Midnight Club 3: DUB Edition (PS2 i PSP)

Gdzie się podział Midnight Club?!
WIELOMA SŁOWAMI O WIELKIM
Chociaż dzisiaj sprawa jest już zakończona, Need for Speed wygrał bitwę street racerów o popularność wśród graczy i zawartość ich portfeli, dawno temu w 2005 roku nic nie było jeszcze takie pewne – na rynku o uwagę konsumentów walczyło wiele marek chcących stworzyć grywalną wersję przygód Vina Diesle’a. Czarnym koniem był jednak Midnight Club 3 spod rąk Rockstar San Diego, twórców kultowego już w niektórych kręgach Smuggler’s Run. Krytycy jednogłośnie stwierdzili, iż „rozstąpcie się, gdyż oto nadeszła najlepsza uliczna ścigałka”, posypały się niepomiernie wysokie oceny, lecz… legenda NfS i tak wygrała, w końcu tamtej jesieni narodziło się Most Wanted. Kto wie, być może marka Midnight Club już nigdy nie zostanie ożywiona (ostatnim tytułem w serii był wydany w 2008 roku Los Angeles), zwłaszcza gdy przespała zmianę trendów i pogrzeb swojego podgatunku – dzisiaj nikogo już konsolowy street racing, przynajmniej w „klasycznej”, przesiąkniętej kiczem formie, nie jara. Gry jednak pozostały. Warto pochylić się nad drugą najistotniejszą serią obok tasiemca EA, będącą „na ulicy” nawet chwilę wcześniej niż pierwszy Underground, gdyż to wciąż ważna figura na wyścigowej szachownicy, choćby już nie miała wykonać żadnego ruchu. Jeżeli chcemy być trochę retro i sprawdzić Midnight Club na konsolach szóstej generacji (PS2 lub Xbox), należy oczywiście zdobyć kopię „trójki” – najlepszej pod wieloma względami częsci. I wierz mi, drogi Czytelniku, ta gra wciąż daje solidnego kopa w klejnoty.
Tytuł bierze wszystkie motywy ze swoich poprzedników (otwarte miasto, wyścigi z punktu do punktu bez ograniczania trasy przejazdu, zabójczą dynamikę i liczne skoki), by maksymalnie podkręcić ich intensywność i do granic możliwości zwiększyć objętość. To, co dostajemy w zamian, czyli napompowany adrenaliną moloch, pozostawia szczękę gracza rozdziawioną przez wiele godzin. Potem trzeba wziąć się w garść i ogarnąć to wszystko. Szybko zrozumiemy, że jednym, wybranym na początku samochodem zdziałamy tak wiele, jak ślepy farmer na żniwach. Gra wymaga żonglowania klasami pojazdów (tunery, muscle cary, SUVy, bestialskie egzotyki, a nawet dwuślady - wszystkie prowadzą się inaczej) i stałego ich upgrade’owania. Oczywiście, uwzględniono także paściarski, bardzo rozległy tuning wizualny, który zadowoli nawet największych maruderów (sprawdzone). Należy zapomnieć o wszelkich przyzwyczajeniach z innych tytułów, gdyż Midnight Club 3 stawia na głowie każde z nich; równie szalone, pozornie chaotyczne wyścigi dało się wtedy odnaleźć chyba tylko w Burnoucie (dzisiaj może dołożyć tutaj serię MotorStorm). Gracz będzie przedzierał się wąskimi przesmykami, przeskakiwał całe budynki, odpalał nitro na autostradzie (pod prąd, a co!), omijając przy okazji niemały karambol tworzony przez konkurentów i skupiał się niczym debiutujący pisarz, aby przed samą metą spaść na ostatnią pozycję. Tak, jeżeli miałbym jednym wyrazem podsumować charakter wyścigów w DUB Edition, napisałbym: „restart”.
Wyzwanie, jakie proponuje dzieło Rockstar San Diego, posmyra hardcore’owego gracza po uszach. I jestem pewny, że wielu graczy przerwało przygodę w połowie, prosząc drugą połówkę o zaparzenie melisy, wymasowanie spiętych mięśni i puszczenie muzyki relaksacyjnej. Nie wyśmiewam się; sam po raz pierwszy ukończyłem karierę na sto procent dopiero dzisiaj, osiem lat po premierze. Wtedy po prostu wymiękałem nerwowo (choć zdarzało się to często – przy DMC 3 zwyczajnie rozpłakałem się i gryzłem dywan). Dzisiaj stwierdzam, że challenge jest przedni; każdy event zalicza się dopiero po dokładnym zaplanowaniu trasy przejazdu, rzadko kiedy wygramy coś z biegu, za pierwszym razem. W świetle dzisiejszych racerów i nowej mody na gry przechodzące się niejako same jest to ogromny pozytyw, a tytuł, przy którym spędzimy co najmniej trzydzieści godzin, warty wydanych nań pieniędzy, już w ogóle zawraca we łbie.
Do dyspozycji oddano nam trzy miasta, tylko częściowo oddające swój naturalny charakter: nadmorskie San Diego, „zieloną” Atlantę i zaśnieżone Detroit. To małe mapki, możliwe do przejechania wszerz w mniej niż minutę, których prawdziwe bogactwo tkwi w detalach. Obskurne skróty, podziemne garaże, kolejka górska (San Diego), ogromne hopki – wszystko to sprawia, że każda z dziesiątek „tras” odsłania przed nami inną barwę miasta i uświadamia, iż poznanie danej lokacji na wylot byłoby niemożliwie przy jednym zaliczeniu trybu kariery. Miasta zawsze potrafią czymś zaskoczyć i – nie oszukujmy się – utrudnić życie. Warto także wspomnieć o zmiennych warunkach atmosferycznych, które co prawda przypadają losowo na kolejny wyścig (nie uświadczymy wschodzącego naturalnie słońca), ale mają wielki wpływ na jego przebieg. Ten sam event może trafić się w deszczu (poślizgi przerastają nasze umiejętności), w mgle (widoczność spada na pysk) lub po świcie, kiedy wszystko jest zwyczajnie okej. Do tego każde z miast ma swoje unikalne warunki atmosferyczne, własne pogodowe przekleństwa. Po raz kolejny wypada złapać się za głowę przy próbie obiektywnego ogarnięcia rozbudowania tej produkcji.
Choć wyścigi pompują adrenalinę niczym spacer po wrocławskich przedmieściach nocą, to w pewnym momencie można poczuć ścisk serca, że i w tym aspekcie nie przygotowano tak wielkiego zróżnicowania. Lwią częścią zabawy, jakimiś 85% całego MC 3 są Ordered Races, czyli jazda wzdłuż ustalonych w kolejności punktów, czy to od miejsca A do miejsca Z, czy w okrążeniach, bez sztucznych blokad na rozjazdach, w myśl zasady „sam wybierasz najlepszą drogę do celu”. Kilka razy w całej grze zmierzymy się z wyścigami Unordered, w których musimy zaliczyć wszystkie checkpointy, rozrzucone po całym mieście, w obojętnej kolejności. Ostatnią próbą urozmaicenia, stanowczo średnią, są turnieje Autocross – walka z czasem na ogrodzonych trasach. Dlaczego nie pomyślano o normalnych time trialach? Gdzie znane ze Smuggler’s Run przepychanki o paczki? Całe szczęście, iż standardowe eventy tak wciągają, że nawet podczas czterogodzinnej sesji z produkcją można nie ziewnąć. Stan faktyczny zaczyna doskwierać dopiero w ostatniej kwarcie zabawy.
Oprawa graficzna, choć – zgodnie z podpowiedziami pamięci – na kineskopowym telewizorze prezentowała się zabójczo, dzisiaj wymusza lekkie przymknięcie oczu, gdyż na gigantycznych telewizorach LCD strasznie obrywa się ostrości. Animacja z kolei, podczas największych zadym lub sromotnej ulewy, potrafi harczeć i pluć, jak gdyby zadławiła się przy obiedzie. Nie jest to najwyższa półka możliwości tamtej generacji konsol (warto przypomnieć choćby ostatnie Burnouty, by o Gran Turismo 4 w ogóle zachować milczenie), niemniej otwarta struktura gry i szalone, wielopoziomowe przesmyki miast potrzebują ofiar. Oczy zresztą nie łzawią. O soundtracku można by napisać książeczkę – to blisko sto licencjonowanych utworów ze wszystkich będących wtedy na topie gatunków: alternatywny metal, drum and bass, dancehall i gangsterski rap. Klasa sama w sobie! Przyjemnie tak pobujać się przy This Is How We Do wiadomego cwaniaczka i uświadomić sobie, jak niewiele muzyka komercyjna poszła przez te lata do przodu.
KILKOMA SŁOWAMI O MNIEJSZYM
I jakim niby cudem udało się to wszystko upchać do słabszych, pozbawionych jednej nerki bebechów PSP? Ile rzeczy wycięto? Odpowiedź brzmi: prawie żadnej! Co prawda na ulicach miast nie uświadczymy już fruwających na wietrze śmieci i ludzkich sylwetek, a tu i ówdzie tekstury wzbudzają zniesmaczenie, jednak CAŁA zawartość Midnight Club 3 pozostała nienaruszona. Te same miasta, te same pojazdy, identyczne trasy, cały tuning i ścieżka dźwiękowa. Gdzie zatem tkwi haczyk? Chciałbym napisać, że haczyka nie ma, lecz znajdziesz go, Czytelniku, między wierszami. I to dosłownie, gdyż spoczywa... w ekranach ładowania danych. Loadingi, zamiast dziesięciu, może piętnastu sekund (podczas których i tak cała ekipa buja się przy charakterystycznych beatach), trwają ponad minutę, zazwyczaj 70 sekund, czasem więcej. Całe szczęście, gra nie wymaga powtórnego władowania trasy po zrestartowaniu wyścigu, ale do kroćset! – zdarza się, że wyścig trwa krócej niż loading. Jeżeli w przerwach pomiędzy eventami nie masz nic do czytania lub zjedzenia, będziesz się bardzo, bardzo nudził. Tak samo z wczytywaniem kolejnych pojazdów w garażu, można zasnąć. To ogromna wada przenośnego portu, który choćby wciąż ogromny, całkowicie ugina się tym jednym niedopatrzeniem pod konsolową wersją. Jeżeli nie masz w domu PS2 lub Xboxa i chciałbyś sprawdzić MC 3 w akcji, możesz zaopatrzyć się w kopię gry na PSP i – koniecznie – książkę do czytania podczas ekranów loadujących. Jeżeli któryś ze wspomnianych sprzętów posiadasz i nie utopił się jeszcze w kurzu – wiesz, co powinieneś wybrać*.
SZEŚĆ ZDAŃ NA PODSUMOWANIE
Myślałem, że pędzący czas umniejszy Midnight Club 3 w moich oczach, a wspomnienia zderzą się z chłodnym murem współczesności, jednak ta gra wciąż rozwala cały system, utrzymując się do dziś na tronie street racerów. Jasne, że grafika już nie ta i muzyka niedzisiejsza (dla niektórych może to nawet trochę lepiej, co?), i miasta by trochę większe mogły być, i pory dnia dzisiaj zmieniałyby się płynnie, i samochodów takie EA dałoby więcej, ale bądźmy realistami. Można produkcję Rockstar wyciągnąć z jej czasów, wkleić do naszych, a świat się nie wali. Wręcz przeciwnie, przy konsoli bawi się więcej niż jedna osoba, znajomi, którzy widzą piątą czy szóstą sesję w ciągu dwóch tygodni, kibicują i śmieją się z porażek – nikt nie „bierze poprawki”, bo tytuł ośmioletni. Tak tiptopowych produkcji zawsze będzie brakować. To kawał historii i – paradoksalnie – wciąż kawał wyśmienitego kodu, starzejącego się bardzo powoli.
* Najlepiej od razu zainteresować się wersją Remix, większą o porcję nowych samochodów, utworów i jedno dodatkowe miasto (!), Tokio.