym kroku, stawiając na eksplorację oraz rozwiązywanie zagadek. Czy więc otrzymaliśmy Tomb Raidera grywalnego na miarę pierwszych przygód pani archeolog i podanego w przepięknej oprawie godnej dzisiejszych czasów?

 

 

 

     Gracze to wzrokowcy. Sam jestem typem, który zawsze ślini się nad piękną oprawą wizualną i jest to pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po odpaleniu najnowszej części przygód Lary. Oczywiście oprócz samej bohaterki, która ze swoją idealnie piękną twarzą, kocimi ruchami oraz głosem brytyjskiej aktorki Camili Luddington przez całą grę sprawiała mi przyjemność wcale nie mniejsza niż to całe plądrowanie grobowców. Ale wróćmy do świata gry. Nie będzie chyba przesadą, jeśli powiem, że SOTTR to najpiękniejsza gra jaką widziały w życiu moje gałki oczne. Całość wygląda wprost obłędnie. Tekstury są ostre jak riposty Wojewódzkiego u za czasów ‘Idola’ a ilość szczegółów na ekranie wręcz przytłacza. Dżungla jeszcze nigdy nie prezentowała się tak dobrze w żadnej wirtualnej przygodzie i klimat aż wylewa się z ekranu. Fruwające w powietrzu drobinki kurzu, ptaki zrywające się z drzew, uginające się po ciężarem naszych kroków liście czy błocko tak realistyczne, że po wyjściu z niego mamy ochotę zmienić spodnie – czysta moc i coś niesamowitego. Nie brakuje tu spektakularnych widoków gdzieś ze szczytu wzgórza, ale mi najbardziej zaimponowały spacery w leśnych gęstwinach. Dżungla, która otacza nas ze wszystkich stron dosłownie przytłacza. Zbiorniki wodne w tej grze to istna poezja. Ile to razy wskakiwałem do jakiegoś bajorka, żeby sobie po prostu popływać? Ostatnio taka ‘hydrofaza’ dopadła mnie w Wiedźminie 3, ale tutaj efekt bycia pod wodą jest dużo lepiej zrobiony. Życie pod wodą w grze po prostu istnieje na równi z tym w dżungli. Ma swoją florę oraz faunę a dźwięk, gdy nurkujemy przepięknie uzupełnia doświadczenie pływania w głębinach. To samo tyczy się grobowców – mają swoją specyficzną, ponurą atmosferę, są przepełnione szczegółami i ogólnie bardzo dobrze wykonane. Gdy odwiedziłem pod koniec gry piwnicę pewnego kościoła to zbierałem szczękę z podłogi. Fenomenalna lokacja pod względem designu, znakomicie pomyślana i wykonana. Sami zresztą zobaczycie. Pod względem wizualnym mamy więc majstersztyk.

     Co natomiast z dźwiękiem? Grałem w angielską wersję i jeśli chodzi o aktorów to wszystko zagrało tu w 100%. Króluje oczywiście urocza Camilla w roli panny Croft, ale w nie było sytuacji, w której pomyślałem sobie: ale to brzmi sztucznie. W przeciwieństwie do wersji PL, którą przez chwilę sprawdzałem i strasznie kuło mnie w uszy oraz burzyło immersję. Ale w szczegóły nie będę się wdawał, bo są tacy co lubią. Muzyka podczas rozgrywki to rzemieślnicza robota. Pompatyczna, kiedy trzeba i delikatna, kiedy sytuacja tego wymaga.  Porządny standard, ale nic co zapadłoby w pamięć czy zmusiło do kupna ścieżki dźwiękowej. Dźwięki dżungli natomiast to małe mistrzostwo świata. Pod wodą słychać charakterystyczne, głuche bulgotanie a na powierzchni fauna daje swój przepiękny koncert. Śpiewają ptaki, coś zapiszczy w koronach drzew, coś ryknie w gęstwinach. Mówiąc wprost, dzięki tak dopracowanej oprawie audio wizualnej dżungla po prostu żyje i obok Lary jest drugim bohaterem gry.  

 

 

 

     Z niekłamaną przykrością muszę stwierdzić, że powyższe dwa akapity to najmilsze co mam do powiedzenia o SOTTR. Przechodzimy powiem do gameplay’u. Zakładam, że graliście w poprzednie odsłony odświeżonej trylogii. Moim zdaniem ‘jedynka’ była najlepiej wyważona. Mówię tutaj o podziale na eksplorację oraz walkę. Kontynuacja była zbyt dynamiczna i bardzo mocno odeszła od korzeni serii, w której liczyła się samotna eksploracja i wysilanie szarych komórek nie tylko podczas zagadek, ale także podczas eksploracji. W Rise of The Tomb Raider zbyt często pociągaliśmy za spust, a Lara zamiast odzyskiwać ruiny zaginionych cywilizacji, wszystko obracała w gruzy, praktycznie nie ściągając palca ze spustu. Oczywiście celowo tu trochę przesadzam, ale różnica tego balansu pomiędzy ‘jedynką’ a dwójką’ była mocno widoczna. Co więc robią autorzy w ostatniej części trylogii? Wracają do korzeni. Super, co? No właśnie nie do końca, ale o tym za chwilę. W nowych przygodach uroczej pani archeolog możemy dostosować poziom trudności do naszych umiejętności. Nie ma tu jednego ogólnego poziomu. Osobno ustalamy poziom wyzwania w trzech kategoriach – eksploracja, zagadki, walka. Osobiście każdą z tych opcji zaznaczyłem na hard.

     Zacznijmy od eksploracji. Pamiętacie czasy, gdy pojawił się pierwszy numer CD ACTION a w kinie leciały ‘Młode Wilki’? Był rok 1996 i na rynek wyszła pierwsza część Tomb Raider. Siłą tej gry była pomysłowa eksploracja. Na czym ona polegała? Ano na tym, że musieliśmy planować swoje posunięcia. Trzeba było myśleć przed wykonaniem jakiejś sekwencji ruchów, żeby dostać się tam, gdzie wierzyliśmy, że można się dostać. Włączając poziom hard liczyłem na podobne wrażenia. Jak się domyślacie nic z tego nie wyszło, bo eksploracja jest w najnowszej części przygód Lary bardzo automatyczna. Praktycznie w locie podejmujemy kolejne kroki, gdyż są one oczywiste, nawet jeżeli opcja hard nic nie podświetlała. Eksploracja nie stanowi więc wyzwania a jest po prostu urozmaiceniem ciągłego biegania. Dodatkowym irytującą rzeczą podczas grania na tym poziomie trudności jest fakt, że otoczenie jest tak bogate w szczegóły, że czasem nie wiemy za co można, a za co nie można się chwycić. Tak więc nie ma wyzwania, jest za to irytacja i brak satysfakcji.

 

     Zagadki. Tu jest już lepiej, choć i tak satysfakcja z ich rozwiązywania była ‘taka se’. W większości proste, może przy dwóch z nich stanąłem, ale nie pojawiło się nic co zatrzymało by mnie na dłużej i wymagałoby szukania pomocy po Internetach. Pomimo poziomu hard, nie stanowiły wielkiego wyzwania.

   

 Walka. Pomimo zmian w formule gry na bardziej eksploracyjną, Lara wciąż uzbrojona jest po zęby. Mamy karabiny, shotguny, pistolety oraz oczywiście łuk. Każda z tych broni ma też swoje alternatywne naboje, na przykład możemy wystrzelić strzałę, która sprawi, że tuz przed zgonem trafiony wróg oszaleje i zacznie walić do swoich jak do kaczek. Lwią większość potyczek da się rozegrać po cichu. Tu nowością jest możliwość umazania się błotem, przez co jeszcze bardziej zmniejszamy szansę na bycie wykrytym. Gdy działamy w ukryciu to standardowo chowamy się po krzakach (lara automatycznie kuca) ale też możemy skryć się na stojąco w bluszczu porastającym mur lub wdrapać się na oznaczone przez twórców drzewo i skoczyć na niczego nie spodziewającego się rywala. Ewentualnie, niczym w najnowszych przygodach Petera Parkera obwiązać go liną i zostawić w pozycji wiszącej głową w dół z gałęzi, na której przed chwila staliśmy. W całej grze są może trzy czy cztery sceny, gdzie zmuszeni jesteśmy do otwartej wymiany ognia i na hardzie dostajemy mocno w kość. To co teraz napiszę, dotyczy też oczywiście sekcji skradankowych, gdy zostaniemy wykryci. Gdy tylko zobaczą nas wrogowie, zachowują się jak więźniowie, do których celi właśnie wprowadzono Trynkiewicza. Rozpoczyna się ostrzał, śmigają granaty i gdyby sam Zeus mógł to zacząłby ciskać w nas piorunami. Wtedy ekran ciemnieje i już za chwilę jesteśmy zmuszeni zacząć od nowa. Niestety twórcy nie ufają graczom na tyle, żeby dać im możliwość decydowania, kiedy przykleić się do osłony. Lara robi to sama i jest w tym okropna. Czasem się przyklei a czasem nie. Innym razem wydaje nam się, że jest schowana, ale i tak obrywa. Tak ciężko było udostępnić przycisk, który sprawi, że nasza heroina przyklei się do osłony? Na wysokich poziomach trudności jej nieudolność strasznie irytuje.

 

 

     Gdy dowiedziałem się, że trzecia część przygód Lary będzie miała miejsce w dżungli, skakałem ze szczęścia jak mała dziewczynka. Oczami wyobraźni widziałem ją niczym predatora polującego na przeciwników. Uzbrojoną w łuk, nóż oraz pułapki własnej roboty. Tymczasem twórcy dali nam pełne uzbrojenie i o ile nikt nam nie każe z tego korzystać, to jednak daje to poczucie bezpieczeństwa, iż jakby co to mamy przecież shotguna. Chyba nie muszę nikomu przypominać, że poczucie bezpieczeństwa to ostatnia rzecz jakiej chcemy będąc w tak mało przyjaznym środowisku, a jeśli za przeciwników robią uzbrojone w włócznie i łuki dzikusy, to ktoś tu chyba nie przemyślał tej koncepcji.  Niby te bronie zdobywamy stopniowo, ale dzieje się to zbyt szybko przez co nie mamy poczucia rośnięcia w siłę ani tego efektu, która ja osobiście czułem w Far Cry 3 – Przemianę z ofiary w łowcę. Najbardziej zabolał mnie całkowity brak pułapek. Te zastawione na nas w jakiś ruinach można policzyć na palcach jednej ręki pijanego drwala a my co najwyżej możemy rzucić koktajlem mołotowa w czerwoną beczkę. Zbrodniczo niewykorzystany potencjał.

     W grze znajduje się oczywiście drzewko rozwoju. Lara za ubijanie przeciwników oraz podnoszenie znajdziek dostaje punkty xp, które wydajemy na różne umiejętności. I tu znowu mam problem. Problem polega na tym, że drzewko jest nieciekawe i bezużyteczne. Są takie gry, gdzie drzewko rozwoju motywuje nas do działania. Sposób, żeby uzyskać taki efekt jest bardzo prosty bo wystarczy, że świat gry będzie mało przyjazny, a skille będą soczystą marchewką na kiju, naszą przepustka do sukcesu i poradzenia sobie z otaczającymi nas problemami. Takie rzeczy jak mniejsza ilość roślin potrzebna do wytworzenia substancji, której nigdy nie użyłem to ma być motywacja? A może użycie instynktu do ujawniana pułapek? Wiecie, tych trzech pułapek w całej grze, w które ani razu nie wpadłem, bo są linką przeciągniętą nad ziemią, widoczną jak na dłoni?  Z całą stanowczością stwierdzam, że jest to element dodany na siłę, nieprzemyślany i w takiej formie - zbyteczny.  

 

 

     Nie da się ukryć, że studnia zwana Tomb Raider już się się wyczerpała. Ilość innowacji z części na część jest ledwo zauważalna i poza zmianą settingu to wciąż ta sama gra co poprzednie odsłony. Nie jest to słaba gra, ale serii brakuje świeżości oraz nowych mechanik. Proponuję dłuższą przerwę i powrót za kilka lat z zupełnie nową koncepcją. W końcu nawet świetny dowcip, powtarzany w nieskończoność przestaje śmieszyć. Taka ikona naszej branży jak Lara, zasługuje na powrót w epickim stylu.

 

PS. Grałem na XBOX ONE X.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Dżungla!
  • Fenomenalna oprawa wizualna.

Wady

  • Gameplay’owa stagnacja.
  • Bezużyteczne drzewko umiejętności.
  • Niewykorzystany potencjał.
your_tapeworm

your_tapeworm

Wyśmienita oprawa graficzna oraz klimat dżungli to za mało, żeby podbić moje serce. Czas na zmiany, Laro.

7,5

Komentarze (41)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper