An Arrow in the Eye: MediEvil Redone - Jak to zrobić? #3

BLOG
1882V
KorinOo | 27.07.2013, 22:01
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W dzisiejszym "Jak to zrobić?" dokończę temat oświetlenia i (w końcu) opowiem trochę o ENB a na deser mała ciekawostka ze świata Skyrim'owego moddingu.

     Każdy kto czytał poprzednie „Jak to zrobić?” powinien już mniej więcej znać podstawy działania oświetlenia w SCK. Dlatego dzisiaj zajmiemy się trochę trudniejszymi do ujarzmienia bajerami.

 

     Na pierwszy ogień idą światła Omni rzucające cienie. Od zwykłych Omni różnią się tym, że... rzucają cienie (badum-pshh!). Ale niech was nie zwiedzie ta jakże banalna różnica. Bawiąc się SCK już od, jakby nie  patrzeć, kilku miesięcy doszedłem do wniosku, że światła te są prawdopodobnie najbardziej zbugowanym elementem silnika Gamebryo (silnik na którym hula Skyrim i dwie poprzednie części TES).

 

 

     Pierwszą poważną rzeczą jaką trzeba mieć na uwadze jest ograniczona ilość wyświetlanych na raz takich źródeł światła. Jednocześnie mogą się świecić tylko 3 (słownie: trzy) takie światła. Jest to o tyle irytujące, że jeśli mamy np. 4 takie Omni w niedalekiej odległości od siebie to jeden, losowo wybrany z nich zostanie wyłączony. Nie ważne czy teoretycznie widzimy wszystkie cztery, czy może dwa z nich znajdują się w pomieszczeniu za ścianą obok. W dodatku dziwnym zrządzeniem losu zazwyczaj jest to ten przed nami, na którym nam najbardziej zależy aby działał poprawnie. Mam nadzieję, że nie muszę tłumaczyć, że każdy chciałby umieścić jak najwięcej takich świateł w swojej lokacji podbijając w ten sposób jej walory estetyczne. Choć 3 źródła światła z cieniami to niemiłosiernie mało, pamiętać należy że ma to swoje uzasadnienie. Z racji że Gamebryo nie należy do jakoś wybitnie zoptymalizowanych silników, każde takie Omni zżera niesamowitą wręcz ilość zasobów.

 

     Bawiąc się takim oświetleniem, pamiętać też trzeba o bardzo dziwnym bugu. Polega on na powstawaniu dziur w cieniach tam gdzie ich być nie powinno. Na szczęście bug ten pojawia się głównie, gdy źródło światła jest zbyt blisko obiektu. Pocieszyć się również można faktem obecności fix’ów we wszelkiej maści modach poprawiających efekty i oświetlenie a także w nieoficjalnych patchach tworzonych przez grupy modderskie. Niestety nie eliminują całkowicie tego błędu.

(btw. to zdjęcie nie pochodzi z mojego projektu)

 

     Rozwiązanie kolejnej takiej „ciekawostki” zajęło mi ponad tydzień. Pamiętacie kawałek cmentarza który pokazałem w moim pierwszym blogu? Latarnie które tam widać emitują światło rzucające cienie. Problem z nimi był taki, że z niewiadomych mi przyczyn światło „emitowane” przez księżyc było mocniejsze od tego z latarni. Powodowało to, że cienie od światła księżycowego nie były rozpraszane przez światło z latarni, dając strasznie nienaturalny efekt.

     Jeden z użytkowników forum skyrim.nexusmods.com zaproponował, abym przy pomocy ENB „wyłączył” światło emitowane przez księżyc. Ostrzegł mnie przy tym, że efekt końcowy może nie być przyjemny dla oka. Sprawdziłem. Nie był. W dodatku cienie nadal nie do końca działały tak jak powinny. Po kilku dniach doświadczeń metodą prób i błędów doszedłem do takich oto wniosków: Omni z cieniami nie powinno być używane na otwartych przestrzeniach. Światła te zamiast rzucać własne cienie, zwiększają siłę cieni rzucanych przez księżyc. Użycie zwykłych Omni normalnie rozprasza cienie i dlatego Bethesda używa tylko takich źródeł światła w swoich zewnętrznych lokacjach. Nie będę ukrywał, że bardzo mnie to smuci, bo większość akcji mojego moda dzieje się na otwartej przestrzeni a zwykłe Omni nie dają tak fajnych efektów jak ich odpowiedniki z cieniami.

 

     To tyle jeśli chodzi o oświetlenie. Teraz zajmiemy się czymś z czym użytkownicy konsol prawdopodobnie nigdy się nie zetknęli. Mówię tutaj o ENBSeries autorstwa niejakiego Boris’a Vorontsov. ENB jest to (z tego co zrozumiałem) biblioteka DirectX która pozwala na ręczną modyfikacje procesu renderowania danej gry. Pozwala to zaimplementować wiele zaawansowanych efektów takich jak TrueHDR, różne warianty głębi ostrości, SMAA, SSAO, różnej maści filtry a także prawie pełną kontrolę nad postprocessingiem w zarówno starszych jak i nowych grach. W dwóch słowach: MEGA BAJER. A żeby było mało jak już wszystko sobie ustawimy, to spokojnie możemy się podzielić naszymi ustawieniami z innymi użytkownikami. Oczywiście nie jest to aż tak proste w ustawieniu jak może się wydawać po moim opisie, ale wierzcie mi, że ludzie tworzą istne cuda z tymi narzędziami. Głównym problemem z ENB jest to, że użycie nawet tych najbardziej podstawowych ustawień dość mocno wpływa na wydajność. Powiem tak: bez ENB Skyrim działa mi na maksymalnych ustawieniach + kilka modów upiększających i w 1080p w stałych 60fps’ach (taki jest chyba limit). Wystarczy że użyję jakiegoś podstawowego preset’u bez wodotrysków a muszę zmniejszyć rozdziałke do 720p by cieszyć się w miarę stałymi 30 fps’ami. Poniżej i w galerii przedstawiam kilka ciekawszych moim zdaniem preset’ów ENB (po dwa zdjęcia na jeden preset). Pierwsze dwa screeny są bez ENB, czyli tak jakby to wyglądało na konsolach.

 

- Vanilla (bez modów, bez ENB)

 

 

Stakado Cinemascope ENB - Real preset

 

 

Stakado Cinemascope ENB - Si-Fi preset (Stakado robi całkiem fajne presety w dodatku zawsze w kilku wersjach wydajnościowych, więc jeśli nie macie super PC to możecie np. zrezygnować z głębi ostrości i SSAO na rzecz wydajności)

 

 

- ENB Noir (beta; strasznie obciąża pc, ale w ruchu wygląda przepięknie)

 

 

- Project ENB (jeden z najstarszych ENB dla Skyrim, nadal jeden z najpopularniejszych i cały czas update'owany)

 

 

SkyRealism

 

 

     Na zakończenie powiem tylko, że do mojego projektu też mam zamiar przygotować ENB. Jak na razie planuję dwie wersje. Jedną, która przypominałaby animacje „Gnijąca Panna Młoda” i „Miasteczko Halloween” Tima Burtona i drugą która miałaby dość żywe kolory tak jak oryginalny MediEvil.

 

     A właśnie, miałem wspomnieć o Falskaar, modzie który kilka dni temu narobił niemałego szumu w świecie moddingu. Falskaar jest OGROMNYM modem dodającym do Skyrim nową, ogromną wyspę. Na wyspie czeka nas 9 głównych zadań i 17 pobocznych, nowe czary, rynsztunek, 40min zupełnie nowej muzyki przygrywającej podczas zabawy i voiceacting w wykonaniu ponad 30 różnych aktorów. Czas zaliczenia wszystkich questów wynosić ma od 20 do 30 godzin. Robi wrażenie. Mod został stworzony przez 19’sto letniego chłopaka z niewielką pomocą kilku innych osób. Zresztą co wam będę gadał, tu macie link do wiadomości ze skyrim.nexusmods.com (http://skyrim.nexusmods.com/news/345//?). Ja jeszcze nie grałem, ale właśnie ściągam (i update’uje inne mody bo dawno nie odpalałem Skyrima żeby w nim najnormalniej na świecie pograć) i mam tylko nadzieję że cały ten hype wokół tego moda nie jest przegięty.

 

Dzięki za uwagę i do przeczytania w następnym „Jak to zrobić?” :D

 

Oceń bloga:
0

Dzisiejszy update był dość długi, więc chciałbym wiedzieć czy nie przeszkadza wam taka ściana tekstu. A może wolelibyście abym podzielił taki tekts na np. dwie części?

mogą być długie wpisy
26%
lepiej podzielić na części
26%
Pokaż wyniki Głosów: 26

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper