Dlaczego ofiary stają się potworami? Opowieść o Little Nightmares 1 & 2 | GameFrame #49

BLOG O GRZE
23V
user-2102278 main blog image
FenixThePlayer | Dzisiaj, 08:14
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z okazji ostatniej premiery gry Reanimal nabrałem ochoty na ostateczne nadrobienie zaległości w postaci poprzednich gier tych twórców, gdy jeszcze mieli prawa do marki. Warto przypomnieć, że wokół serii narosło sporo prawnych zawirowań. Studio Tarsier Studios, odpowiedzialne za dwie pierwsze części, zostało przejęte przez grupę Embracer. Jednak prawa do marki Little Nightmares pozostały w rękach wydawcy Bandai Namco. Ta sytuacja sprawiła, że oryginalni twórcy nie mogli wyprodukować kontynuacji swojego dzieła (którą teraz stworzyło Supermassive Games, odpowiedzialni między innymi za Until Dawn), lecz postanowili pójść własną drogą, tworząc duchowego następcę pod nowym szyldem, czyli Reanimal.

Teraz nadszedł czas, aby sprawdzić dwie pierwsze części serii i chciałbym Wam o nich nieco opowiedzieć. To o tyle ważne, że mamy tu do czynienia z niezwykle nietypowym sposobem prowadzenia narracji. W grze postacie nie mówią, nie uświadczymy tu żadnych linii dialogowych ani tekstów wyjaśniających fabułę. Wszystko, co wiemy o tym świecie, chłoniemy, obserwując otoczenie, zachowania przeciwników i drobne detale poukrywane w tłach.

Poniższy blog będzie opowieścią o tych dwóch grach, ponieważ razem tworzą one piękną i jednocześnie makabryczną całość. Ostrzegam: tekst jest pełny spoilerów. Jeśli planujecie ograć te tytuły samodzielnie, wróćcie tutaj koniecznie po napisach końcowych. Zapraszam!

Tło fabularne, czyli czym jest The Nowhere?

Zanim przejdziemy do konkretnych bohaterów, musimy zrozumieć fundamenty. Wszystko, co widzimy w wspomnianych grach, dzieje się w krainie zwanej Nowhere. To odrębna rzeczywistość, która żywi się dziećmi sprowadzanymi ze świata rzeczywistego. Pomiędzy naszym światem (reprezentowanym przez ponure miasto The Counties) a Nowhere, znajduje się Threshold, czyli swego rodzaju brama, przez którą dzieci przeprowadza tajemniczy Przewoźnik, zwany Ferrymanem.

Dlaczego dzieci? Twórcy sugerują, że w najmłodszych drzemie unikalna esencja, która zasila tę krainę. The Nowhere z czasem korumpuje każdego. Dorośli Rezydenci, których spotykamy, to najpewniej dawne dzieci, które utraciły resztki człowieczeństwa i stały się bezmyślnymi potworami, więźniami własnych nałogów i lęków.

Little Nightmares 2: Początek pętli

Nasza przygoda zaczyna się od szumu. Mono, chłopiec z papierową torbą na głowie, budzi się w środku lasu, który wygląda jak cmentarzysko natury. To nie jest zwykły las, to teren łowiecki Myśliwego. Od pierwszych minut czujemy, że jesteśmy tu intruzem. Mijamy dziesiątki sideł, pułapek i klatek, w których gniją szczątki tych, którym się nie udało.

W końcu trafiamy do chaty Myśliwego. W kuchni zastajemy go przy patroszeniu zwierzyny, ale to, co dzieje się piętro niżej, buduje fundament całej historii. Mono odnajduje Six. Siedzi w ciemnej piwnicy, skulona przy pozytywce, której melodia jest jedynym czystym dźwiękiem w tym brudnym świecie. Nie ufa nam. Ucieka. Dopiero gdy Myśliwy zaczyna ich gonić z furią, przeładowując raz po raz swoją strzelbę, dzieci rozumieją, że przeżyją tylko razem. Finał tej ucieczki jest brutalny. W małej szopie Mono i Six chwytają za zbyt ciężką dla nich dubeltówkę i strzelają do Myśliwego. To pierwszy raz, gdy widzimy, że te dzieci potrafią być bezlitosne.

">

Szkoła

Kiedy docieramy do Pale City, mgła i deszcz oblepiają wszystko. Trafiamy do Szkoły, która jest sennym koszmarem każdego ucznia. Tutaj rządy sprawuje Nauczycielka, czyli postać o nienaturalnie długiej, gumowej szyi, która potrafi zajrzeć w najdalszy kąt klasy. Jej uczniowie to porcelanowe marionetki z pustymi głowami. Oni nie rozmawiają, oni wrzeszczą i atakują grupą.

W tej lokacji narracja środowiskowa uderza najmocniej. Widzimy Six porwaną przez te potwory, powieszoną za nogi w łazience. Mono musi ją odbić, tłukąc porcelanowe głowy dzieci młotkiem. Jest w tym coś pierwotnego i przerażającego. Kiedy w końcu udaje im się uciec przez szyby wentylacyjne, ścigani przez rozciągniętą głowę Nauczycielki, czujemy ulgę, która trwa tylko sekundę. Bo przed nami wyrasta Szpital.

">

Szpital: Warsztat Doktora

To tutaj Six znajduje swój ikoniczny żółty płaszcz. Zakładając go, buduje jeszcze bardziej ikonę postaci, jaka urosła dla nas graczy. To z tym płaszczem są najbardziej kojarzone dwie pierwsze odsłony serii. Szpital to królestwo Doktora, który porusza się po sufitach niczym gigantyczny insekt. Wokół nas są dziesiątki manekinów. Najgorszy moment? Ciemne korytarze, gdzie manekiny ożywają tylko wtedy, gdy nie oświetlamy ich latarką. Osobiście, te manekiny wywołały u mnie pewnego rodzaju PTSD.

">

Mono i Six podczas podróży przez ten szpital pokazują, jak bardzo ich więź zacieśnia się. Z perspektywy gracza widzimy, jak podsadzają się, rzucają sobie przedmioty, ratują się z rąk pacjentów. Widzimy, jak Six staje się coraz odważniejsza, momentami wręcz agresywna wobec pokonanych wrogów. Niemniej nic nie zwiastuje tego, czym stanie się dalej.

Walka z Thin Manem oraz Wieża Sygnałowa

Punktem kulminacyjnym jest moment, gdy Mono, wiedzony dziwnym impulsem, dostraja się do telewizora i uwalnia Thin Mana. To potężna, wysoka postać w garniturze, która porywa Six, zostawiając po niej tylko zglitchowane cienie.

Mono zostaje sam. Musi stawić czoła Cienistemu Panu w pojedynku na moce w samym centrum miasta. Moment ten nieco przypomina westernowe pojedynki. Gdy wygrywa i wchodzi do Wieży Sygnałowej, rzeczywistość się rozpada. Wnętrze wieży to pulsująca masa mięsa i oczu. Odnajduje tam Six, ale nie jest już tą samą dziewczynką. Jest gigantycznym, zniekształconym potworem, który broni swojej pozytywki. Mono rozumie, że aby ją uratować, musi zniszczyć to, co daje jej ukojenie. Tłucze pozytywkę toporem, a Six wyje z bólu przy każdym uderzeniu.

">

Gdy wieża zaczyna się walić, biegną ku wyjściu. Mono skacze nad przepaścią, Six go chwyta. Przez kilka długich sekund patrzą sobie w oczy. Six widzi twarz Mono bez torby, twarz, która przypomina jej oprawcę, Thin mana. I wtedy puszcza. Mono spada w dół, lądując na mięsistej podłodze. Widzimy, jak siada na jedynym krześle w pokoju, a czas wokół niego przyspiesza. Mono rośnie, starzeje się, aż w końcu staje się Thin Manem. Pętla czasu się zamyka. Zakończenie pokazuje nam, że pętla czasu od zawsze nam towarzyszy, i wszystko miało doprowadzić właśnie do takiego końca.

Little Nightmares 1

Six budzi się w wilgotnym, ciemnym luku. Nie ma już przy niej Mono. Jest tylko ona, jej żółty płaszcz i zapalniczka, której mały płomień rzuca długie cienie na ściany gigantycznego, żelaznego statku. Paszcza to surrealistyczny koszmar inżynierii, czyli potężna wyspa-forteca, która raz w roku wynurza się z mgły, by przyjąć na pokład Gości. Ale nie są to zwykli turyści. Paszcza wabi do swojego wnętrza to, co w dorosłych najbardziej odrażające: nienasyconą chciwość i zwierzęcy wręcz głód.

Mieszkańcy tego świata nie są ludźmi w naszym rozumieniu, to karykatury zdominowane przez jedną potrzebę: konsumpcję. Goście, którzy wchodzą na pokład, są tak otumanieni jedzeniem, że tracą jakiekolwiek odruchy ludzkie. Nie interesuje ich sztuka, rozmowa czy drugie stworzenie, interesuje ich tylko to, co mają na talerzu. A na talerzu, o czym Six przekonuje się bardzo szybko, ląduje wszystko, co da się przeżuć.

Dolny pokład - Dozorca

Nasza ucieczka zaczyna się w Więzieniu. To tutaj Six po raz pierwszy styka się z The Janitorem, chociaż ja na niego mówiłem po prostu Dozorca. To postać, której nie zapomnicie. Jest to ślepiec o nienaturalnie długich, wręcz pajęczych rękach, którymi bezustannie maca ściany i podłogi. Dozorca nie widzi, ale słyszy każde drgnienie deski. W jego warsztacie widzimy makabryczną taśmę produkcyjną. Dzieci są pakowane w worki, wiązane sznurem i wysyłane windą w górę do kuchni.

To tutaj dochodzi do jednego z najbardziej satysfakcjonujących, a zarazem brutalnych momentów. Six zwabia Dozorcę pod spadające drzwi windy, które odcinają mu te nienaturalne ręce. Mimo wstępnego triumfu z okazji pierwszego pokonanego wroga, następuje jedna z mroczniejszych mechanik w grze, dopada nas Głód. Pierwszy raz jest bolesny. Six kuli się z bólu, a my, jako gracze, czujemy jej desperację. Gdy inne dziecko rzuca nam przez kraty kawałek chleba, wydaje się, że wszystko będzie jeszcze w porządku do czasu.

Niedługo potem głód powraca. Tym razem w rurach, z dala od jakiejkolwiek pomocy. Six, trawiona skurczami żołądka, znajduje surowego szczura uwięzionego w pułapce. To tutaj po raz pierwszy widzimy upadek jej moralności. Zamiast szukać wyjścia, rzuca się na żywe jeszcze stworzenie i pożera je w ciemnościach.

Kuchnia i bliźniacy

Wyżej czekają Bliźniaczy Kucharze. To groteskowe postacie o obwisłych twarzach-maskach, które bez przerwy siekają mięso. Widok Six skradającej się między olbrzymimi rybami a płatami mięsa, które ma podejrzanie ludzkie kształty, buduje gęstą atmosferę obrzydzenia. To tutaj następuje trzeci atak głodu. Six znajduje kawałek surowego mięsa zostawiony na podłodze pod stołem rzeźnickim. To kolejny moment gdy widzimy coraz trudniejszą walkę z głodem.

Ale to tylko przystawka przed kolejnym pokładem. Scena, w której Six musi przebiec przez salę pełną żrących Gości, to czysty chaos. Te otyłe monstra, ledwo mieszczące się przy stołach, rzucają się na czworaka, byle tylko chwycić i pożreć naszą bohaterkę. Są jak bezmyślne worki tłuszczu, napędzane tylko instynktem konsumpcji. Six nie jest już dla nich dzieckiem, a kolejnym daniem które można pożreć.

Kiedy w końcu udaje jej się uciec, głód uderza po raz czwarty. W małym pomieszczeniu spotykamy Gnoma, który widząc cierpienie Six, oferuje jej kiełbaskę. To moment graniczny. Six ignoruje jedzenie, rzuca się na Gnoma i rozszarpuje go na oczach gracza. To ostateczne zerwanie z niewinnością.

">

The Lady oraz górny pokład

Na samym szczycie rezyduje The Lady. Jej apartamenty są czyste, eleganckie i przesycone smutkiem. Dama boi się luster. Każde, które znajdziemy, jest stłuczone. Dlaczego? Bo jej piękno to iluzja, a prawda o jej twarzy jest zbyt przerażająca, by mogła na nią patrzeć. Six pokonuje ją, używając jedynego całego lustra, odbijając mrok Damy prosto w nią.

">

Ale to nie walka z bossem jest finałem tej opowieści. To, co dzieje się po niej, definiuje Six na zawsze. Dziewczynka podchodzi do osłabionej Damy i zamiast uciec, zatapia zęby w jej szyi. To nie jest już głód fizyczny, to głód mocy. Six pożera Damę i przejmuje jej mroczną magię. Gdy na końcu idzie przez salę bankietową, a Goście padają trupem przy każdym jej kroku, rozumiemy jedno: Six nie uciekła z koszmaru. Ona stała się jego nową królową.

">

Secrets of the Maw - dodatek do pierwszej odsłony serii.

Równolegle do Six, przez Paszczę przedziera się Chłopczyk. Chłopiec nie ma w sobie tego mroku, co Six. Współpracuje z małymi Gnomami, pomaga im, karmi je. Wierzy, że dobroć pozwoli mu przetrwać.

Kiedy jednak trafia do komnat Damy, zostaje przez nią zmieniony w Gnoma. Traci ludzką postać, ale zachowuje ludzkie serce. W ostatniej scenie DLC dochodzi do tragicznego finału. Jako mały Gnom, Chłopczyk znajduje tę samą kiełbaskę, o której pisałem przy czwartym ataku głodu Six. Chce się nią podzielić z głodną dziewczynką w żółtym płaszczu, którą spotyka w ciemnym korytarzu. Tą dziewczynką jest Six. To właśnie wtedy następuje scena, którą widzieliśmy wcześniej. Six, mając przed sobą wybór między kiełbasą a żywym stworzeniem, wybiera Chłopczyka. Zjada jedyną istotę, która chciała jej bezinteresownie pomóc. To ostateczny dowód na to, że w Nowhere niewinność jest wyrokiem śmierci.

Podsumowanie

Kiedy złożymy wszystkie te elementy w całość, wyłania się obraz świata, który nie zna litości. Little Nightmares to nie jest zwykły horror o uciekaniu przed potworami. Jest to brutalna lekcja o tym, jak trauma i strach potrafią zmienić ofiarę w kolejnego kata.

Gdzie leży prawda? Największą siłą gier od Tarsier Studios jest ich milczenie. Brak dialogów sprawia, że każda nasza interpretacja ma sens. Dlaczego Six puściła rękę Mono? Czy w jego twarzy dostrzegła przyszłego oprawcę, czy może po prostu uznała, że jest już dla niej zbędnym balastem? Czy The Lady była kiedyś taką samą dziewczynką jak Six, a cały ten koszmar to nieskończony cykl pożerania własnych następczyń? Odpowiedzi musimy szukać sami, analizując każdy rysunek na ścianie i każdą porzuconą zabawkę.

Świat Nowhere to krzywe zwierciadło naszej rzeczywistości. To miejsce, gdzie dziecięce lęki materializują się pod postacią dorosłych, którzy zatracili się w swoich nałogach, takich jak telewizja, obżarstwo czy obsesja nad wyglądem. Mono stał się więźniem czasu, a Six więźniem własnego głodu. Oboje próbowali przetrwać, ale cena, jaką zapłacili, pozbawiła ich resztek człowieczeństwa.

Dla mnie ta seria to absolutny majstersztyk narracji środowiskowej. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji sprawdzić obu części wraz z DLC do pierwszej odsłony, zróbcie to koniecznie, najlepiej z odpowiednim nastrojem w pokoju i ze słuchawkami na uszach. Naprawdę niesamowite gamingowe doświadczenie.

Bywajcie!

Oceń bloga:
1

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper