GieeRTe #27 - Cyberpunk uwydatnił problem gier AAA?

BLOG
398V
GieeRTe #27 - Cyberpunk uwydatnił problem gier AAA?
TyskiPL | 21.12.2020, 21:17
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Sytuacja Cyberpunka skłoniła mnie do rozmyślań o dwóch rzeczach. O sytuacji gier AAA oraz o graczach, nie tylko polskich. Dzisiaj chcę Wam przybliżyć te pierwsze rozważania. 
Oczywiście zastrzegam, że ten blog to tylko moja opinia i nie jestem jakimś guru, z którym trzeba się zgadzać. Wręcz przeciwnie - spokojna i merytoryczna dyskusja, na poziomie, w komentarzach mile widziana.  

Wypadałoby w blogu zrobić wstęp i napisać o co chodzi z tematem Cyberpunka. Nie zrobię jednak tego, ponieważ tym samym pokazałbym Wam, że uważam Was albo za idiotów albo ludzi odciętych od cywilizacji. Doskonale jednak wszyscy wiemy, że mam do czynienia z inteligentnymi czytelnikami, którzy o sprawie ostatniej głośnej premiery słyszeli conajmniej raz. 

Więc dobra, skoro już udowodniłem, że Was szanuję, przejdę do sedna dzisiejszych "Gamingowych Rozkminek Tyskiego" (tak, od tego jest skrót "GieeRTe").

Premiera Cyberpunka przy okazji uwydatniła kilka istotnych problemów, które trawią zarówno międzynarodowy świat gier, jak i nasze polskie poletko. 

Dzisiaj skupmy się może na świecie. To ciekawszy i mniej kontrowersyjny temat, w sam raz na okres przedświąteczny.

 

Czy CD Projekt wyjdzie z tego?

Jak wiadomo, w stworzenie Cyberpunka poszło bardzo dużo pieniędzy. Wbrew pozorom nie tylko na marketing. Firma dostawała dofinansowania z różnych źródeł (m.in od polskiego rządu) na prace nad stworzeniem gry. Z czego to wynikało?

Wiele zagranicznych wydawnictw gier AAA ma własne know-how, które tylko co jakiś czas musi rozwijać. W międzyczasie firma z warszawskiej Pragi, która miała doświadczenie przy tworzeniu całej serii o Wiedźminie, osadzonym w całkiem innych realiach (średniowieczne fantasy) pierwszy raz w życiu podjęła się zadania stworzenia gry futurystycznej, z akcją rozgrywającą się w wielkim, nowoczesnym i przede wszystkim żywym świecie, gdzie poza stworzeniem pieszych, musieli zmierzyć się m.in. ze stworzeniem gamy broni, samochodów i ruchu ulicznego. Praktycznie od zera. 

Mleko związane z premierą się wylało i po nim na usta wielu osób ciśnie się pytanie, czy aby firma nie okazała się być gamingowym Ikarem, który chciał wzlecieć się wysoko, a poleciał tak wysoko, że w końcu wosk z jego skrzydeł się roztopił i teraz leci łeb na szyję, na rozbicie się? 

Moim skromnym zdaniem - już teraz się rozbija (m.in. spadki na giełdzie, zwroty, wycofanie gry z PlayStation Store) i jeszcze trochę się poobija (np. amerykańscy i polscy prawnicy kombinujący nad pozwem prawnym, bo być może CD Projekt manipulował inwestorami poprzez swoje komunikaty), ale nie wierzę w to, że firma padnie trupem. Wierzę, że się podniosą z tego i wyniosą odpowiednie lekcje. Wierzę w to, że nie będzie im łatwo, ale dadzą radę i stopniowo odrobią straty (na marce firmy, Cyberpunka i jeśli będą, również finansowych).

Dlaczego w to wierzę?

Firma od razu wzięła się do naprawiania gry i robią co mogą, by jak najbardziej usprawnić grę. Na PC nie ma już specjalnie większych problemów, a z obozu PS4 już docierają pierwsze odgłosy zadowolonych trophy hunterów, którzy wbili platynę w grze. Skoro da się wbić platynę, to najwidoczniej z tą grą nie jest aż tak źle. 

 

Albo mamy po prostu dowód, że niektórzy trophy hunterzy to masochiści. Nie wiem, nie mi to oceniać. 

 

Sam nie grałem i nie ukrywam, wstrzymuję się z zakupem gry na długi czas, dopóki nie usłyszę, że na swoim PS4 Slim mogę spokojnie grać. Nie należę do bogatych (ani do biednych), ale mam na karku inne, ważniejsze wydatki niż pchanie się w nową generację konsol na samym jej starcie, czy wydanie ok. 5-8 tys. zł na nowy komputer, który będzie w stanie udźwignąć Cyberpunka. Choćby remont kuchni, który planuję od dłuższego czasu. 

Innym powodem, dla którego w to wierzę są fakty. 

Pierwszy - gra sprzedała się w ilości zwracającej koszty produkcji. Dobra, są zwroty, ale nie wiemy jak wysoka jest skala tego zjawiska i czy jest ono domeną tylko starej generacji konsol, czy występuje w większym lub mniejszym stopniu i na innych platformach. Miejmy na uwadze, że niektórzy gracze zamiast żądać zwrotu za grę, to ją odsprzedali dalej.  Wcześniej, czy później naprawiona gra wróci i do PS Store. Część graczy, która się zraziła, zechce z czasem dać jej drugą szansę. Ci, co jej jeszcze nie dali - część z nich postanowi szansę dać (np. ja). 

Drugi - nie bez przyczyny CD Projekt inwestował kilka miesięcy temu w obligacje Skarbu Państwa (i nie tylko polskiego). Firma wyłożyła część swoich oszczędności, by pracowały na siebie i zgoda - obligacje są mniej zyskowne niż giełda, ale dają więcej korzyści niż lokaty. Tego typu decyzje w wielkich firmach muszą być przemyślane i zgodne z przyjętą strategią finansową. 

 

Cóż, czas pokaże jak będzie. 

 

Pamiętajmy, że CD Projekt teraz to nie mały biznes wąsatego Janusza Kowalskiego z passatem, a wielkie korpo, gdzie do pracy przyjmuje się ludzi mających pojęcie na temat tego co robią. Dlatego nie ważne, jak bardzo decyzja o premierze była niefortunna, nikt mi nie wmówi, że decyzja ta nie była przemyślanym mniejszym złem i, że podjęto ją tylko pod wpływem nacisków Graczy. Skoro zarząd wiedząc o tym, w jakim stanie jest gra, podjął decyzję o nie przesuwaniu premiery, musiał mieć na to jakieś konkretne uzasadnienie - zbyt wiele tu zaryzykowali. Możemy więc gdybać, czy powodem były widma nacisków inwestorów, widmo jakichś kar z umów, których treści nie znamy, czy zwykła chęć na udane żniwa w okresie świątecznym, który w czasach pandemii, kwarantann i lockdown'ów mógł dać jeszcze większe plony w branży gier. Zapewne prawdy nigdy nie poznamy. 

 

W międzyczasie wróćmy do porównania z Ikarem, ponieważ użyłem go nie bez przyczyny. 

 

 

CD Projekt rzucając przed sobą wyzwanie jakim było stworzenie Cyberpunka, jednocześnie rzuciło sobie jeszcze jedno - odbicie od bezpiecznej przystani, niszy w której czuli się pewnie i postanowili na nowym polu za jednym zamachem wyprzedzić swoich konkurentów. Jaka byłaby miara sukcesu? Poza pieniędzmi, to zadowolenie Graczy i rozwój technologiczny. 

Od lat, jakby nie patrzeć, obie te miary są ze sobą mniej lub bardziej powiązane. Gracze chętnie zagrają w nowe gry, ale oczekują od nich czegoś nowego. Nowych przeżyć, nowych wrażeń, ale i nowości związanych z rozwojem gier. Mało to dyskusji wśród Graczy było np. wokół tego, że rzekomo seria "Assassin's Creed" to "w kółko to samo, hurr durr"? Albo porównań, która gra ma lepszą, płynniejszą grafikę? 

Prawdą jest jednak, że nie można być dobrym we wszystkim. Ktoś może stworzyć grę o nie najlepszej grafice, ale o wciągającej fabule. Ktoś może stworzyć przepiękne dzieło sztuki, o rozbudowanej mechanice, a grać się będzie topornie. Nie ma tutaj złotego środka, zwłaszcza, że dla każdego Gracza co innego będzie miało największe znaczenie. 

W międzyczasie CD Projekt postanowił spróbować złapać wszystkie sroki za ogon i zadowolić wszystkich dookoła, oferując jedną z najbardziej rozwiniętych gier na wszystkich sprzętach od konsol PS4 z 2013 r. po dzisiejsze komputery z mocnymi kartami graficznymi. Gdy teraz się o tym myśli - czy to w ogóle miało prawo się udać... ? 

 

W świecie ekonomii istnieje pojęcie zwane "pułapką wiecznego wzrostu". 

Określenie to odnosi się do tego, że w świecie kapitalizmu, państwa dla utrzymania rozwoju i dobrego wizerunku na arenie międzynarodowej, muszą cały czas generować wzrosty. Wzrosty sprzedaży, wzrosty przychodów, wzrosty wskaźnika PKB, a najlepiej to jeszcze i wskaźnika jakości życia i zadowolenia obywateli. Na początku wszystko wygląda miło - jak się startuje ku górze, zawsze jest miejsce by się rozpędzić i mieć coraz większe, śmielsze efekty. Nie można jednak wiecznie lecieć w górę - zawsze w pewnym momencie zdarzy się sufit, od którego trzeba się odbić. 

Faktem jest, że gry po pojawieniu się pierwszy raz w XX w., na początku miały dość powolny rozwój. Tak samo jak i wiele technologii tamtych czasów. Z czasem jednak przyszły czasy trzeciej rewolucji przemysłowej. Rozwój telekomunikacji i transportu zaczęła napędzać kolejne wzrosty. Również w grach, które zaczęły powstawać nieco lepiej, szybciej. W końcu jednak przyszły czasy XXI w., gdzie start miała, rozgrywająca się na naszych oczach czwarta rewolucja przemysłowa, określana jako cyfrowa. Rewolucja, gdzie niemalże wszędzie jest stawiany kolejny krok w rozwoju, powstaje jakaś niesamowita innowacja. 

Tu nadmienię - niektórzy łączą trzecią i czwartą rewolucję w jedną, naukowo-techniczną, dlatego niektórzy mogą mieć wrażenie, że coś jest nie tak w tym co mówię. 

Było widać to przełożenie na gry przez lata. Konsole i komputery umożliwiające na osiąganie coraz więcej. Gry, które chętnie to wykorzystywały tworząc coraz bardziej realistyczną grafikę, coraz większe mapy, coraz bardziej złożone światy stające się coraz bardziej wrażliwe na to, że jeden głęboko ukryty błąd może mieć szerokie, różne efekty na całość gry. 

Jednakże Gracze bywali zadowoleni, słupki sprzedaży rosły. I tak oto obserwowaliśmy przez lata rywalizację między Sony, a Microsoftem. Między "Fifą", a "Pro Evolution Soccer". Między GTA, a "Far Cry'em". Między Asasynami, a Wiedźminem, Kratosem. Między "Ghost of Tsushima", a kolejnym epizodem "The Last of Us". Przykładów można mnożyć i wiele z nich będzie przykładami walk częściowo lub całkowicie pozbawionych sensu - bo sensem jest jedynie urwanie większego kawałka tortu jakim są pieniądze, które Gracze gotowi są wydać na swoje hobby. 

W ten oto sposób firmy AAA zaczęły dostrzegać, że aby gra się sprzedała, musi się wyróżnić. A wyróżnić się może niekoniecznie dzięki ciekawszej, rozwiniętej, wciągającej fabule, a dzięki rozwojowi grafiki, rozmiaru mapy, czy dodania opcji, o których nikt w grze by nie pomyślał, a zapadną w pamięć ze względu na swój... charakter. Tak, tu mam na myśli m.in. "innowację" w postaci stworzenia specjalnego kodu, który powodował zmianę wielkości końskich jąder w "Red Dead Redemption 2". 

 

W międzyczasie negatywne skutki uboczne tego wyścigu rosną od lat.

 

Coraz wyższe ceny gier.

Coraz dłuższy czas produkcji gry. 

W efekcie powyższych - coraz więcej mikrotransakcji, płatnych multiplayerów, czy płatnych dodatków do gry. 

Coraz więcej gier wydawanych w formie "early access", z których niejedna utyka w tej fazie na zawsze. 

"First day patch"? W świecie gier AAA to praktycznie jest już norma. 

Wielkie mapy usiane znacznikami i zapychaczami czasu, byleby powiedzieć, że gra starcza na jeszcze dłużej niż poprzednia i nie móc zarzucić, że na wielkiej mapie nie ma nic do roboty.

