Mapy w Battlefield 6 za małe? Nie tu tkwi problem.
Chociaż generalny odbiór nowego Battlefielda jest dobry - ludzie grają masowo, a trzon gry jest porządny i w większości pozbawiony błędów - to jednak coś w tej grze nie do końca mi gra. Przez kilkadziesiąt godzin nie mogłem dojść do tego, co jest nie tak z tą rozgrywką: wydaje się ona maksymalnie chaotyczna, często randomowa, a śmierć czai się za każdym rogiem - ba - za każdym workiem śmieci leżącym na ulicy.
Żeby zrozumieć co się dzieje, zainstalowałem sobie Bad Company 2. Pograłem kilka rund na mapie o nazwe Arica Harbor - jest to bardzo mała, nawet można powiedzieć, że mikroskopijna mapa typu urbanistycznego. Tak małej mapy nie ma nawet w BF6. Mimo to grało mi się bezproblemowo, bez chaosu i częstych nagłych śmierci. Nie czułem się zaszczuty, nie czułem się, jakby zagrożenie mogło wyskoczyć z każdego kąta. Możecie zapytać:

I jest to bardzo dobre pytanie: CZEMU malutkie mapy w BC2 nadal dają nam te battlefieldowskie doznania, a w BF6 panuje taki chaos? Żeby na to odpowiedzieć zapraszam Was na mały pokaz slajdów. Oto jak mniej więcej prezentuje się Arica Harbor, gdy stoimy na elewacji:
Dodam, że na zdjęciu widać jakieś 50% całego pola walki. Sporo.
A teraz spójrzmy na inną urbanistyczną mapę z BF6, także na elewacji. Tutaj widzimy jakieś 5% pola walki:

Tutaj zdjęcie z BC2 z postacią stojącą na głównej ulicy. Widzimy tu jakieś 5% pola walki:

A tutaj jedna z głównych ulic w BF6, na której widzimy jakoś poniżej 1% pola walki:

Rozumiecie już gdzie jest różnica?
To nie wina małych map, że rozgrywka nie do końca gra i jest taka chaotyczna, tylko wina ich designu. Nawet na małej mapie z BC2 gracz przez większość czasu będzie widział jej spory kawałek. A jak widać na załączonych obrazkach z BF6 - tam na małych mapach gracz widzi jakieś 5% pola walki i to tylko w najlepszym wypadku, a w najgorszym widzi mikroskopijny ułamek.
Na dodatek BF6 dokłada do pieca, bo czasem gra przypomina zabawę w "Gdzie jest Wally?". Na mapach leży mnóstwo śmieci, jest mnóstwo blokowisk, do których można wejść i się ukryć (ale nie wszystkich - i tu mamy zabawę w zgaduj zgadulę, które budynki są propami, a które są prawdziwe ;)), mamy też całą masę tzw. "visual clutteru", a to wszystko sprawia, że panuje totalny chaos, przewidywalność jest niska i wiele walk dzieje się z bliskiej odległości, co jest powodowane przez kamperów (BARDZO dobra strategia w tej grze, swoją drogą), zasadzki znikąd, nieskończone ilości flank... Tego wszystkiego w Bad Company 2 po prostu nie ma, a jeśli jest, to niezwykle rzadko.
Mam nadzieję, że następne mapy będą bardziej przemyślane i nade wszystko robione z myślą o gameplayu, zamiast o stronie wizualnej, ale szczerze? Nie obstawiałbym, że tak się stanie, bo mam wrażenie, że level designerzy z DICE po prostu nie wiedzą do końca jak robić dobre mapy - może jedną w całej grze nazwałbym przyzwoitą, a to jak na grę multiplayer takiego kalibru dość marny wynik. Cóż. Pozostaje granie w trybie Breakthrough, w którym otrzymujemy na raz tylko wycinek całej mapy, przez co widoczność faktycznego pola walki wzrasta, a ilość flank, korytarzy, itd. maleje na tyle, że rozgrywka przestaje być tak nieprzewidywalna i chaotyczna, a level design nabiera jakiegoś sensu.