Need for Speed: Carbon

To właśnie przy tej odsłonie złoty cielec EA wkracza w gęstwiny niekreatywności, potknięć, prób i błędów.
Sprzedaż: 1,13 mln egzemplarzy tylko na PS3
Średnia na Metacritic: 75/100
Wyścigowa oś czasu:
Ridge Racer 7 - Need for Speed: Carbon - Full Auto 2 Battleline
Dalej listopad 2006 roku, niecały tydzień do przodu. Z lekkim opóźnieniem w stosunku do konkurencyjnego sprzętu zestaw gier startowych dla pachnącej nowością PlayStation 3 uzupełnia niesławny Need for Speed: Carbon. To właśnie przy tej odsłonie złoty cielec EA wkracza w gęstwiny niekreatywności, potknięć, prób i błędów. Zwłaszcza po gorąco wspominanym przez fanów Most Wanted (które załapało się jeszcze na Xboxa 360) Węgiel przy pierwszy kontakcie przyprawia o uczucie déjà vu. Black Box, studio odpowiedzialne za wszystkie NfS-y tzw. „drugiej generacji” (wpierw odsłony ziomalskie, później te eksperymentalne), stawia dwa kroki do tyłu, próbując omamić graczy kilkoma kosmetycznymi nowinkami. Grę miałem okazję wymęczyć wpierw w odsłonie przenośnej (kompletnie inne Carbon: Own the City na PSP, którego recenzję publikowałem dawno temu), by po latach nadrobić także dużokonsolowy pierwowzór. Czy wiele straciłem, trzymając tak długo dziesiąty odcinek wyścigowej serialu EA na kupce wstydu? To – rzecz jasna – pytanie retoryczne. Niektórzy sądzą, iż kończenie pierwszego akapitu każdej recenzji znakiem zapytania jest absolutnym obowiązkiem. A ja na złość już teraz przyznam – świat nie stanął na głowie po ujrzeniu napisów końcowych Carbona. Wszystko jest dalej tak samo. Mam tylko o jedne Need for Speed więcej. Aż strach to już liczyć. Półka trzaska z wysiłkiem próbując potwierdzić moje słowa.
W założeniach jest to bezpośredni sequel Most Wanted. Kierowany przez gracza bohater (pamiętacie ociekające kiczem scenki przerywnikowe z bossami szczerzącymi kły i napinającymi muskuły do obiektywu kamery?) ucieka z jesiennego Rockport do Palmont City – następnej areny swoich wyścigowych zmagań. Tutaj będzie musiał stawić czoła własnej przeszłości i rozwiązać tajemnicę mistycznego pojedynku sprzed lat – tere fere et cetera, znamy to na wylot. W istocie stawiałbym jednak tezę, iż Carbon kontynuuje bezpośrednio oba Undergroundy. Bliżej mu do nich pod każdym względem. Znowu śmigamy po otwartym mieście tylko w nocy (żegnajcie, opady deszczu, będzie nam was brakować!), mamiącym oczy znajomymi krajobrazami, znowu tuningujemy czterokołowe bestie w garażu (najbogatsza w tej kwestii odsłona), znów czujemy się jak uzbrojony w błyszczące łańcuchy typu bling-bling i kolczyki wysadzane diamentami cwaniaczek z nieefektownym wynikiem testu inteligencji. Jest szybko i wściekle do kwadratu, więc należy takie klimaty lubić, aby dobrze się bawić przy konsoli w trakcie tych kilku godzin trybu story.
Gdyż niewiele dłużej tak naprawdę tytuł zagrzeje na ekranie Twojego LCD. Licha fabułka zmusza do przejęcia kontroli nad całym Palmont City – by marzenia anonimowego bohatera stały się rzeczywistością, należy na szybko stworzyć własny gang (nasze Koguciska rozchwalało godło z krwistoczerwonym kurakiem), dokonać wyboru w kwestii klasy pojazdu, którym zaczniemy zabawę (standardowo, większość graczy wskoczy do uniwersalnego tunera lub ziomalskiego muscle cara) i sukcesywnie wygrywać na małych obszarach metropolii, by w konsekwencji stanąć do pojedynku na gołe silniki z bossem danego konkurencyjnego klanu. Na pomniejsze wydarzenia składają się, rzecz jasna, klasyczne wyścigi, jak i kilka urozmaiceń – drifty, czasówki czy wyzwania, podczas których najważniejsza jest średnia prędkość, nie końcowa pozycja (a że najszybszy zazwyczaj pierwszy przekracza metę…). Wisienką węglowego torcika są osławione solówki z głównymi ponurakami w kanionach okalających miasto. Bez podkręcenia osiągów używanej bestii, a czasem nawet i po takowym, zmuszają do maksymalnego skupienia, zlewają czoło cienką strużką potu, gdyż trasy wiją się niczym spojony spirytusem wąż, a większość zakrętów, przy braku ostrożności, można zakończyć lotem w przepaść. Gra wzbogaca te doświadczenia podglądem na mordki naszych adwersarzy – a są to uśmiechy, które pragnie się połamać. Kaniony stanowią zdecydowanie najciekawszą nowość w Carbonie, były jego prawdziwą wizytówką i właśnie za nie część graczy potrafi o grze wspominać ze szczerym sentymentem.
Motywem przewodnim NfS-a z 2006 miał być jednak dziwaczny team racing. Do dyspozycji mamy różnorodnych pomocników z naszej ekipy, na przykład brawlera, strącającego wskazanych przeciwników, albo draftera, tworzącego przed nami matriksowy tunel aerodynamiczny, przez co niebagatelnie nas przyspieszający (zabawnie wygląda sytuacja, gdy gracz śmiga już podrasowanym Lamborghini Murcielago, ciśnie grubo ponad trzysta km/h, a ziomek w jakimś gracie wyprzedza go, by stworzyć tunel), czy skauta-zwiadowcę, wyszukującego i zaznaczającego na podręcznej mapce nadchodzące skróty. Wszystko fajnie i radośnie, system pomocników działa sprawnie i w wielkim stopniu ułatwia kampanię, jednak… no właśnie – czy w ogóle Need for Speed, seria wszak najbardziej mainstreamowa, przystosowana do wymagań popkultury oraz szarej masy, potrzebowała ułatwień? Ja motyw team racingu wykorzystałbym inaczej, atrakcyjniej. Pomysł ten podsunął mi sam Carbon. Obok głównego trybu mamy także szereg wyzwań specjalnych. Ot, takie wydłużanie cyklu życia krótko żyjącego pacjenta. Wśród kilku innych dyscyplin znajdują się tam wyzwania dla dwóch graczy, w których na zwycięstwo i nagrodę pracujesz wraz z siedzącym obok na kanapie kumplem. Jak niesamowitym przeżyciem byłaby kooperacyjna kampania? Czy naprawdę, naprawdę muszę cokolwiek tutaj dodawać? Podpowiadam twórcom nowogeneracyjnego remake’u – o ile taki powstanie.
Gra cierpi także na częstą przypadłość tytułów okresu szóstej generacji konsol i mój osobisty powód ucieczki na kilka lat od pozycji rozgrywających się w otwartym świecie – „otwartoświatonicdorobotizm”. Koszmarny wirus otwartusświatusnicdorobotizmus atakował wiele wirtualnych piaskownic - miejsc, w których gracze spędzali tygodnie życia, czasem nawet miesiące – wysysając z nich wszelkie aktywności poboczne i pozbawiając sensu ich eksplorację, przez co także samą ideę ich „otwierania”. Jeżeli pamięć mnie nie myli, w tej kwestii ciekawiej wypadły Underground 2 i Most Wanted, oferując cokolwiek do roboty. Carbon straszy pustką i po dwóch, maksymalnie trzech przejażdżkach z pewnością zaczniesz następne wydarzenia wybierać z menu mapy, ignorując Palmont City jako sandbox. Zabawne, gdyż niemal to samo pisałem w tekście traktującym o Own the City. Czyli – generalnie mocno różniące się między sobą – wersje miały jeszcze jeden wspólny mianownik. Nudę poskromić można zawsze sesją na split-screenie (stary, dobry nawyk) i tylko nią, gdyż serwery do opisywanego Need for Speed EA zamknęło już dawno temu.
Carbon prezentuje się mniej więcej właśnie tak, jak wyobrażasz sobie tytuł multiplatformowy z przełomu generacyjnego sprzętu. Źle nie jest, wyższa rozdzielczość pomaga przetrawić wypluwany na ekranie LCD obrazu, jednak na każdym skrzyżowaniu widać, iż Palmont City skonstruowano dokładnie w ten sposób, aby bez problemu poradziły sobie z nim pierwszy Xbox i PlayStation 2. Okryte nocą ulice kolorowego od neonów miasta, blur przy odpaleniu dwutlenku, w miarę stały, średniawy framerate. Po Ridge Racer 7 czy MotorStorm, tytułach pochodzących również z 2006 roku, lepiej nastawić się na przeciętność. Po Gran Turismo 6 czy Need for Speed: Most Wanted (remake’u Criterion Games), grach bardziej niedawnych, żegnających siódmą generację konsol stacjonarnych, lepiej… zwyczajnie przygotować się na podróż w czasie. Mam za to niemałą sympatię dla eklektycznej ścieżki dźwiękowej, naznaczonej elektronicznym szlifem, mocno industrialnej i niezależnej, przy której bujałem łbem w trakcie przechodzenia Own the City, a która to w dużokonsolowej wersji bywa wręcz niesłyszalna poza ścianami garażu. Szkoda.
Czy warto zawracać sobie Carbonem głowę, jeżeli nie składał się na historię Twojej relacji z wyścigami, jeżeli nie darzysz go sentymentem? Częściowo tak – jak każdy „ziomalski” Need for Speed, i ten zawiera całą watahę licencjonowanych bryczek gotowych do festyniarskiego tuningu. Dla niektórych (a znam takich, serio) to już wystarczająca zachęta. Dodatkowo krótka, acz intensywna kampania z rewelacyjnymi pościgami w kanionach na czele. Kilka godzin przed konsolą można, ot, w ramach kaprysu, spędzić, bawiąc się nieźle. Często narzekałem, iż EA zrobiło z tej marki największego tasiemca w historii, wypluwając czasem nawet więcej niż jedną odsłonę rocznie (sic!). Dzisiaj, przyjmując perspektywę badacza, jestem im za to wdzięczny. Lepszego, ponadto żywego
opracowania wszelkich zmian i trendów w głównym nurcie gatunku nie znajdę nigdzie.
Warto jeszcze dodać, że Carbon, wyraźnie pokazując zmęczenie materiału, okazał się ostatnim iście „szybkowściekłym” odcinkiem serialu EA. Po nim przyjdzie czas na eksperymentalne, dziwne ProStreet i znienawidzone przez fanów Undercover. Złą passę przerwą dopiero ojcowie Burnouta na spółkę ze Slightly Mad Studios. Dojdziemy do tego. Kiedyś.
PS: Tekst powstał w ramach projektu "Historia wyścigów na PS3 w recenzjach" (więcej informacji na moich blogach). Jakkolwiek przesadzony jest to pomysł, jak na razie, idzie do przodu. Następne wyścigi w kolejce: Full Auto 2: Battlelines.