 

W tym momencie ja się pytam - czy my musimy tak gnać za rozwojem? W ostatnich latach gry poszły naprawdę daleko do przodu, zaś ten swojego rodzaju wyścig zbrojeń powoli powoduje, że Wydawcy tytułów AAA zaczynają zjadać swój własny ogon. 

Już teraz pojawiają się głosy, że są ludzie nie potrzebujący 4K, a co dopiero 8K, którzy nie dostrzegają różnicy między obiema rozdzielczościami. Granie w 60 klatkach, albo 120? Niejeden gracz ma na tyle słaby wzrok, że nie zauważy różnicy między 30, a 60. Oczywiście każdy zauważy jak liczba klatek spadnie poniżej 30. 

Skoro taka jest sytuacja, czy aby nie powinniśmy zwolnić nieco tempa? Zadowolić się tym, co zostało dotąd odkryte i zrealizowane? Dać twórcom szansę, by wykorzystali w pełni obecne możliwości zamiast oczekiwać od nich poszukiwania innowacji czasem na siłę? Przecież to, że jakaś gra przekroczyła jakąś granicę np. w grafice, nie oznacza, że nie można na tej granicy się zatrzymać i dać innym pokazać, jak różnorodnie można wykorzystać to, co jest wokół? 

Oczywiście jest to nieco czcze gadanie, bo świat działa na swoich zasadach. Zdaję sobie z tego sprawę. Obawiam się tylko jednak, że z biegiem lat coraz bardziej zapominamy o co tak naprawdę chodzi w grach. Kiedyś gry były momentami brzydkie, pokryte straszną pikselozą - ale grało się w nie, bo dostarczały frajdy. Zanim gry weszły w świat 3D, przez lata potrafiliśmy się zadowolić płaskim, pikselowym światem jaki pamiętamy m.in. z Pegasusa. Dlaczego? Bo twórcy korzystając z tego, co mieli, dwoili się i troili by wykorzystać to w sposób ciekawy. Dzięki temu każda gra była nowym doświadczeniem. Pozytywnym doświadczeniem, na które wielu Graczy mogło sobie też pozwolić, a obecnie bycie na bieżąco z grami staje się coraz bardziej rozrywką dla ludzi albo bogatych albo takich, którzy poza wydawaniem pieniędzy na komputer i konsolę, nie mają innych wydatków.  

Nie twierdzę oczywiście, że nie powinno być w ogóle rozwoju gier. Wręcz przeciwnie. Fajnie jednak by było, by branża najpierw w pełni wykorzystała to, co ma, zanim zrobi kolejny krok do przodu. Obecnych twórców gier AAA można przyrównać do dziecka, które dostaje do rąk nowe zabawki. Pobawi się nimi chwilę, po czym rzuca je w kąt i zaczyna coraz łapczywiej sięgać po nowe. Aż w końcu zaczyna się to na nim odbijać negatywnie, na wielu polach. 

 

Kończę, bo czuje, że zaraz zacznę już bełkotać.

W międzyczasie pozdrawiam, udanego wieczoru wszystkim życzę i...

 

 

Kurcze. Joker się wkradł do bloga. Nieźle.

Przepraszam... dajcie mi chwilę...

...i...  powracamy po przerwie technicznej. 

 

 

Z racji, że najprawdopodobniej nowy blog pojawi się dopiero po świętach, życzę Wam wszystkim wesołych i udanych świąt. W razie nie zdążę z ukończeniem GTA: Vice City na PS4 przed Nowym Rokiem, to i szczęśliwego Nowego Roku!

 

 

A tak w ogóle to prośba do tych, co grają w Cyberpunka na PS4 SLIM, by napisali jak im ta gra chodzi, bo korci mnie, by zagrać. Boję się, że wywale kasę w błoto i błędy mnie odrzucą totalnie, a w kółko słyszę tylko o różnicach jak chodzi na PS4 FAT, na PS4 PRO, a jak na PC...

Oceń bloga:
11

W święta grasz w gry, czy spędzasz czas z rodziną?

No jacha, że gram w gry
41%
Nie no, w święta trza spędzić czas z familią, ziom
41%
A kto powiedział, że nie można w święta grać z bliskimi?
41%
Ja to tam wolę pobyć samemu w jakiejś pustelni i może... pomedytować?
41%
Pokaż wyniki Głosów: 41

Komentarze (26)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper