The Zeszyt

BLOG
756V
user-2100532 main blog image
Ja_i_żona_to_Brajan | 01.11.2023, 15:41
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z okazji rocznicy obecności na portalu pora na temat wspominkowy.
Poniższy wpis nie będzie wbrew pozorom o systemie kredytowym pozwalającym na nabycie "butelki chleba powszedniego" przez potrzebujących.
Nie będzie również o projektach okładek brulionów schyłkowego PRL i czasów zaraz po (do tej pory pamiętam okładkę spisu powszechnego 1988 - o taką właśnie)
Będzie za to o zawartości egzemplarza z obrazka tytułowego - szanowni czytelnicy przed wami
(głosem takim jak Critical Drinker powtarzający "the message"):

THE ZESZYT!

Chyba każdy kto posiadał jakąś platformę ośmiobitową wcześniej, czy później zakładał swój notatnik. Nawet jeżeli tylko grał, to przydało się gdzieś mieć spisane odpowiednie POKE na nieśmiertelność, hasła do odblokowanych leveli, proste mapy, itp.
Jeżeli natomiast bawił się w tworzenie czegoś swojego, to tym bardziej trzeba było sobie notować sztuczki, za co odpowiadają niektóre komórki pamięci, przydatne kawałki kodu i co tam jeszcze było warte niezapomnienia.
Można było sobie także rozrysować to co planowało się wsadzić na ekran - rozmiar A5 w kratkę akurat idealnie pozwalał zaplanować 40x25 znaków, ale można też było zaprojektować bardziej szczegółowe grafiki w odpowiednim powiększeniu.

W przypadku C64 grafika nie była tematem tak prostym, by w podstawowej instrukcji została omówiona ze szczegółami. Tak jak i przy poprzednich modelach tej firmy było oczywiście o pamięci ekranu i wsadzaniu (w końcu POKE) w nią znaków.
Rozmaite tryby graficzne były jedynie wspomniane, było trochę o kolorach. Cały zaś temat zamykał się nowinką w postaci sprajtów - i jednego programu, zwykle z balonem z logo firmy.

W zasadzie było wytłumaczone jak sobie na kartce zaprojektować obrazek duszka i go przeliczyć, ale i tu brakowało wszystkich detali.
Na naszym podwórku dopiero książka Bohdana Frelka zawierała naprawdę solidny i przejrzysty opis i metody użycia zarówno grafiki jak i duszków - oto dowód:

Te dwie strony zawierają ściągę wszystkiego co pozwala stworzyć zarówno jedno, jak i wielokolorowe duszki - prosto łatwo i przejrzyście...
A najważniejsze po inżyniersku - konkretnie i bez wodolejstwa (zwłaszcza przy tłumaczeniu oczywistości).

No dobra - jak ktoś zobaczy to pierwszy raz w życiu, to może jednak od razu nie zostanie ekspertem. :)
Rejestry VICa tu są ponumerowane od zera - wartość zmiennej VIC będącą adresem pierwszego jego rejestru jest stronę wcześniej (można ją za to wydedukować bazując na podstawowej informacji z instrukcji, że kolor tła ustawia się w komórce 53281 - kto z użytkowników C64 nie zna tego POKEa? - a tu mamy go podany jako rejestr 33).
Rejestr CIA 2 można sobie na początku darować - autor też akurat nie wychodził w tym miejscu poza jego domyślną wartość. Ale przydaje się on, gdyż VIC adresuje tylko ćwierć pamięci komputera i to właśnie tu podaje się, która to ćwiartka ma być użyta.
Zwłaszcza w trybie graficznym lepiej pamięć obrazu schować pod ROM systemowy nie zabierając pamięci bazowej - podobnie z własnymi znakami, a przy okazji można zwolnić domyślną pamięć ekranu (i jak korzystamy tylko z dysku to bufor dla magnetofonu też) oddając ten kilobajt z groszami BASICowi.

Dość nudnych technicznych dygresji - wracamy do samych sprajtów.
Człowiekowi uzbrojonemu w taką wiedzę od razu chce się coś stworzyć! :)

* * *

Ale zapał był już wcześniej - ba nawet jeszcze zanim dorobiłem się własnego sprzętu przewertowałem jakieś tłumaczenie instrukcji będące kserem kopi - z powielacza - z maszynopisu... i zaczęło się rzeźbienie własnych sprajtów.

Jeden z pierwszych impulsów to były odwiedziny u kolegi posiadającego Atari 520 ST - pierwsza grą którą pamiętam był Another World.
Lecz nomen omen innym światem był też zielony desktop na ekranie tego komputera z radośnie latającym od czasu do czasu trzmielem kursora (bzyczącym odgłosem stacji przy okazji) no i ikonkami.
Trzeba było takie sobie zmajstrować! :)

Ikonki powstały dekady temu - a na potrzeby tego wpisu przygotowałem symulację jak mógłby wyglądać GEM w trybie tekstowym na C64 - oczywiście możliwie najbardziej zbliżony do stylu wersji TOS.

Jak zapewne widać Datasette rysowałem "z natury", za to stacja jest mocno symboliczna - długo jeszcze nie miałem zobaczyć z bliska commodorowej - może własnie nawet do tej z ST trochę jest podobna...
Kosz też ma syndrom projektowania na papierze - pionowe kontrastowe linie na kolorowym monitorze (a już TV w ogóle) powodują niesamowicie tęczowe efekty barwne.

* * *

Pierwsze koty za płoty - jak widać zeszytowe strony mieszczą idealnie siatkę na dwa sprajty - zaczęło się projektowanie własnych pojazdów od kosmicznych do bardziej przyziemnych.

To zdecydowanie miał być pojazd do gry... i na pewno miał skakać... :)

Dlaczego skierowany w lewo, zamiast jak niemal wszystko (i to jeszcze od czasów przed-Marianowych) zwrócone do ruchu w prawą stronę? - nie mam już bladego pojęcia...

Pamiętam za to - że dużo czasu zajęło mi rozkminianie jak zrobić złudzenie kręcenia się kół, z ewentualną pracą zawieszenia i przechylaniem się karoserii. Niestety zarówno patenty jak i szkice nie zachowały się, a sam pomysł na grę nie przerodził się nawet w jakikolwiek prototyp.

W tym mniej więcej momencie na scenę wchodzi wspomniana książka pana Frelka - i wreszcie po ogarnięciu jak te biciki przeliczać dla duszków wielokolorowych - zaczęło się tworzenie bardziej zaawansowanych projektów.

* * *

Mam nieco problemów z chronologią - poniższe kartki były wrzucone luzem z innego brulionu - ale na pewno powstały jeszcze przed nabyciem własnego sprzętu.

Wiem to z całą pewnością - bo pamiętam jak po rozrysowaniu całości - przeliczałem wszystko ręcznie (widać zarówno wartości jak i pomocnicze kropki par bitowych dla dodatkowych kolorów), po czym całość przepisywaliśmy na sprzęcie u kolegi.
Rzecz jasna nie obyło się bez dodatkowych atrakcji. Idąc za przykładem z instrukcji trochę za nisko w pamięci wycelowaliśmy wpisywane dane, przez co po uruchomieniu program się pięknie wykrzaczył pisząc dane w obszarze własnego kodu...
Drugie podejście było już na bezpiecznie - docelowo dane trafiły do ostatnich sześciu slotów w pierwszym banku VICa - zostawione ponad 13kB było wystarczającym zapasem na kod z danymi.

Projekt powstał "profesjonalną" techniką paper-tracingu ołówkiem HB na stronie z bloku kalki kreślarskiej z papierem milimetrowymTM oryginału widocznego w rogu ilustracji.
Pochodzi on z czasopisma o tytule WPT - Wojskowy Przegląd Techniczny - co jak co, ale tematy militarne za PRLu miały niezłą reprezentację wydawniczą.

Akurat ten tytuł poza publikacjami zapewne kadr uczelni wojskowych np. o modernizacji uzbrojenia krajowych adaptacji wieżyczek bratnich transporterów opancerzonych, a pisanych jak dokumentacja pracy dyplomowej, zawierał też pozycje nieco bardziej przystępne dla szarego człowieka.
Trochę o historii i rozwoju techniki, pomysłach bardziej i mniej udanych (np. wiesz co to ekranoplan?), było też spojrzenie na sprzęt zachodni, fotografie, szkice, plany - fajna rzecz dla lubiących takie tematy.

Jak widać mnie w łapki wpadło to nieco za wcześnie metrykalnie - zanim wszystko poczytałem, to na pierwszy ogień poszły właśnie obrazki, często jak i tu widać opatrzone wkładem własnym - no co ja poradzę, że układ kabin skojarzył mi się z jakimś okrętem - zapewne opisywanym kilka stron wcześniej :)

Na swoją obronę - proszę zobaczyć przykładowo jak poniosła fantazja twórców "Avalonu" w modyfikacjach:

W zasadzie tu tylko kopuły kabiny zostały nie zmienione, bo w filmie pojawia się na nie zbliżenie. Refleksy i cienie łopat wirnika były na nich kręcone na krajowym egzemplarzu wynajętym od wojska do scen gdy Ash zdejmuje "pilota" z karabinu wyborowego.

Cały śmigłowiec Mi-24 jest widoczny tam jako fabularnie inny obiekt w zupełnie innym miejscu w filmie - a jako ciekawostka podmuchy od wirnika bujające trawą były kręcone przy użyciu Mi-2.

Mi-24 jest moim ulubionym latadłem już od pierwszego zobaczenia w filmie "Cudowne dziecko" - te kilka ujęć przelotu "transportowego" im się tam akurat udało.
I kij z tym, że za wnętrze wyraźnie robi mu tam kabina Mi-6, a piosenka "Przyjaciel wie" w wykonaniu Antkowiaka po tylu latach wciąż męczy i nie che się odczepić. :)

* * *

Dla odmiany coś innego - ale obiekt o potencjale równie niszczącym - moje odwzorowanie przedstawiciela gatunku Mogwai.

Może podobieństwo niezbyt uderzające - ale na obronę mam to, że był rysowany za młodu, tylko z pamięci, po jednokrotnym obejrzeniu "Gremlinów" w TV, nawet bez dostępu to obrazu z plakatu lub jakiejkolwiek innej referencji.

Zanim Microsoft stworzył spinacza i całe stado innych asystentów systemowych, jak się potem dowiedziałem już inni wcześniej wpadli na pomysł sympatycznych stworzeń wyświetlanych na ekranie i instruujących najczęściej młodego użytkownika co ma robić w danym programie.

Gizmo nie został użyty nigdzie - zamiast niego raz w charakterze gospodarza pojawił się w moim programie Clyde Radcliffe z gry "Creatures" widoczny w moim awatarze tutaj.

* * *

Jeden z ostatnich projektów w zeszycie to własne odwzorowanie bohatera tytułowego serialu "Airwolf".

Wiem że były przynajmniej dwie lub trzy gry na C64 odwołujące się do tego tytułu, ale mnie osobiście było dane zobaczyć wtedy nie tą, którą zapytana teraz podaje jako pierwszą wyszukiwarka, tylko jakiś klon "Chopliftera".

Dostał do towarzystwa moją wersję OH-6 - wołu roboczego wszystkich złoli w amerykańskich serialach awanturniczo-militarnych.

Jak widać tu poświęciłem też czas na studium animacji zachowania śmigłowca przy użyciu najprostszej możliwej transformacji - przesuwania w pionie co którejś kolumny.
Przy co drugiej nawet nie wygląda to bardzo tragicznie i po drobnym "tuningu" może by się nawet sprawdziło.

Niestety tu przypada okres mojej dłuższej przerwy w grzebaniu w bajtach i nic konkretniejszego się z tego nie urodziło.
W zasadzie zrobiona tu symulacja jest chyba jedyną praktyczną realizacją tego projektu.

Przy okazji dwa słowa o tych współczesnych re-kreacjach - wszystkie są z emulatora VICE i to nie C64 tylko C128.
Akurat w temacie grafiki na TV (a nie monitora pod 80 kolumn) obie te platformy są niemal identyczne (dodana druga pamięć koloru przebojem się nie stała), a C128 ma fajny bajer w postaci wbudowanego już w ROMie edytora do sprajtów.
Zatem przygotowanie tego materiału było dzięki temu sprawne i przyjemne.

* * *

Na sam koniec rzut oka na drugi koniec zeszytu - gdzie znalazło się miejsce na kilka fontów.

Pierwszy jest to zapis metodą ekran-oko-ręka-papier liternictwa w jakimś demie lub intrze, zapewne sam pochodzący z czegoś innego. Jednak nie mam pojęcia jakie to były źródła - ani oryginalne, ani pośrednie - za to jego wzór wydał mi się warty utrwalenia.

Drugi to już produkcja własna - widać moje zamiłowanie do zunifikowanej szerokości modułu (bez poszerzania M i W żeby "dzióbki" ładniejsze wcisnąć) i koślawość pytajnika. :)
Font wykorzystuje całą wysokość znaku - w założeniu litery miały być co drugi wiersz ekranowy, a interlinia mogłaby zawierać ogonki i kreseczki - w ramach ekonomicznej zasobowo polonizacji.

O temacie fontów ogólnie, a ich lokalizacji narodowej w szczególności, może kiedyś jeszcze coś wyprodukuję...

 

Tym czasem dziękuję za czas poświęcony na lekturę i do ponownego przeczytania!

 

Oceń bloga:
25

Króty z projektów najbardziej przypadł ci do gustu?

Ikonki a'la ST
34%
Monstertruck
34%
Mi-24 z profilu
34%
Karykatura "Gizmo"
34%
Airwolf z kolegami
34%
Pokaż wyniki Głosów: 34

Komentarze (14)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper