Jaskinia nerda

Po trochu o grach, po trochu o wszystkim i o niczym.

Montinek Montinek 02.07.2013, 18:12
O wolności wyboru, a właściwie jej braku w Infinite
1161V

O wolności wyboru, a właściwie jej braku w Infinite

Znowu Infinite, jeszcze trochę i nawet pytanie „potrzebujesz soli?” przy obiedzie zacznie mnie wkurzać – taka prawdopodobnie będzie Wasza reakcja na moje wypociny o nowym Bioshocku. No cóż, nośny temat, nic nie poradzę na wysyp recenzji i peanów nad fabułą.
[uwaga na spoilery]

Abstrahując jednak od sporów, czy jest to dzieło epoki / generacji / roku (jak dla mnie może załapać się na ostatnią kategorię, o ile nie zostanie zmiecione przez The Last of Us), chciałbym chwilę poświęcić zadumie nad tym, co Ken Levine zdołał zawrzeć w całej tej pokręconej przygodzie z wymiarami. I obiecuję, nie będzie to kolejna z setek tysięcy podobnych analiz zakończenia, które jak mniemam każdy już albo sam zaliczył albo obejrzał sobie w sieci. Niemniej wszystkich, którzy jeszcze nie odwiedzili Columbii muszę ostrzec – sypnę spoilerami. I to całkiem pokaźną ich ilością.

 

Punktem wyjścia dla moich rozważań jest dyskusja pomiędzy dwoma zagranicznymi pismakami, bodajże z portalu incgamers.com. Trafiłem na nią zupełnym przypadkiem, buszując w sieci w poszukiwaniu informacji o alternatywnych zakończeniach Infinite. No bo skoro w grze pojawiło się kilka wyborów, to chyba coś musiało od nich zależeć, czyż nie? Otóż jednak nie i między innymi tego dotyczyła ta interesująca wymiana zdań.

 

Bioshock Infinite, jeśli odrzeć go z całej otoczki w postaci Columbii, jest w istocie opowieścią o przeznaczeniu… Chociaż słowo „fatalizm” pasowałoby tu o wiele lepiej. Wszystko przecież w końcu sprowadza się do niekończącej się pętli (darujmy sobie dokładne opisywanie, na czym ona polega, jeśli już ktoś to czyta, mniemam, że ma elementarną wiedzę o fabule). Booker z jednego wymiaru (aka DeWitt) pod bacznym okiem pary Lutece stara się „uratować” Elizabeth (jak mu się wydaje) i gdzieś po drodze przyłożyć swojemu alternatywnemu odpowiednikowi. Po niezliczonych zgonach Bookerów z dziesiątek uniwersów – zawsze przerabianych na karmę dla robaków przez Songbirda – temu jednemu prowadzonemu przez gracza udaje się oswobodzić Elizabeth, co następnie poskutkuje uwolnieniem przez dwójkę pełni mocy dziewczyny, CO W KOŃCU doprowadza nas do momentu, w którym nasi bohaterowie podróżują poprzez przestrzeń i czas, rozwiązując całą intrygę i próbując przerwać pętlę. To tyle słowem wstępu.

 

Zakończenie jest jedno i to samo, jak każdy zdążył już zauważyć – DeWitt cofa się z Elizabeth do momentu, w którym miał podjąć decyzję kierującą go albo na ścieżkę upadłego Bookera albo Comstocka. Pozwala się tam zabić, co teoretycznie przerywa pętlę – albo i nie, patrząc na dodatkową scenę po napisach końcowych. Lecz mniejsza z tym. Zawsze dostajemy identyczną wersję wydarzeń, po co więc wszystkie te wybory na przestrzeni gry?

Podążając za tokiem myślenia panów ze wspomnianego serwisu, jest to odbiciem ściśle określonych przez przeznaczenie (niejako napędzającego całą pętle) losów Bookera. Jedną ze scen ukazujących to, jest spacer naszej dwójki między latarniami morskimi – symbolizującymi alternatywne uniwersa. Dookoła widać pełno DeWittów i Elizabeth, podążających swoimi drogami w innych kierunkach. Nasza towarzyszka rzuca coś w rodzaju „Nieważne jak, wszyscy w końcu spotkaliśmy się w tym miejscu.” Innymi słowy, w obliczu odgórnie nakreślonego przeznaczenia, możliwość wyboru jest tylko iluzją. Booker mógł czuć się wolny, tak jak i gracz. Czy też poprzez decyzję o zachowaniu przy życiu Slate’a lub jego dobiciu, czy też w momencie przyłapania Bookera przez gościa przy okienku na początku gry. Skutki tych decyzji, warto zauważyć, w niewielkim stopniu wpływają na losy opowieści – Slate’a i tak spotyka marny los, a sytuacja z kasjerem (czy kim tam on był) zawsze musi się skończyć rozlewem krwi.

 

Cokolwiek się dzieje, nie może znacznie odwrócić ustalonego biegu rzeczy. Najdobitniej pokazuje to początek gry – choć Booker otrzymuje notkę, by nie wybierać podczas loterii numeru 77, ten i tak mu się trafia. Albo mój ulubiony motyw, czyli rzut monetą w ramach eksperymentów Lutece. Nasz protagonista został zaprogramowany przez autorów Infinite tak, by przy kolejnych podejściach do gry obstawiać odmienne strony monety, niemniej zawsze wypada jeden i ten sam wynik, dowodząc, że wszystko bez przerwy się powtarza. I przy okazji prezentując na tablicy Roberta Lutece z zapiskami, ilu Bookerów już sobie tą monetą rzucało.

 

Obiecałem, że nie będę truł za dużo propo zakończenia, ale będąc w temacie ogólnie pojętej predestynacji nie mogę sobie odpuścić jednego wniosku, do jakiego prowadzą te rozważania. Jak dla mnie jest to pewien mindfuck (jeden z wielu w Infinite).  Oto bowiem według tej całej teorii bezcelowych wyborów i w obliczu potwierdzających ją eksperymentów Lutece sam koniec gry wydaje się być nielogiczny. W końcu Booker i Elizabeth niby przerywają tą cholerną pętlę na końcu, tak? A co jeśli fakt zabicia DeWitta w tym kluczowym momencie w jego przeszłości jest po prostu kolejną rzeczą, która była odgórnie zaplanowana? Jeśli to część jeszcze jednej, „trochę” większej pętli? W każdym bądź razie byłoby to wyjaśnieniem scenki po napisach końcowych, gdzie znowu wróciliśmy do naszego protagonisty w jego biurze… Ale cóż, jest to interpretacja zakończenia naciągana jak wiele innych, więc zostawmy ten problem w spokoju.

Mnie ciekawi jeszcze jedna rzecz. Cała ta otoczka fatalizmu i predestynacji idealnie wpisuje się w mechanikę gry. Jak przecież lepiej wytłumaczyć liniowość i fakt, że w kolejnych podejściach gra wygląda podobnie, jak nie poprzez fatum, które prześladuje naszą dwójkę bohaterów? Poza tym sam zaimplementowanie wyborów, które okazują się nie mieć większego znaczenia, ba, w większości nawet są moralnie obojętne („o Boże, wybrałem dla Elizabeth wisiorek z klatką zamiast ptaszka, jestem potworem…”) jak dla mnie jest bardzo ciekawym podejściem. Nie twierdzę tym samym, że nieliniowość w grach i konsekwencje decyzji gracza to coś, co mi nie odpowiada. Uwielbiam to! Trochę się dziwnie jednak czuję, gdy widząc jakikolwiek wybór w grze, mogę ze stuprocentową pewnością powiedzieć, że zaowocuje to jakimś przełomem. Czy naprawdę zawsze, gdy muszę wybierać z kim chcę iść, a kogo puścić samego, ta druga osoba musi ginąć (widziane w minimum kilku grach)? Czy każda opcja dialogowa musi koniecznie owocować odmienną wersją wydarzeń? Fakt, psioczę raczej na kiepskie zaprojektowanie wyborów, nie na same wybory – nieźle przy tym generalizując – niemniej bezcelowe decyzje mają ten urok, że udowadniają, iż gracz wcale nie jest pępkiem wirtualnego świata. Trochę bardziej przybliżają mnie do uwierzenia, że ten świat beze mnie by funkcjonował. Przybliżają do uwierzenia w niego samego. A przecież chyba o to w tym wszystkim chodzi.

 

Hmmm… Miało być o fatalizmie i iluzorycznych wyborach, a wyszło tak po trochu o wszystkim i o niczym… Ale zauważyłem, że większość rozważań odnośnie Infinite tak się kończy. Fakt, nie jest nowy Bioshock nie jest doskonały, ale ogrom pracy włożony w wykreowania uniwersum oraz fabuły (choćby i posiadającej nielogiczne luki, a co tam) jakoś nie pozwalają mi przestać wracać myślami do tej produkcji. Ewentualnie szukać kolejnych wywodów ludzi analizujących motywy przewijające się przez całą grę (BTW jak ktoś chciałby przeczytać wspomnianą na początku tekstu rozmowę, to służę linkiem: http://www.incga(...)fatalism). Nie zdziwcie się, jeśli jeszcze zdarzy mi się wrócić na łono Columbii w kolejnych tekstach. Najwyraźniej to przeznaczenie.

Tagi: bioshock bioshock infinite irrational games

Oceń notkę
+ 0 -

Oceń profil
+ 0 -
Montinek
Ranking: 8117 Poziom: 18
PD: 1023
REPUTACJA: 2