Tales of Eternia (PSP)

Jak spędzić przy PSP jesień? Zaopatrzyć się w remake'i starych jRPGów!
Jeżeli którzyś gracze mieliby odnaleźć na PSP swój Raj utracony, wskazałbym z pewnością fanów japońskich RPGów, do których przecież sam przez wiele lat należałem. Kieszonsolka Sony przeżyła istne zatrzęsienie wielorakich role-playów: tych płaskich i trójwymiarowych, całkiem świeżych lub pociesznie oldschoolowych, turowych, klasycznych, „akszyn”, a nawet bliższych grom logicznym – spora większość spotkała się z gorącym przyjęciem w mediach. Tytuł, który omawiam, sklasyfikować można zatem według powyższego drzewka jako port action RPGa 2D z 2000 roku, czyli reprezentującego najwspanialszą epokę japońskich gier wideo – epokę pierwszego PlayStation. Pozycje dwuwymiarowe starzeją się o wiele, wiele wolniej, więc nawet osoby nie przepadające za odgrzewanymi kotletami mogą przymknąć oko i spróbować do Tales of Eternia podejść na świeżo, jak do tytułu kompletnie premierowego.
Na granice tytułowej Eterni składają się dwie planety: przypominające uchowaną przed postępem cywilizacyjnym Ziemię Inferia oraz pogrążona w wiecznej burzy i depresyjnej palecie barw Celestia. Między nimi od niepamiętnych czasów dojrzeć można Orbus Barrier – boskie spoiwo, dzięki któremu ciała niebieskie pozostają w – jak się okaże podczas przygody – niebezpiecznie małej odległości. Pomiędzy tymi dwoma światami trwa cichy konflikt; Inferianie wierzą, że lud z Celestii to dzikie, pragnące jedynie zniszczenia bestie. Unika się jakichkolwiek prób kontaktu. Reid i Farah, mieszkańcy pierwszej planety, to typowi bohaterowie japońskiej sztuki storytellingu – młodzi, odważni, gotowi do poświęceń i trafiający zupełnym przypadkiem na poszlakę prowadzącą do intrygi o skali (podwójnie) globalnej. Pewnego dnia bowiem z nieba spada dziewczyna –dosłownie. Celestianka Meredy wie o zbliżającym się wielkimi susami kryzysie i to właśnie oni postanowią jej pomóc. Najpierw skoczą na pobliski uniwerek po starego znajomego z lat dzieciństwa (Keele), aby rozszyfrować tajemną mowę przybyszki, a potem wszystko ruszy utartym torem: wielka wędrówka, zdobywanie pomocy summonów (tutaj pod nazwą Craymels), niezrozumienie władz, walka ze wszystkim i wszystkimi o przyszłość świata. Nie oczekuj, drogi Czytelniku, chociaż jednego niestandardowego zagrania fabularnego (a przecież temat nietolerancji wobec przybyszów z innej planety wydaje się całkiem wdzięczny). Na szczęście, historia i tak potrafi wciągnąć. Bez łez i rozmyślań, ale na tyle, by konsolę regularnie włączać. To nie serie Atlus i ich kontrowersyjne, głębokie tematy, ani Square-Enix ze swoją przebojową teledyskowością (nigdy bym nie pomyślał, że w taki sposób będę o nich musiał pisać…). To prosta i stonowana fantastyka dla fanów radosnej przygody. A przecież tych nie brakuje.
Przemierzanie niezbyt rozległych miejscówek skutecznie przedłużać będą losowe pojedynki. Walki uruchamiają się mniej więcej co dziesięć kroków, co daje wynik jednego starcia na statyczny ekran. Sporo, biorąc pod uwagę, że aby otworzyć wszystkie skrzynki w danym dungeonie, należy hasać w tę i we w tę niczym upalony królik z Alicji w Krainie Czarów. Przynajmniej doświadczenie, niezbędne do dalszego postępu (i to w ilościach hurtowych), wpada gęsto, zmniejszając niezbędność grindowania do jednego „ponadprogramowego” poziomu na daną lokację (stosując się do tej reguły nie miałem problemów z żadnym bossem w grze, nawet ostatnim). Same pojedynki przypadną do gustu zwolennikom szybkiej (niemal slasherowej) napieprzance; bohater dysponuje kilkoma podstawowymi atakami (standardowe ciachnięcie, pchnięcie i wybicie przeciwnika w powietrze) oraz limitowanymi przez punkty akcji ciosami specjalnymi, które należy odpowiednio mieszać, aby bezstresowo zakończyć bój. Gra staje się łatwiejsza, gdy zdobędziemy dodatkowe summony – kontrolowani przez konsolę towarzysze mają wtedy w repertuarze tak widowiskowe, a przy tym efektywne zagrania, że można położyć konsole i podziwiać feerię barw na ekranie. Nie jest zatem Tales of Eternia tytułem szczególnie wymagającym, każdy kłopot można rozwiązać dodatkowym poziomem i trzeba się z tym przymusowym pakowaniem liczyć, inaczej będziesz zagryzał z irytacji język w obawie przed natłokiem przekleństw. Jak zawsze w przypadku jRPGów. Po raz kolejny – ma to swój urok, o ile ktoś jeszcze pamięta „tamte”, nie tak znowu odległe czasy.
Grafika 2D, co nie tak odkrywczo napisałem już wcześniej, dobrze wypada w walce z krwiożerczym zębem czasu. Lokacje rozsiane po obu planetach Eterni, choć często sztampowe do bólu (wulkan, lodowe szczyty, miasto na pustyni lub najzwyklejsza kopalnia), cieszą oko, wyczekiwałem każdej następnej jeżeli nie z niecierpliwością, to na pewno przynajmniej pewną dozą zainteresowania. Do standardów PSP podniesiono, rzecz jasna, rozdzielczość, więc nie ma mowy o czarnych pasach na ekranie. Ograniczenia sprzętowe oryginalnej platformy widać za to we „fragmentaryczności” zwiedzanych miejscówek, ich niemal filmowym pocięciu, jednak czas loadingów zniwelowano praktycznie do zera (poważnie!), ergo nie musisz obawiać się, drogi Czytelniku, jakichkolwiek postojów. Muzyka w żadnym wypadku nie czaruje. To przyjemne kompozycje o sentymentalnym już brzmieniu, którym nigdy nie było dane stanąć obok dzieci choćby takiego Uematsu. Uszy rani boleśnie jedynie dubbing; aktorzy, widać, mieli wiele ważniejszych spraw na głowie.
Do konkluzji! Konkluzja, która jasno wynika z samej lektury recenzji. Tales of Eternia (trzecia z czternastu odsłon Namcowskiej serii Tales, warto wspomnieć) jest grą dobrą, przyjemną, ale podobną do niektórych seriali (z Daxterem na czele) – frajdę czerpiemy tylko z tego, że przyzwyczajamy się do bohaterów, a ich historia ciągnie się na tyle powoli i w pewnym sensie beztrosko (bo przecież suspens w Daxterze jest, ale po którymś sezonie wiadomo, że facet zawsze wyjdzie na swoje), iż każdy może w nią bez problemu wsiąknąć. Po procesie „przygody” nic w głowie nie zostaje, poza faktem przyjemnego spędzenia czasu. To właśnie czułem w momencie zakończenia trzydziestogodzinnej historii kryzysu świata Eterni.