Assassin's Creed: Revelations

BLOG RECENZJA GRY
644V
Assassin's Creed: Revelations
Sephirothek | 10.05.2014, 21:08
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kuszący zapach własnego ogona

Sprzedaż w mln egzemplarzy: PS3: 4,06, Xbox 360: 4,04, PC: 0,66

Średnia na Metacritic: 80/100

 

Listopad 2011 roku był ostatecznym dowodem na to, iż Ubisoft nie odpuści Asasynom. Wyssie źródełko płynnej gotówki do ostatniej złotej kropli. Za produkcją serii stała (ba!, stoi do dziś) machina z piekła rodem, planująca odsłony o rok lub dwa do przodu, koordynująca setki pracowników z najodleglejszych zakątków świata. Nad czwartym pełnoprawnym Assassin’s Creed dłubało sześć osobnych zespołów developerskich! Połączenie ich wypocin w strawną i wiarygodną całość, patrząc teoretycznie, nie mogło się udać. I pierwszy zaskakujący twist – nie udało się, a przynajmniej nie w takim stopniu, który pozwoliłby najgrubszym szychom Ubi spać spokojnie na falującej górze mamony. Nawet niewprawiony gracz wyczuje tutaj ogromne zmęczenie materiału, wywęszy zapaszek poniedziałkowego kotła odgrzanych pomysłów. Jest to w końcu trzecia odsłona z rzędu, ostateczny dowód wejścia skrytobójczej sagi w szeregi tak zwanych „ubertasiemców”, z Call of Duty i Need for Speed na czele. Drugi twist polega zaś na tym, że Revelations wciąż potrafi wciągnąć jak bagno. I sprzedało się niczym działający lek na porost włosów, zapewniając twórcom roczne zaplecze wacików. Szok? Aby wytłumaczyć ten fenomen i nie ograniczać się w przyszłości do hejterskiego psioczenia, zagrajmy rolę badacza, rozłóżmy „tę dziwkę na części”.

 

Zakończeniu „trylogii Ezio” postawiono niełatwe zadanie zebrania większości dotychczasowych wątków do kupy, zwieńczenia dwóch niewygodnych, powstrzymujących serię przed naturalnym rozwojem oraz przygotowania podwalin pod „wielki” finał trzeciego. Definitywnie pożegnamy zatem nie tylko wyeksploatowanego do granic florentyńczyka, ale i – nareszcie - Altaïra Ibn-La'Ahada, którego wątek wisiał w próżni od przeklętego Bloodlines. Z kolei Desmond, podczas całego Revelations pogrążony w śpiączce po traumatycznym cliffhangerze Brotherhood, dla odmiany zanurzy się także w przeszłości własnej, opowiadając w nietypowy sposób (o czym nieco później) drogę, jaką przebył do pierwszego Assassin’s Creed. Scenariusz jest zatem przeznaczony dla osób kompletnie wtajemniczonych, nieskory do tłumaczenia, kto co robi, dlaczego, przeciw komu, czym jest Animus, albo dlaczego Templariusze są tacy źli. Zdecydowanie odradzam rozpoczynanie przygody z serią Ubi od Revelations. Mija się to z celem, nie tylko z powodu historii zakręconej jak szalone piętnastki na wiejskiej potańcówce.

 

Ezio nie należy już do młodzieniaszków i, choć w ogóle nie umniejsza to jego złodziejskiej zręczności, poszukuje końca swej asasyńskiej wędrówki. Wierzy, iż wielki sekret ukryty przez Altaïra w masjafskim zamku posłuży mu za perfekcyjny epilog. Cała sprawa, rzecz jasna, ulega znaczącym komplikacjom, gdy drogę do celu blokują Templariusze i pięć zamków noszących znamiona Pierwszej Cywilizacji. Florentyńczyk trafia do Konstantynopola początku szesnastego wieku, na skraj kultur oraz czasów, gdzie oprócz niezbędnych kluczy odnajdzie intrygę w letnio-blockbusterowej konwencji (tagi: miłość, tajemnice, ratowanie świata). Wspomiany zaś pięciopak „magicznych” przedmiotów pozwoli mu przeżyć wspomnienia Ibn-La’Ahada, prezentujące w ogromnym skrócie całe życie pierwszego historycznego protagonisty Assassin’s Creed (mamy tutaj zatem Nolanowską Incepcję w postaci Animusa w Animusie). Grywalne sekcje Altaïra zawodzą po względem gameplayu (oskryptowane wędrówki z punktu A do B), ale przynajmniej splatają obie, dotąd odległe osie fabularne, które Revelations nareszcie - z niemałym patosem – zakańcza (jak wspominałem już w recenzji Brotherhood, kropkę nad „i” dla ciekawskich stawia animacja Embers).

 

Zatem Konstantynopol, zatem Stambuł – brzydsze skreśl. Powierzchniowo jest to lokacja wyraźnie mniejsza, nie tak zróżnicowana, jak Rzym w Brotherhood, ale posiada unikalny, trudny do osiągnięcia w produkcji rokrocznej klimat. Piękny port, gigantyczne świątynie, Kryty Bazar, miszmasz narodów, czasów, obyczajów. Idealne miejsce dla Assassin’s Creed. Jednak nieważne ile bym się starał eksplorować je z dawnym zapałem - jest to już bezcelowe, uczucie „tego samego w koszuli innych barw” dominuje przez całą zabawę. Nie znaczy to, oczywiście, iż Ubisoft zapomniała dodać do miksu nowych elementów (gdyż te są, a czasem nawet wyskakują na pierwszy plan),tylko szkielet rozgrywki,  świeży i niesamowity w „dwójce” oraz niewidoczny w cieniu innowacji Bractwa, trąci już myszką. Rok 2011 to rok Skyrim, to rok trzeciego Uncharted, produkcji będących już daleko przed przygodami Ezio. Te sprawiają wrażenie delikatnie zachowawczych, bojących się postawić krok w innym kierunku lub – by o możliwości tej nie zapominać – stworzonych „na kolanie”, zbyt prędko, aby tylko finansowo zapewnić sobie kolejną słoneczną zimę. I jak sądzę, każda z tych odpowiedzi ma w sobie ziarnko prawdy.

 

Wrażenie powrotu na stare śmieci Revelations sprawia zbyt często. Misje fabularne, choć teraz wyraźniej filmowe i efekciarskie, wciąż opierają się na klasycznych schematach – śledź, bądź cicho, zabij jegomościa, uciekaj od strażników. Zaskakująco dobrze wypadają na tym tle oskryptowane „tunele”, tak chętnie porównywane przez krytyków do ósmogeneracyjnej serii Naughty Dog – nawet jeśli samego „grania” w nich niewiele, robią duże wrażenie i nie pogniewałbym się, gdybym widywał je częściej. Ot, takie „holiłódzkie”, blockbusterowe podejście do tematu, którego orientalna przygoda w powszechnym odbiorze przecież wymaga. Opcyjna zawartość, jak zawsze wydłużająca żywotność Asasyna, to już niemal absolutne déjà vu: zadania dla frakcji, zwiedzanie ukrytych pod ulicami miasta grobowców, przejmowanie dzielnic, wykupywanie sklepów, odbieranie przychodów w bankach, werbowanie asasynów i wysyłanie ich na misje czy klasyczne szukanie znajdziek – to wszystko nie ma już prawa wciągnąć na dłużej osoby, która wymaksowała poprzednie odsłony. W niewielkim zestawie nowości umieszczono hookblade (haczyk służący, między innymi, szybszemu poruszaniu się po mieście – nieudany substytut wyciętego konia), w pełni konfigurowalne bomby, których użyjesz maksymalnie kilkanaście razy i minigierka podczas obrony terenów atakowanych przez Templariuszy, całkiem miłe tower defense, możliwe jednak do omijania w trakcie około dwudziestogodzinnej zabawy. Mało? Mało. Czy odcinanie kuponów daje się we znaki? Daje. Czy mimo to czwarty kanoniczny Assassin’s Creed jest grą dobrą? Paradoksalnie - nadal tak. Bo to dobre stare śmieci są.

 

Co zaś tyczy się Desmonda i wątku współczesnego, tego z wizją końca świata w 2012 roku, podjęty został w niekonwencjonalny sposób. (anty)Ulubieniec fanów obudzony został przez sam Obiekt 16 w dziwacznym miejscu na skraju Animusa (do którego reszta ekipy podpięła go, gdy zapadł w śpiączkę) i własnej świadomości. W trakcie przeżywania reszty życia Auditore będzie musiał także „ułożyć” sobie własną przeszłość. I cudzysłów to nieprzypadkowy, gdyż grywalne sekcje dzisiejszego asasyna rozegrano na modłę… Portala. Widok FPP, surrealistyczne, wirtualne poziomy, zagadki logiczno-zręcznościowe (bardzo łatwe), minimalistyczne podkłady. Nie ma tego wiele, niestety – postawię się przeciw ogólnej opinii w temacie. Jasne, daleko im do dzieła, które zrzynają, ale – mając na względzie, iż są opcyjne (niczym cały Desmond w Brotherhood) – to uczciwy deal: nie podeszło, nie graj. Jeżeli kogoś biografia Milesa nie interesuje, w ogóle może o ich istnieniu zapomnieć i grać w Objawienia, jak większość - tylko na płaszczyźnie historycznej. Szkoda tylko postaci Szesnastki, brawurowo spłyconej na potrzeby skoncentrowanego wokół niej DLC (The Lost Archive). „Portalopodobnego” w całości, zatem, nie okłamujmy się, przeznaczonego dla nielicznych.

 

Kosmetycznym usprawnieniom graficznym, o których nie sposób napisać cokolwiek bez używania skostniałych, ogólnikowych form, towarzyszy początek spornej rewolucji muzycznej. Po raz pierwszy w historii serii Jesper Kyd nie był jedynym kompozytorem czuwającym nad ścieżką dźwiękową. Stworzył on zestaw (ośmielę się stwierdzić) typowych dla niego utworów o orientalnym szlifie, wymuszonym bądź co bądź przez obecną w Revelations zmianę geograficzną, i choć nadal słuchałem ich z zaciekawieniem, odczułem wrażenie, że dobra passa jest na wykończeniu. Jesper potrzebował albo przerwy (temat tabu w biurach Ubisoftu!), albo gruntownej zmiany (jak – powoli – samo Assassin’s Creed). Ktoś o wiele grubszy ode mnie, z portfelem mogącym służyć za narzędzie mordu, najwyraźniej pomyślał tak samo. Stąd na OST znaleźć można również nazwisko Lorne’a Balfe – gościa ze środowiska filmowego, trzymającego sztamę z samym Hansem Zimmerem, którego kojarzyć można dzięki iście hollywoodzkim soundtrackom do Modern Warfare 2 czy Beyond: Two Souls. Choć panowie nigdy nie spotkali się twarzą w twarz, z ich kolaboracji wyszło ogromne (trzy płyty CD!), zróżnicowane dzieło, czasem pompatyczne i emocjonalne (Lorne), czasem tajemnicze oraz intrygujące (Kyd). Na pewno większe „odkrycia” towarzyszą poznawaniu muzyki niż gry. Żałuję jednak, iż dla Jespera wtargnięcie na scenę nowego kolegi oznaczało pożegnanie ze skrytobójczą sagą. Zawsze pozostanę ciekaw, jak to on przedstawiłby uszom graczy indiańską „trójkę” lub łotrzykowskie Black Flag.

 

Chris Schilling, w swej recenzji sprzed trzech lat dla VideoGamera, napisał zdanie kluczowe, najtrafniejsze , którego zwyczajnie nie przeskoczę: „Zatem, po raz pierwszy, nowy Assassin’s Creed jest gorszy od swego poprzednika, po raz pierwszy krótki okres developingu miał zauważalny wpływ na jakość samej gry”. Kudosy dla Chrisa, zaprawdę. Nasze oceny Revelations są takie same. To dobry tytuł, nadal potrafiący wciągnąć, zaintrygować i oferujący tony zawartości pobocznej, przyjemnie wydłużającej czas zabawy. Ale każdą składową (no, może poza ścieżką dźwiękową) uświadamiający, iż prawdziwą ewolucję szykowano dopiero dla „trójki”. Największe działa Ezio wytoczył już w Brotherhood. Teraz pozostało mu wyluzować i oddać pałeczkę następcy. Zagraj, jeśli chcesz – na pewno nie pożałujesz. To jak wytarta płyta, którą znasz na wylot. Ubisoft dobrze wiedziało, iż na podobną zagrywkę może pozwolić sobie tylko raz. I gdyby w AC III nie wprowadzono zmian na skalę „dwójki”, posypałby się głowy.

Dlaczego głowy pozostały przy swoich kręgosłupach – o tym następnym razem.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • - uroki Konstantynopola
  • - wciąż jest co robić
  • - być może? Sekwencje Desmonda

Wady

  • - "ale to już było"
  • - ...i oby nie wróciło więcej w takiej postaci
  • - maleńkie nowości giną w zalewie motywów z poprzedniej odsłony
  • - Ezio jako stary freerunner trochę bawi
  • - standardowe "robaczki"
Sephirothek

Adam Piechota

Odcinanie kuponów z bardzo dobrej gry wybacza się tylko raz. To jest właśnie ten raz.

7,0

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper